2015 год. Зона начала меняться: выжигатель мозгов был вновь запущен неизвестными силами, и сталкеры могут лишь догадываться о том, что происходит в центре Зоны. Те немногие, что были за Выжигателем, оказались заперты в ловушке и пропали без вести. Наш герой: Даниил Афгеев, жил в городке военных, обеспечивающих охрану периметра от нежелательных проникновений внутрь Зоны. Мать Даниила Афгеева погибла ещё, когда Зона только появилась. Отец работал шофёром и Данил его почти никогда не видел. Но однажды, Данил случайно узнаёт, что ему лгали. И на самом деле, его отец был сталкером, пропавшем где-то в глубине Зоны. Не имея каких-либо других родственников, наш герой находит человека, который помогает ему проникнуть в Зону и освоить сталкерское ремесло затем, чтобы найти пропавшего отца...
> Локации присутствующие в модификации (подземелья не указаны):
Периметр Кордон Свалка НИИ Агропром Темная Долина Росток Янтарь Болота Военные склады Радар Рыжий лес Лиманск Город тумана Припять ЧАЭС
Q. Локации в моде практически не узнать, они из билдов или это свои наработки? A. Все локации переделанны, абсолютно все. За основу 80% локаций были взяты билдовские образцы и изменены (где то просто переделали растительность и добавили брошенную технику, мусор, а где-то были существенные правки. Например Темная Долина на 60% из билда 1865 а остальные 40% из финалки + переработанна растительность.)
Q. Система день/ночь, что она из себя представляет? A. Днем мутанты менее агрессивны и обитают поодаль от лагерей сталкеров и дорог. Ночью, когда все сталкеры расходятся по укрытиям, мутанты становятся агрессивными и выползают на стоянки сталкеров, на дороги в поисках жертвы.
Q. Насколько Я понял мод закончится на том, что мы найдем отца. Тогда сюжет крайне странный и не интересный. Или я ошибаюсь? A. Ошибаетесь. Поиски отца это лишь завязка для весьма увлекательного сюжета, который в полной мере раскроет название мода.
Q. Будет ли в моде Выброс? A. Да, уже сейчас внедрен выброс от OGSM Team со своими правками.
Q. Сколько приблизительно квестов в основном сюжете? A. Около 30-35. Каждый квест по своему интересен и уникален.
Q. Сколько приблизительно побочных квестов? A. Доведена до ума лишь одна ветка побочных квестов. 10-15 квестов.
Q. Будут ли на локациях разбросаны динамические объекты как в билдах? И будут ли тайники? A. Естественно. С самого начала разработки Я брал все самое интересное из билдов и самое хорошее из финалки. Поэтому и тайники и динамические объекты будут на локациях.
Q. Вы создаете ТСС? A. Нет, я беру из билдов только интересное и атмосферное. Тоесть локации, часть погоды, стараюсь приблизить атмосферу к билдовской заброшенности и пустынности. Но не в ущерб графике.
Q. Ужасные тени на локациях. В чем дело? A. Все локации собранны на настройках чуть луше драфта. Проблемы с тенями, засветы на статике и прочие "прелести"
Q. Будет ли тех-поддержка? A. Нет.
Q. Будете ли вы дальше развивать мод? A. Нет.
Q. Могу ли я использовать ваши наработки в своем моде? A. Дерзайте. Но с указанием авторства.
Сообщение отредактировал sine - Пятница, 13.10.2017, 16:28
Original_4477, О как. Такую информацию надо не в спойлеры заносить, а жирным курсивом в самое начало шапки. Год разрабатывался мод и достичь такого результата. Ну это не совсем уважительно относительно игрокам. Понятно, что он один работал, но всё равно...
Сообщение отредактировал veritatis - Пятница, 23.08.2013, 00:10
Комментарии по поводу вылетов: Expression : vertex || show_restrictions(m_object) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 155 Description : any vertex in patrol path [ld_per_bar_visitors_sleep] in inaccessible for object [per_stalker_0016] Нпс per_stalker_0016 не может достичь точки ld_per_bar_visitors_sleep. Данный вылет встречается почти постоянно после выброса на периметре. Так же такой вылет может появиться и надругих локациях. Изменятся может нпс, точка пути. Но вылет будет. Логично предположить, что аи сетка собранна не правильно. Это не верно. Проверялась кучу раз. Косяков не нашел. Не знаю даже с чем может быть связан этот вылет.
Агропром: Expression : current_level.guid() == level_graph().header().guid() Function : CAI_Space::load File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ai_space.cppLine : 129 Description : graph doesn't correspond to the AI-map Видать мой косяк. Если кто-то возьмется править, то прилеться пересобирать гейм граф и алл.спавн.
2. Во время квеста у меня НПС'ы не атаковали лагерь, а тёрлись на базе с "неким" подёргиванием. 5. Некоторые НПС'ы стреляют сквозь стены.
Локации собраны на качестве ЧУТЬ ВЫШЕ НИЖНЕГО. Соответсвенно не проводился просчет укрытий. Изза этого нпс немного тупят
3. Нету укрытий во время выброса. Они есть.
Если этим кто-то займется, то удачи и всех благ милый человек. Я теперь 4ever offline.
Вот этот вылет,Description : any vertex in patrol path [ld_per_bar_visitors_sleep] in inaccessible for object [per_stalker_0016] нужно удалить глючного ld_per_bar_visitors_sleep, сделать как в солянке удаляли глючные объекты.
Добавлено (23.08.2013, 00:35) --------------------------------------------- Вот то что получается, погоду пока не менял, доработки тут много, кто разбирается, можете начинать править, раз тех поддержки нету, так конечно не делается.(
Description : any vertex in patrol path [ld_per_bar_visitors_sleep] in inaccessible for object [per_stalker_0016] Нпс per_stalker_0016 не может достичь точки ld_per_bar_visitors_sleep. Данный вылет встречается почти постоянно после выброса на периметре. Так же такой вылет может появиться и надругих локациях. Изменятся может нпс, точка пути. Но вылет будет. Логично предположить, что аи сетка собранна не правильно. Это не верно.
Бывает из-за динамических аномалий, когда НПС в онлайн топает прямо в неё. Можно попробовать снизить радиус а-лайфа. Либо, когда насильно посылаешь (да ещё и бегом) НПС в точку, которой нет в его патрульном пути
от то что получается, погоду пока не менял, доработки тут много, кто разбирается, можете начинать править, раз тех поддержки нету, так конечно не делается.(
Я погоду поставил ARZMWM + AtMosFear 3,текстурный мод Apocalypse-III ,худ рук 2 и все норм.Только одно не радует ,что локации не на максимуме скомпилированы.
Понятно, похоже что зря скачивал. sine, Тех. поддержку давай. Скинул не доделанный мод и ковыряйтесь теперь с ним сами, почему так то? Не красиво поступаешь, с народом. Тогда не нужно было выкладывать вообще или написать, что это тестовая версия.
Честно сказать, тоже не очень охота возится и допиливать, чет ломает. Там много чего нужно добавлять , того что должно быть в Сталкере, один сюжет и локи это только часть сталкера, нужна атмосфера.