Я принял решение закрыть проект Dead City Версия 2.3 вышла полтора года назад, ввиду того что самому нехватает знаний, а желающих подключиться к разработке так и не нашлось, мод вышел в недоделанном виде. В нём было реализовано от силы 10-15% от задуманного. Часть идей помог реализовать Михаил (Ay49Mihas), а довёл мод до играбельного состояния Дмитрий (makdm). Всё это время что прошло с того релиза я занимался модернизацией проекта, для себя, для души, чисто графическая составляющая и наполнение, Локации, Оружейка, Модельки, анимации. За эти полтора года ничего не изменилось, желающих подключиться к разработке так и не нашлось. Дмитрий (makdm) по прежнему помогал решать вопросы с которыми не справлялся по скриптам и конфигам. Но у него свой проект в разработке, "В западне" на который тоже нехватает времени, и при этом часть этого времени он тратил на меня и проект Dead City. Многие вопросы помогали решить сторожилы темы [CoP] Модострой: вопросница Overfirst, denis2000, да и многие другие, (Простите если кого то не упомянул). Krt0ki помог с движковыми правками, именно его движки используются в моде, и получается что всё делал кто то, а я просто собирал всё в кучу...)))
Было принято решение прекратить эти мучения и потуги. Версию мода 3.0 сейчас выкладываю просто как наработки. Получился обычный ремастеринг версии 2.3, мод сильно изменился в графическом плане и наполнении, но в нём всё тот же старый минисюжет. Он конечно чуть изменён в плане прохождения, но всё равно он короткий и старый... Может кто нибудь когда нибудь и сделает из этого полуфабриката что то стоящее...
В моде нет никаких фич, всё просто и стандартно, это не симулятор и не выживалка, обычная бродилка с минисюжетом, для тех кому нравится именно поиск и исследование...Иногда пострелять..)) Нет симуляции жизни, игра имеет обычный финал, прошёл и забыл. Есть респавн мутантов и не более... Так же в моде ОООООООчень мало побочных квестов. Квесты по типу ОП или НЛС, сбегай принеси, или сбегай убей, или собери мне 100500 калашей, или принеси мне 100 бутылок водки, сделать не сложно даже для меня, но не могу воспринимать их душой, для меня лучше пусть будет мало, чем такое для удлинения игрового процесса, считайте что это мои тараканы в голове такие, а для многоходовых интересных квестов нехватает знаний и возможностей.
Притензии не принимаются, распространяется как есть, по возможности первое время постараюсь отвечать на адекватные вопросы, сборка не тестировалась после последних изменений, так что возможны баги, по возможности постараюсь исправить самые серьёзные фиксами. Для "доброжелателей" что бы не портить восприятие ни себе ни окружающим, пожалуста сначала прочитайте описание мода и решите стоит ли его смотреть. Не нужно потом накидывать на вентилятор перечисляя то что и так написано в описании.
Мод основан на движке Зов припяти 1.6.02 (Forward Frontier x32 + x64) Автор Krt0ki
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как бродилка с элементами шутера, продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально. Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование. Всего на территории зоны 400+ тайников. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике. Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или возможность обрести уникальный хабар. Сюжет простейший и нелинейный, на территории зоны из 26 локаций, есть 13 сюжетных тайников, и 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под исследование и поиск, боевые действия тоже часть игры но они в основном на северных территориях, там где влавствует монолит. Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только хабар с тайников, с трупов противников и артефакты. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП, но по боевой части придётся слегка напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить оружие и броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.
Всё в игре, цены, да и весь игровой балланс, максимально приближено к оригиналу ЗП...
Движок в двух вариантах стандарт х32 и х64 Добавлены мелкие движковые правки от Krt0ki необходимые для мода. 1. Увеличение допустимого размера динамических обьектов 2. Шейдеры для интеграции AtmosFear 3 3. Возможность смены прицела на оружии 4. Консольные команды fov - Угол обзора (По умолчанию 75) g_hud_fov - Поле зрения (По умолчанию 0.35) r__detail_radius - Дальность прорисовки травы (По умолчанию стоит 50, (в оригинале 49)) r__detail_density - Плотность травы (По умолчанию оригинал 0.2) -------------------------------------------------------------------------------------------- Артефакты Все модельки заменены. Артефакты генерируются рандомно не только в аномальных зонах, но и в одиночных аномалиях. Теперь НПС тоже подбирают артефакты если они есть в радиусе 50-60 метров. Всего в моде 60 (используется 57) видов артефактов, 40 генерируются на всех локациях, и 17 уникальных, существуют в единственном экземпляре, раскиданы по всей зоне для поиска, так что детектор желательно из рук не выпускать. Все новые уникальные засвечиваются только уникальным квестовым детектором Элит +... 3 артефакта не используются, это уникумы из оригинала ЗП оазис, штурвал и изолятор. Кто сумеет найти все 57 видов получит достижение искатель... Скрипты от makdm
================= Гравитационная аномалия === 01.Медуза 02.Каменный цветок 03.Ночная звезда 04.Выверт 05.Грави 06.Золотая рыбка 07.Маховик 08.Пропеллер 09.Волчок 10.Микроб ==================== Термическая аномалия === 11.Кристалл 12.Огненный шар 13.Мамины бусы 14.Капля 15.Пламя 16.Атом 17.Дочкины бусы 18.Магнито 19.Падший ангел 20.Плазма ===================== Химическая аномалия === 21.Кровь камня 22.Ломоть мяса 23.Душа 24.Колобок 25.Пузырь 26.Светляк 27.Тёмная душа 28.Амёба 29.Карусель 30.Плёнка ======================== Электро аномалия === 31.Бенгальский огонь 32.Вспышка 33.Лунный свет 34.Батарейка 35.Пустышка 36.Снежинка 37.Сердце дьявола 38.Глаз дьявола 39.Генератор 40.Ангел ===================== Уникальные оригинал === 41.Сердце Оазиса ----- В моде нет 42.Изолятор ------------ В моде нет 43.Штурвал ------------- В моде нет 44.Компас ======================== Уникальные новые === 45.Гаус 46.Чистое небо 47.Джокер 48.Дочкино ожерелье 49.Метаморф 50.Губка 51.Зуда 52.Мочалка 53.Улитка 54.Клякса (Хим аномалии и одноимённая аномалия, рандом) 55.Морской ёж 56.Всевидящее око 57.Мозг 58.Абсорбент 59.Маятник 60.Вертляк
-------------------------------------------------------------------------------------------- Тайники Всего в моде 400+ тайников, пустых нет совсем, если нашёл тайник значит в нём что то должно быть, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это сложные в плане определения тайники, например пеньки, или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев. На найденых тайниках появляется метка... Скрипты от makdm -------------------------------------------------------------------------------------------- Оружие Для мода сделана собственная модификация: Оружейка собранная из моделей разных паков В основном STCOP 3.1-3.3. но уникальные модели собраны отовсюду Брались только модельки и анимации, конфиги делались с ноля на основе оригинала ЗП. В торговле не все виды оружия, некоторые существуют как уникумы в единственном экземпляре и находятся в тайниках... (Хотел добавить достижение оружейник для тех кто найдёт все виды оружия, но не сообразил как сделать)
ДОБАВЛЕНО barrett m98 m16 m60 M249 SAW mk14 - уникальная, без продажи pp2000 saiga scar sig550 Sniper - уникальная, без продажи sr25 - уникальная, без продажи svd-u - уникальная, без продажи svu_u - уникальная, без продажи ump45 vepr vepr-12 - уникальная, с барабаном, без продажи xm8 xm8-u - уникальная, с барабаном, без продажи
ПРИЦЕЛЫ: 4x34 acog aim barska c-more docter-sight - без продажи ekp eotech giperon kobra nimrod usp
ГЛУШИТЕЛИ 9x18 9x19 9x39 5x45 7x54 11.43x23
ПОДСТВОЛЬНИКИ G36 SK40
-------------------------------------------------------------------------------------------- Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках. Скрипт от makdm
Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках. Скрипт от makdm
Интегрирован Атмосфер 3. с возможностью настройки для каждой отдельно взятой локации. Из Absolute Nature 4.01 взяты только правки для атмосфера и некоторые текстурки.
Переработаны и перекомпилены почти все локации, поправлены многие баги геометрии в плане дыр, потянутых текстур и т.д.... те что увидели на тестках. Добавлены некоторые помещения которые в оригинале были фейковыми.
Поправлены некоторые диалоги, для более конкретного пояснения заданий. Диалоги всё так же решающие, нет пустой болтавни, все строго подсказки по поиску. Все нужные контрольные точки и коды доступа в диалогах, в виде подсказок...
Переделаны виды меню, загрузочных экранов, худа, гуи окон, просто как отличительная особенность именно мода Dead City.
01. Кордон (ЧН) 02. Свалка (ЧН) 03. Тёмная долина (ТЧ) ---04. Лаборатория х18 (ТЧ) 05. Тёмная лощина + Лаборатория х13 (Переделанный билд) 06. Болота (ЧН) 07. Агропром (ЧН) ---08. Подземка агропрома ( обьеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН) 09. Бар (ТЧ) 10. Росток (ТЧ) 11. Янтарь (ТЧ) ---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ) 13. Армейские склады (ТЧ) 14. Мёртвый город (Переделанный билд) 15. Картограф (Новая) 16. Горная долина+Лаборатория х11 (Очистные) (Новая) 17. Радар (ТЧ) ---18. Бункер под радаром (ТЧ) 19. Рыжий лес (ЧН) 20. Лиманск+Лаборатория х9 (ЧН) 21. Госпиталь (ЧН) 22. Припять (ТЧ) 23. ЧАЭС (ТЧ) ---24. Саркофаг (ТЧ) ( Обьеденены в одну локацию всё что было под Станциями) 25. Станция 2 (ТЧ) ---26. Лаборатория под Чаэс (Новая)
Всем кто отвечал на мои глупые вопросы в топиках. Отдельная благодарность Overfirst, denis2000 за своевременные и очень нужные подсказки и помощь. makdm - за неизмеримую помощь во всех аспектах!!!!
1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи, не обессудьте и не жалуйтесь. 2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д... Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса. 3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии... 4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10 (Детекторы появятся в продаже после 6 доков) НО!!! Возможно найти в тайниках. 5. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это в тягость, и от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки. Нет бесполезной болтовни. Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа. К тому же сюжетная ветка расчитана не на квестовую составляющую а именно на диалоги. 6. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком. 7. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, уже становится понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока... 8. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами. 9. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите. И главное правило: Выкиньте из головы как выглядела локация в оригинале, поиск станет легче, ничего особо ценного в тайниках которые остались с оригинала Вы не найдёте... Для сюжетных и важных вещей сделаны новые тайники и места! 10. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик. Переход на другую локацию не прекращает выброс. В итоге при возвращении на эту локацию Вы просто погибнете...
Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем. Нельзя совмещать файлы с предыдущей версией мода.
А чем ник то не угодил??? Просто тем что каждый понимает значение в меру своей испорченности? Так то это моя кличка по фамилии с самой школы, а её я закончил ещё в 85 году... А каким боком она влияет на игру вообще не понимаю...
Policai, повторюсь с вопросом Цитата alex5773 () А вообще, можно как-то респавн включить этого заселения что есть?
А то мод то понравился, но вот отсутствие респавна вообще не нравится. А хотелось бы и после окончания сюжета поиграть. Спрашиваю потому, как в этом особо то вообще не шарю так сказать.
И да, это не вопрос как это сделать мне. А вопрос, можешь ли ты это сделать в патче.
что каждый понимает значение в меру своей испорченности
Позволю возразить. В меру своего времени, и воспитания. Просто пожелание, а не замечание. У меня тоже ник не супер, просто он с 1993 года. Когда я приобрёл первый свой 286 ПК с одним мегабайтом RAM(не путать с Гигом) Не считая Синклера.
Policai, понял, жаль конечно, но что тут поделаешь. Придётся тогда в СоС дальше гонять. Потому как не люблю одноразовые моды. А как начал играть, думаю вот она достойная замена СоСу. Но оказалось не всё так как казалось... Если бы был респавн, то действительно было бы очень здорово.
Пока пройден только Кордон, ушёл в Тёмную Лощину. Впечатления от мода... странные. Пока не могу сказать, нравится мне он, или нет. Вот мои наблюдения на данном этапе. По самому моду и немного попутных размышлений.
1. Везде, где только можно, слово "Зона" написано с маленькой буквы. Не то чтобы я против, но ведь это практически имя собственное, не какая-то абстрактная зона, а вполне определённая Чернобыльская Зона отчуждения. В конце предложений, которыми заканчиваются описания заданий, нет точки. Везде или практически везде. 2. Во время грозы, от вспышек молний весь экран засвечивает. Перезагрузка сейва не помогает, в отличие от перезапуска самой игры, а далее в текущей игровой сессии такого больше не будет. Что-то странное/непонятное. Все настройки графики выставлены на максимум, всё, что только можно. 3. Пустые деревянные ящики... Десятки пустых ящиков. Я этого ещё с оригинала не понимаю. Если они всегда пустые, то нафига они нужны? Просто чтобы я на них время потратил, не получив ничего взамен? Да ёлки, ну хотя бы по паре патронов, что ли, в них было! 4. Майор Дегтярёв прибыл в Зону с покоцанным оружием и побитой бронёй? В этот раз начальство пожмотилось выдать новьё? 5. Кстати говоря, Дегтярёв, по-идее, из Зоны никуда не уходил - он же выразил желание остаться "постоянным наблюдателем от СБУ". И он уже полковник, не майор. 6. Игра не спрашивает подтверждение при переходе с одной локации на другую. Имхо, это неправильно. 7. Как-то грустно и печально у сталкеров в их кордонском баре. Голые кирпичные стены, музыка не играет... Эх. 8. И в каморке Сидоровича тоже тишина. 9. Эмбиент то ли сбоит, то ли просто редко проигрывается. 99% времени слушаешь шум ветра. 10. "Найти схрон Стрелка". Дегтярёву, значит, Стрелок рассказал об этом схроне, но я-то не знаю где он находится и вынужден обыскивать всю локацию. Пусть даже найти его не сложно, но это как-то странно выглядит. Может, стоило бы показать метку на карте или, скажем, добавить записку с описанием этого места в инвентарь? 11. Огороженная заборчиком аномальная область (гравитационная) рядом с деревней новичков. Большая часть аномалий не реагируют на бросание в них болта, главгерою урон также не наносится. Несколько активных аномалий там есть, но их мало. По сути, опасаться там следует только радиации. Сомневаюсь, что так было задумано. 12. Электрическая аномалия рядом с элеватором. Большая часть всполохов элек-ва так же, как и с грав-ой аномалией - не реагируют ни на болт, ни на главгероя. 13. Спального мешка нет, а не помешал бы. 14. Может, я сделал что-то не так, но от вертолёта, вызванного для уничтожения кровососов, не увидел никакой пользы. Вертолёт лупит тупо по домам, а не по сосычам, которые целенаправленно убегают от этой области. 15. Пока не выбросил гранаты из инвентаря и подобрал их, не мог ими пользоваться - не работал выбор гранат ни по кнопке "4", ни прокруткой колесом мыши. После загрузки сейва выбор гранат может опять сломаться. 16. Впрочем, я уже и забыл, НАСКОЛЬКО в ориг. "Зове Припяти" слабые гранаты. По мощности, примерно как хлопушки. Иными словами - гранаты практически бесполезны. Или нужно с собой целый вагон таскать - как делают противники, забрасывающие игрока гранатами просто без остановки. 17. Безудержное желание кидать гранаты играет с бандитами злую шутку. Бандит запросто может кинуть гранату находясь в помещении или за стеной - с летальным для себя, а иногда и для своего союзника, исходом. Или когда внезапно, посреди перестрелки, решает, что сейчас самый лучший момент, чтобы кинуть гранату... И получает очередь из автомата. 18. Главгерой как-то криво спускается и поднимается по лестнице в схроне Стрелка. Как будто рывками. 19. Главгерой не может спать с "высоким уровнем облучённости", хотя этот самый "высокий уровень" начинается уже с зелёного символа, когда потери здоровья ещё нет. 20. Все прозвища квестовых персонажей написаны без пробела перед скобками. 21. Бандиты у перехода в Тёмную Лощину вымогают деньги у проходящих мимо сталкеров, говорит Зубр. Странно, но меня они попытались просто пристрелить без предупреждения... Не в духе, наверное, были. 22. Зубр даёт 2 тыщи рублей за убийство 5 бандитов? А за ещё 12 бандитов (альтернативно) всего +3 тыщи? Серьёзно?.. Да тут должно быть раза в 4 больше - как минимум! Ну хоть бы детектор "Медведь" в придачу давал, что ли... Никчёмная награда.
Знаете, я уже не в первый раз задумываюсь над такой вещью. За выполнение смертельно опасных заданий и за артефакты в Зоне платят такие гроши, что лично мне не понятно, какого чёрта сталкеры забыли в этой самой Зоне. В 100 раз выгоднее и безопаснее будет грузчиком поработать. 23. Механики делают апгрейд оружия и брони любой сложности; не требуют ни данных, ни продвинутых инструментов; установить можно не то что даже сразу финальное улучшение (начальные и промежуточные не требуются) - можно установить ВООБЩЕ ВСЁ, взаимоисключающих улучшений нет; а сам апгрейд не сказать чтобы дорого стоит. Можно превратить обычный АК-74 в машину уничтожения всего живого. Просто сказка какая-то... Это так всё и задумано, или просто недоработано? 24. Я-то думал, что Сидорович собирается предложить некое дельце, побочный квест, но нет. Сидорович, оказывается, позвал Дегтярёва для того, чтобы рассказать ему о той самой лаборатории, в которой работал тот самый мужик, раскидавший записки по 12 местам Зоны... Т.е. рассказывает завязку сюжета из вступительного ролика. Дегтярёв отвечает, что да, его эта информация заинтересовала. Что, блин, всё это значит? Он же, вроде и так именно ради этого дела прибыл в Зону? Если не это было причиной, по которой он вернулся, тогда ради чего? Что там было за другое задание, из-за которого его УЖЕ на момент прибытия "заказали" наёмникам? Или он просто прикидывается, что не из-за этого вернулся? ▬▬▬▬▬▬▬ Я как будто снова в "Чистое небо" играю... Один сталкер начинает: "А вот анекдот!" - и другой сталкер, сразу же без перехода: "Ну ты выдал!"; бандиты-чемпионы по спортивному метанию гранат; монстры, которых нельзя обыскать... А босс-вертолёт будет? Если не будет, то я буду разочарован.
Сообщение отредактировал Almit - Вторник, 12.03.2019, 18:26
Подскажите пожалуйста, где искать ключи-карты для входа в лабораторию и оружейную (забыл уже что в диалоге говорилось, день где-то не играл, а скрин "успешно" забыл сделать) P.S. автору за такую красивую Загоризонтальную РЛС отдельное спасибо
Сообщение отредактировал PolluX - Вторник, 12.03.2019, 20:22