Карл-Магнус Трудссон: Я очень рад открытию нового раздела нашего блога. Качественное общение с поклонниками игры довольно долго было на моей повестке дня. Мы собираемся решить эту задачу с помощью выпусков нового блога, который вы сейчас читаете.
Если говорить про обновления, настройки, исправления и новые функции игры, этот блог — именно то место, где продюсеры, программисты и дизайнеры лично расскажут вам, что и почему они делают, и когда вы увидите результаты их работы в игре. Помимо списков исправлений и дат выхода, вы сможете познакомиться поближе с людьми, благодаря которым и выходят такие отличные игры. Они поведают вам, как они принимают дизайнерские решения по игровому процессу, с какими препятствиями сталкиваются, и даже как много семлы они съели на фику. (Семла — традиционное шведское пирожное; фика — шведский ланч, обычно около 15:00 принято делать перерыв на фику, и выпить чашечку кофе, закусывая семлой — прим. Skeeter).Кроме информации про обновления Battlefield 3, мы надеемся дать вам лучшее понимание того, как разрабатывается игра, как проводится ее поддержка после начала продаж, о шведской культуре работы в DICE и о том, каково быть коммьюнити-менеджером.
Возвращаясь в Сан-Франциско.
Итак, чем заняты мои мысли сейчас? В общем, я очень волнуюсь чтобы успеть собрать воедино все части большой презентации, которую мы проведем на выставке GDC в Сан-Франциско в марте. Для любого фаната серии эта выставка принесет важные новости о будущем Battlefield 3.
Я люблю выступать с презентациями, но это часто выматывает. Я выхожу на сцену, представляя команду DICE, и их тяжелую работу. Они проливают пот, кровь и слезы, днем и ночью работая над игрой; именно поэтому я всегда стараюсь делать такие же эффектные презентации. Но иногда языковой барьер рождает забавные случаи. Английский — мой второй язык, а на сцене это бывает очень заметно. В прошлом году на выставке Е3 я случайно стал автором мема. В Швеции не говорят «скрестим пальцы», скорее это звучит как «держим кулачки». Что я произнес со сцены — так это знаменитое «скрестим кулачки». (В оригинале — «fingers crossed», «hold your thumbs» и «thumbs crossed» соответственно — прим. Skeeter). Мне в DICE до сих пор не могут этого забыть. Как бы там ни было, я надеюсь, мы с вами встретимся в Сан-Франциско, и вы узнаете все последние новости про игру, как только закончится эмбарго — после выставки.
Последнее время у меня было много работы, вот почему в моем твиттере тишина. Мы с командой менеджмента DICE хорошо потрудились над долгосрочными планами студии и нашими грядущими играми. Я очень рад тому, чего мы достигли на данный момент и куда двигаемся. У нас множество отличных идей относительно DICE и сериала Battlefield! Но об этом — в другой статье и в другое время.
Сейчас, наверное, удачный момент для разговора об «анонсе, который мы держали до GDC». Что мне нравится в игровой индустрии (пожалуйста, не надо меня ненавидеть за то что я называю индустрию индустрией) — так это скорость, с которой в ней все происходит. В DICE или EA не принимается мгновенных решений, но все равно — иногда за ночь все может поменяться.
Одно время мы планировали сделать анонс нового дополнения в феврале. Затем было решено, что это невозможно сделать; но слухи о наших планах уже просочились за пределы студии. Это случается. И еще не раз случится. Это часть большой мозаики, отдельные части которой иногда мгновенно меняются местами. Пока я пишу эти строки, команда все еще думает над последними штрихами к этой мозаике. Впрочем, вы можете смело рассчитывать, что на GDC мы щедро осыплем вас свежей информацией от DICE.
Постоянно меняющаяся природа нашей работы обуславливает нашу предельную осторожность с тем, что и когда мы говорим. Почему? Ну вот, представьте, мы объявляем: «На следующей неделе мы анонсируем свежее дополнение», а затем наши планы меняются (причина может быть любой), и естественная реакция сообщества — разочарование. Но неясность относительно нашего будущего контента также поднимает больше вопросов, чем даст ответов. Мы делаем X в формате Y? А почему не в формате Z или W? Если у нас нет на это ответов, то хотелось бы объяснить — почему. Забегая наперед, скажу, что теперь мы будем более конкретны и постоянны в своей коммуникации с игроками, а также будем разъяснять причины наших решений.
Опять же, некоторые вещи стоит анонсировать именно на GDC. Почему? Все просто, и даже очевидно: мы хотим, чтобы как можно большее количество людей видело, чем мы занимаемся. Так мы получаем внимание, так мы растем. Именно таким образом мы делаем блокбастеры в студии, которая начинала свой путь как маленькая группка друзей, делавшая игры про пинбол для компьютеров Amiga.
Следующее обновление для Battlefield 3: когда?
Итак, пора приступать к открытости, о которой я тут писал. Следующее обновление для Battlefield 3 будет крупным и выйдет на всех платформах. Оно уже достаточно долго находится в разработке — мы хотим, чтобы это обновление вышло по-настоящему отличным. К тому же, каждое обновление клиента игры для консолей должно быть проверено производителем консоли — а это занимает некоторое время. Именно поэтому мы не можем выпускать обновление каждый раз, когда исправляем какую-то одну мелочь. Наоборот, мы собираем исправления до тех пор, пока патч не обретает размер достаточный для того, чтобы выпустить его. В особых случаях мы делаем исключения из этого правила: например, недавно мы выпустили исправление неработающей голосовой связи для Playstation 3.
Некоторое время назад все указывало на то, что мы скоро закончим подготовку патча и выпустим его в феврале. Мы сообщили об этом. Угадайте, что случилось? Этого не произошло. Мы захотели наполнить его еще большим количеством улучшений, а это потребовало дополнительного времени. Сейчас мы планируем выпустить патч в течении весны. Впрочем, это может с равной степенью вероятности случиться раньше или быть отложенным на позднее.
В этой новости описана часть тех изменений, которые принесет весенний патч, но не все. Больше информации о том, что будет добавлено в игру, мы сообщим на GDC. Затем мы подробно разъясним многие пункты из списка исправлений. Так что совсем скоро вы поймете, почему я считаю 2012-й очень удачным годом для Battlefield.
В следующем выпуске «Инсайдера» мы более подробно остановимся на изменениях, вносимых новым патчем: почему и как мы их делаем, насколько нам помогают отзывы игроков, и почему мы уверены в том, что обновленная игра станет лучше.
Ниже вы найдете основную информацию о том, что мы уже успели сделать в смысле послепродажной поддержки игры. С каждым новым выпуском блога вы будете получать обновленную информацию о грядущих обновлениях, списках изменений и прочем. Сейчас, глядя на этот список, я могу с уверенностью сказать, что наша студия — одна из лучших в смысле поддержки выпущенной игры после старта продаж. Пусть наша связь с сообществом игроков и оставляла желать лучшего — мы уже исправляем эту проблему.
Это только начало долгой жизни блога «Инсайдер». Впереди — множество интересных рассказов о балансировке оружия вперемешку со случайными фотографиями и историями из жизни офиса. Я обожаю каждый день, проведенный на работе, и хочу приобщить вас к той магии, которая делает работу в DICE незабываемой.
Я счастлив, что мне выпала честь разрезать виртуальную ленту на открытии этого блога. Надеюсь, я не был слишком многословен и утомителен. В «Инсайдере» мы будем стараться давать более обширные материалы, а если вы хотите более сжатой и краткой информации — подписывайтесь на нас в Твиттере, Фейсбуке, новостном разделе Батллог, форумах и прочих наших каналах связи с поклонниками.
Увидимся на поле боя!
Удачи!
Карл-Магнус Трудссон
Генеральный менеджер, DICE
Подписывайтесь на мой твиттер: @L_Twin
Последние сведения про поддержку Battlefield 3:
Список изменений в грядущем обновлении для Battlefield 3.
Дата выхода обновления на ПК, Xbox 360 и Playstation: весна (может измениться!)
Количество изменений, сделанных в ПК-версии клиента: 3
Количество изменений, сделанных в ПК-версии сервера: 19
Количество изменений, сделанных в PS3-версии клиента: 2
Количество изменений, сделанных в PS3-версии сервера: 8
Количество изменений, сделанных в Xbox360-версии клиента: 2
Количество изменений, сделанных в Xbox360-версии сервера: 7
Количество изменений, сделанных в Battlelog: 5 крупных, несколько мелких.
Отказ от ответственности:
Данный пост может содержать информацию, которая может поменяться без предварительного уведомления. EA DICE заключают отсутствие своей обязанности следовать написанному в посте и не обязываются обновлять этот текст. Каждый пост содержит информацию, актуальную только на момент написания данного поста. EA DICE не удаляют и не обновляют устаревшую информацию, содержащуюся в этих материалах и подчеркивают отказ от обязанности делать это.