shtoporOK, конечно, через скрипт 
Добавлено (03.07.2011, 11:49)
---------------------------------------------
В этой статье вы узнаете как создать спавнящийся физический объект. 
 Выбираем нужную модель из папки gamedata\meshes. 
 Создаем в файле misc\items.ltx (или своем конфиге) новую секцию, которая будет выглядеть так: 
 
 [vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей. 
 $spawn = "dynamic_objects\el_tehnika\komp_klava" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет). 
 visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes. 
 cform = skeleton ; Движковые классы (донт тач) 
 class = P_SKELET 
 remove_time = 4 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго 
 
 Второй вариант 
 [vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей. 
 $spawn = "physics\object" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет). 
 visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes. 
 class = O_PHYS_S 
 remove_time = 60000 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго. 
 
 Так вроде лучше ) 
 
 Сохраняем файл. 
 Далее уже стандартно — создаем в скриптовом файле функцию типа 
 function spawn () 
 alife():create("vedro",vector():set(координаты X,Y,Z),lvid,gvid) 
 end 
 И вызываем эту функцию через диалог или другой скрипт. 
 Автор — KitkaT.Net