- Продолжение сюжетной линии SZM CoP 0.2. - Новые-старые локации. - Новые персонажи. - Новые единицы вооружения. - Правки прошлой версии мода (вылеты\баги и так далее) - Множество небольших правок.
«Из агентурных источников Службы Безопасности Украины стало известно, что оперативник Дегтярев и сопровождающий его сталкер по прозвищу Стрелок пропали без вести в центральных районах Чернобыльской Зоны Отчуждения. Череда попыток связаться с упоминаемыми выше агентами из-за периметра не увенчалась успехом. Полученные данные, а так же анализ информации о активности некоторых незаконно вооруженных групп на территории ЧЗО дают возможность предположить, что обоим может угрожать реальная опасность. Так же существует шанс утечки информации представляющей государственную и военную тайну. Посему, приказываю, внедрить на территорию Зоны опытного оперативника с задачей обнаружить пропавших агентов. Обеспечить его всем необходимым оборудованием, а главное связью и поддержкой в случае необходимости. Обнаружить и вывести из периметра Дегтярева и Стрелка.
...Шершень всегда хотел служить в спецназе. Сначала срочка в ВВ, потом контракт в «Скате» и в конце концов спецназ СБУ. Там он был нужен. Там всегда нужны люди для грязной неблагодарной работы, о которой знают не многие, но последствия чувствуют все. Офицер с фанатичным чувством патриотизма, человек без семьи, профессиональный солдат — лучший выбор для командировки в самое опасное место на Земле. Задача сложна, но и понятна: обнаружить пропавших на территории ЧЗО агентов. Все понятно, но даже Шершень не знает истинные цели своего путешествия...»
Скриншоты как и видео рабочие, контент может изменятся в ходе разработки как в худшую сторону так и в положительную. Больше скриншотов и видео можете увидеть в соц. групах, постах, патреоне.
Побольше странных мест, где творится что непонятное, необъяснимое; чтобы тянуло туда сталкЁров, они там гибли, но с каждой ходкой всё больше и больше раскрывали тайны аномальных мест! Персонажей, чёкнутых, но со своей философией, странных, но поступающих по мужски в тяжелых ситуация, больше братства сталкеров, ведь без него выжить в Зоне фактически не реально!
Если VirusUA не пошлет мой сценарий, такие моменты, определенно будут.
Цитатаnik-prizrakk2008
линейка квестов по пространственным аномалиям и артефакту Компас, а так же, если сил хватит Звезду Полынь.
Я так подразумеваю нужно будет вводить много новых НПС, а также устраивать побегушки по локациям. Можно это как-то продумать, чтобы было больше интересностей, а не беготни? Тайны там какие-нибудь, например)) Да и придумать почему это ГГ согласился на такую авантюру?
Насчет новых мутантов - это дело десятое. Но на заметку постараемся принять
Сообщение отредактировал degradatoome - Пятница, 29.11.2013, 19:50
Н - Слушай парень, помоги нам ещё в одном деле? Дело в том что в руки к бандитам попал один человек который очень нас интересует, по нашим сведениям его содержат на ВНЗ Круг. Нужно незаметно проникнуть на объект, освободить заложника и произвести зачистку . Награда будет соответствующая. К- Хорошо, попробую вам помочь. Появляется задание найти способ освободить заложника. Метка на заложнике. При попытке штурмовать в лоб, заложника сразу убивают. Игрок должен зайти через туннель, пройти через помещения где были кровососы , подняться по лифту и только здесь у него будет возможность быстро снять охрану и поговорить с заложником. Диалог. ГГ – Тихо Маша, я Дубровский. З – Простите? ГГ – Не обращай внимания, это у меня юмор такой специфический. Ты как нормально? З – Спасибо, я уже думал всё мне хана. В конце концов, что такое смерть? Смерть, это самое интересное приключение, которое мы испытаем в жизни. Но всё ровно страшно умирать. ГГ– Э брат не спеши , без тебя не начнут. Побудь пока здесь, а у меня к этой весёлой компании разговор есть. З – Подожди, запомни одну фразу- Сталкер, листок календаря… это ключ к коду от архива. Если со мной что случиться ты знаешь что делать. Задание обновляется – произвести зачистку объекта. Идем, уничтожаем всех мародеров. После возвращаемся к пленному. Диалог ГГ- Ну вот вроде всё чисто. Пошли отсюда. Поднимаются на поверхность, выходят из здания. Звучит выстрел. Заложник падает раненый. К уничтожает уцелевшего снайпера. Пытается оказать помощь . Диалог – ГГ – держись , сейчас подлечим тебя. З - Нет, видно от судьбы не уйдешь. Помни, что я тебе сказал. Найди архив, он, где то здесь должен быть. Отдай его Дегтереву, он знает, как с ним поступить. Прощай. З – умирает. В трупе находит лиcток блокнота .Задание обновляется - Найти сейф с архивом. Спускаемся в подвал, ищем сейф, находим в комнате за коридором, где были кровососы и, разгадав шифр, открываем замок. Задание обновляется – решить как поступить? Отнести документы наёмникам или Дегтереву. Забираем архив и приносим его Дегтереву или наемникам.
Запись в блокноте. – Пятьдесят два года от роду. Четыре лучевых удара. Поношенное сердце. Никуда не годные нервы. Кровь, и та не своя.
Кодовая фраза , ключ к шифру - 5242812
Однако самое удивительное пророчество – фильм Андрея Тарковского «Сталкер», снятый по сценарию братьев Стругацких. Одна из причин возникновения «Зоны» по сценарию - авария в четвертом бункере. И это за шесть лет до реального взрыва в четвертом блоке ядерного реактора и возникновения 30-километровой Зоны Отчуждения. Чернобыль оказался не единственным пророчеством фильма. Тарковский сам организовывал сложнейшие панорамы замусоренных ландшафтов «Зоны». В одном из таких кадров сквозь воду можно увидеть оторванный листок календаря с датой «28 декабря». Этот день стал последним днем жизни режиссера, умершего 29 декабря 1986 года.
Перехват 2 (Падение Черного Ястреба) Квест дают наемники. . Условия выдачи квеста - передача архива из сейфа в ВНЗ Круг . Диалог - Слушай, парень , мы с тобой с этим архивом в большое дерьмо вляпались– Ребята тут радиограмму интересную перехватили. Оказывается этими бумагами интересуется Большой брат, за океаном. В Зону должна прибыть специально подготовленная группа рейнджеров для проведения спец операции по захвату архива, здесь её встречают местные проводники. Кто они я не знаю, из перехвата понятно что их задача произвести разведку местности обеспечить прибытие и дальнейшую работу основной группы. Если они узнают что их опередили, а главное кто, ну ты понимаешь. ГГ - Э , мы так не договаривались. Н- Поздно брат, поздно. Кто тебя просил сейф вскрывать. Поможешь нам уйти, мы забудем твоё имя и вообще деньжат подкинем. ГГ - Похоже у меня нет выбора. Что делать надо.? Н- Твоя задача простая, дождешься когда мы уйдем, установишь мины после активируешь передатчик и выдашь в эфир одну запись. После занимай позицию поудобней и жди гостей. В общем никто не должен уйти. Взрывчатку и прочее возьмешь в нашем схроне, координаты тебе скинул. Прощаться не будем время пошло. Задание обновляется - забрать и установить взрывчатку. ГГ ищет тайник и минирует подстанцию. Появляется задание - активировать радиостанцию. После выдает в эфир шифрограмму и садиться в засаду. Спустя некоторое время к подстанции приближается группа спецназа. Дождавшись когда отряд втянется внутрь гг включает детонатор. После добивает выживших.
Нужно незаметно проникнуть на объект, освободить заложника
Стелс? планируется
Цитатаyurv3
Подожди, запомни одну фразу- Сталкер, листок календаря… это ключ
А вот идея с паролем/пропуском куда-либо интересная
Цитатаyurv3
Твоя задача простая, дождешься когда мы уйдем, установишь мины после активируешь передатчик и выдашь в эфир одну запись. После занимай позицию поудобней и жди гостей. В общем никто не должен уйти.
И это по вашему простая задача? Но сама идея с уничтожением противника опосредованно любопытна...
Рико94, как бы "живи", о проекте не слыхать, потому что нечем особо порадовать. Часть команды ушла, часть не работает - либо редко работает над проектом. Проект как бы приморожен. Я занимаюсь локациями в свободное время, которого у меня мало (работа/учеба). По факту готов сюжет для 0,3 версии (2 глобальная версия), готов стартовый локационный пак (кроме 1 локации КПП Дитятки).
Основная проблема нашей команды заключалась всегда в том, что мы творили новые или переделывали старые локации, создавали, учились, исправляли [2 человека]. Остальная часть команды делала модели, квесты прочие. И выходило, так что большая часть ждала локационный пак, так мы работали около года над RTTS, пока нам самим не надоело, и мы решили тренироваться на SZM CoP. После выпуска мы снова начали работать над локациями RTTS, но в итоге решили их переместить в SZM. Что бы выпускать быстрее части. Вышло все наоборот), мы снова упали в долгострой + я начал работать над другим(тем, что приносит финансы_)). Так прошел год и сейчас те, кто работал над моделями работают в других командах и можно видеть модели SZM CoP 0,3 в других проектах). В принципе это моя вина, у нас свободные страны. Пусть что хотят то и делают. Слишком поздно мы решили разделить выпуск полной версии, на части.
Я бы мог вложить средства значительные в проект, если бы он хотя бы окупился (модели/качественная озвучка), но это невозможно. На примере ЛА невозможно даже добиться чего то от GSC, Григорович в ауте, а компания существует только для поддержки пассивной прибыли*. В плане бесплатного распространения, даже походу невозможно добиться офф. статуса.
PS: Единственное что меня вдохновляет на поддержку работы над проектом время от времени, это результаты того что команда сделала. Не хочется это забрасывать. [ломать - не строить]
Сообщение отредактировал Virus_UA - Среда, 23.04.2014, 00:00
Virus_UA, ты не поверишь, но у многих команд такие проблемы, как ты опсал, и они точно также держатся и делают, хотя GSC ничего не надо.
Цитирую:
ЦитатаVirus_UA ()
Основная проблема нашей команды заключалась всегда в том, что мы творили новые или переделывали старые локации, создавали, учились, исправляли [2 человека]. Остальная часть команды делала модели, квесты прочие. И выходило, так что большая часть ждала локационный пак, так мы работали около года над RTTS, пока нам самим не надоело, и мы решили тренироваться на SZM CoP. После выпуска мы снова начали работать над локациями RTTS, но в итоге решили их переместить в SZM. Что бы выпускать быстрее части. Вышло все наоборот), мы снова упали в долгострой + я начал работать над другим(тем, что приносит финансы_)). Так прошел год и сейчас те, кто работал над моделями работают в других командах и можно видеть модели SZM CoP 0,3 в других проектах). В принципе это моя вина, у нас свободные страны. Пусть что делают то и хотят. Слишком поздно мы решили разделить выпуск полной версии, на части.
Я бы мог вложить средства значительные в проект, если бы он хотя бы окупился (модели/качественная озвучка), но это невозможно. На примере ЛА невозможно даже добиться чего то от GSC, Григорович в ауте, а компания существует только для поддержки пассивной прибыли*. В плане бесплатного распространения, даже походу невозможно добиться офф. статуса.
PS: Единственное что меня вдохновляет на поддержку работы над проектом время от времени, это результаты того что команда сделала. Не хочется это забрасывать. [ломать - не строить]
У нас похоже, но ещё запутанее - изначально я пару лет делал базу мода, бросил, но потом вернулся с обновлённой версией. Сейчас на неё мои помощники по моду переделывают локации, чтобы можно было создать интересную квестовую линию. Т.е. я также жду фин. вид локаций чтобы затем присоединить всё в одну сборку и сюжет из бумажного вида превратить в настоящий. Проблема втом, что ещё паралельно я учусь - я не квестер, и изучение квестостроения идёт достаточно не просто. Поэтому каждого, кто избрал себе путь мод-мейкера, можно в каком-то роде назвать испытателем, бессеребренником, который тратит своё время (которое мог бы потратить на девушку, на отдых, да на доп-работу) на проект, который не принесёт ему больших денег или славы, делает для себя и других..
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 21.04.2014, 16:03
Рико94, как бы "живи", о проекте не слыхать, потому что нечем особо порадовать. Часть команды ушла, часть не работает - либо редко работает над проектом. Проект как бы приморожен. Я занимаюсь локациями в свободное время, которого у меня мало (работа/учеба). По факту готов сюжет для 0,3 версии (2 глобальная версия), готов стартовый локационный пак (кроме 1 локации КПП Дитятки).
Основная проблема нашей команды заключалась всегда в том, что мы творили новые или переделывали старые локации, создавали, учились, исправляли [2 человека]. Остальная часть команды делала модели, квесты прочие. И выходило, так что большая часть ждала локационный пак, так мы работали около года над RTTS, пока нам самим не надоело, и мы решили тренироваться на SZM CoP. После выпуска мы снова начали работать над локациями RTTS, но в итоге решили их переместить в SZM. Что бы выпускать быстрее части. Вышло все наоборот), мы снова упали в долгострой + я начал работать над другим(тем, что приносит финансы_)). Так прошел год и сейчас те, кто работал над моделями работают в других командах и можно видеть модели SZM CoP 0,3 в других проектах). В принципе это моя вина, у нас свободные страны. Пусть что хотят то и делают. Слишком поздно мы решили разделить выпуск полной версии, на части.
Я бы мог вложить средства значительные в проект, если бы он хотя бы окупился (модели/качественная озвучка), но это невозможно. На примере ЛА невозможно даже добиться чего то от GSC, Григорович в ауте, а компания существует только для поддержки пассивной прибыли*. В плане бесплатного распространения, даже походу невозможно добиться офф. статуса.
PS: Единственное что меня вдохновляет на поддержку работы над проектом время от времени, это результаты того что команда сделала. Не хочется это забрасывать. [ломать - не строить]
Я считаю что cop 0.2 лучший мод на сталкер, только тут сохранилась та атмосфера сталкера. Мне больше всего понравилась то что тут напряга с деньгами, я обыскивал каждый уголок, каждого трупа и даже ножи собирал с них и продавал. Сюжет однообразний пойди, найди, принеси - это минус хотя мне всеравно было очень интерестно... Тут нет такого супер оружия на начале как это в других модах. Всему свое время, все происходит постепенно это являеться оромнейшим плюсом этого мода. Его красит не графика, не локации, а атмосфера. Ну думаю кому нравиться народная солянка это никогда не поймут. Вот если все то что уже есть в 0.3 : локации, физика, модели, добавить к этому сюжет как в lost alpha(разнообразный , а не типичные мисии), сохранить постепенное прохождение как 0.2 это был бы идеальный мод, сколько раз после прохождения трех частей я мечтал о таком...Такой мод я бы купил. Неужели это все ? Надеюсь что люди найдуться, и уже в 15ом году мы увидим не мод, а оф аддон. Я очень старался вдохновить вас... Даже LA и frozen zone вне конкуренции если все будет как я описал выше.
BOGdan_2000, спасибо. Я видел для развития проекта 2 сценария: целый проект что то похожее на аддон или проект разделенный на части (~0.2-0.3-0.5-1.0). В итоге будет скорее всего *порциями*.