Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
Это не больная тема. Разве что для НЛС больная. Для меня просто старая задумка которая сейчас может быть легко реализуема. Но это мелочь геймплея. Сейчас важнее локации и сюжетка.
Добавлено (01.12.2012, 18:09) --------------------------------------------- Уж если я что возьмусь делать от души, так сделаю.
Просто как ещё можно было объяснить обсуждение костра на 10 страниц? Я и так знаю, что это не больная тема. А вот в NLC, я почему то мог сохраняться без костров , хотя порадовало
ирбис, Сделай просто супер реализм!!! Хардкор!!! Мало лута!!! Подыхаешь от 2-3 попаданий(если не будет сам поправлю конфиги) И сделай зону чуть населён ней а то тупо блуждать надоедает Реальные характеристики оружия(А то в ЛВ взбесили,тем что толком не убивает,так ещё и не попадает толком)
Да. Скажем так у него были не самые хорошие звуки стрельбы и 3D модель. Лучше из Re-animation project взять модель "калаша", там она стандартная но анимация из ЗП
Клык - это для тебя и все. А для нормальных игроков это все на месяцы растянется.
Игроку, если он не задрот (а других и не осталось, фигли - некоторые спустя пять лет до сих пор по локам ТЧ бегают), надобно себя чем-то занимать. Просто так шататься по Зоне надоедает быстро. Игрока надобно развлекать. Новые территории в этом очень помогает, но не ими едиными. Квесты жизненно необходимы, не на уровне поди-принеси.
По мне важен более менее активный а-лайф, респавн не только монстров, но и людей. А то зачистил все и ходишь как по парку. Период в 3 игровых дня более оптимален. Неожиданные встречи с бандитами, военными, кем-то еще. Там, где не ожидаешь их увидеть. Вроде расслабился - а тут на тебе топает группа вояк. Или бандитов. Такое на начальных этапах видел в фулл реализм моде волколака, потом все куда-то пропало. Не так, что убил все, что видел, через час зашел - опять толпа, а так, что прошло время, игрок вроде уже и забыл, что там кто-то был, и враг появился.
Сообщение отредактировал practik - Суббота, 01.12.2012, 19:08
наверное, инстинктивный стах перед огнем боюсь, выйдет что-то похожее на "боязнь" воды у мутантов.. я имею ввиду возможность залезть в любую лужу на ЧН болотах и спокойненько отстрелять любых тварей
Противоречиво. Получается, у игрока в инвентаре и еда, и патроны и оружие, а у нпс этого нет всего? Чем он отличается от игрока? Да и глупо это, если с собой в зону взять рожок патронов и бутылку водки. Другое дело - реализовать баланс так, что бы все то что ты натыришь с мертвого НПС, не приносило игроку тотального богатства.
Ренсон - если ты одобряешь цели новой версии то не надо тут раскулачивать мои слова под всеми гранями квадрата малевича. Если нет то никто тебя не заставляет что то здесь читать. Смысла в твоих постах нет.
Добавлено (01.12.2012, 20:43) ------------------------------- Выстрел это не совсем огонь. Поэтому тут не нужно проводить аналогию. И вообще зря я похоже с вами мыслями поделился.
Сообщение отредактировал ирбис - Суббота, 01.12.2012, 20:46