Случайная подборка модов
Сталкер: Конец Света
3.0
Lost World Condemned
3.5
OGSE 0.6.9.3
4.2
Prosectors Project
4.0
STCS Weapon Pack 2.6
4.3
Время перемен v3.0
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Paradise Lost [ТЧ]
Российская Федерация  RETRIX
Воскресенье, 07.07.2013, 02:01 | Сообщение # 1
AP-Production
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 9439
Награды: 12
Регистрация: 24.08.2011


Paradise Lost (в пер. с англ. Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification)модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры.
2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.

Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...




Основная информация о моде


Ссылки для скачивания и другие страницы мода


Важные советы и примечания. Читать обязательно!


Перечень глобальных изменений и нововведений


Видеодемонстрации и трейлеры


Галерея скриншотов

Сообщение отредактировал RETRIX - Понедельник, 30.06.2014, 16:12
  Злобная реклама
Воскресенье, 07.07.2013, 02:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.08.2011
Российская Федерация  Scavenger
Среда, 28.08.2013, 13:55 | Сообщение # 136
Paradise Lost mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1777
Награды: 6
Регистрация: 22.02.2011

GloOm, а шо там включать - набил в консоли r2_gi on, понастраивал там же сопутствующие параметры, да и все )) Беда в том, что штука а) прожорливая, б) не очень-то и доставляющая (имхо, конечно же).

Добавлено (28.08.2013, 13:55)
---------------------------------------------
Возникла мысля: что если чуть-чуть переделать (опционально, скорее всего) детальные псевдобампы на манер ЧН/ЗП, т.е. чтобы на поверхности рисовались одновременно и сама детальная текстура (как на R1), и её кагбэ бамп? Примерно так будет выглядеть:


Из плюсов - сокрытие одного из косяков текущей реализации, когда при освещении псевдобампа сверху или снизу проявляется исходная текстура с инвертированным цветом. Теперь-то исходная текстура будет всегда на виду ))
  Злобная реклама
Среда, 28.08.2013, 13:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.02.2011
Польша  prototip98
Среда, 28.08.2013, 14:04 | Сообщение # 137
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3426
Награды: 19
Регистрация: 29.09.2011

Scavenger, Выглядит довольно симпатично. smile
  Злобная реклама
Среда, 28.08.2013, 14:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.09.2011
Япония  hi_flyer
Среда, 28.08.2013, 19:36 | Сообщение # 138
Oblivion Lost Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1918
Награды: 11
Регистрация: 11.03.2012

Scavenger,
В xray-extentions добавили поддержку детального бампа из ЧН, нужно только шейдер его подрихтовать для ТЧ.
  Злобная реклама
Среда, 28.08.2013, 19:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2012
Российская Федерация  Scavenger
Среда, 28.08.2013, 21:23 | Сообщение # 139
Paradise Lost mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1777
Награды: 6
Регистрация: 22.02.2011

hi_flyer, а он полноценный, без заиканий? А то KD говорил, помнится, что там какая-то закавыка была...
  Злобная реклама
Среда, 28.08.2013, 21:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.02.2011
Япония  hi_flyer
Среда, 28.08.2013, 23:10 | Сообщение # 140
Oblivion Lost Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1918
Награды: 11
Регистрация: 11.03.2012

Scavenger,
Незнаю даже, лучше у него спросить.
  Злобная реклама
Среда, 28.08.2013, 23:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2012
Турция  ylman2013
Среда, 28.08.2013, 23:23 | Сообщение # 141
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 669
Награды: 0
Регистрация: 12.06.2013

Scavenger, неплохо смотрится
  Злобная реклама
Среда, 28.08.2013, 23:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.06.2013
Российская Федерация  [Partisan]
Среда, 28.08.2013, 23:26 | Сообщение # 142
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1898
Награды: 6
Регистрация: 03.06.2010

По-мне, так пример на скрине довольно неудачный.

Добавлено (28.08.2013, 23:26)
---------------------------------------------
Хотя не - норм smile Если обращать внимание конкретно на впадинки в стене, а не на рельеф в целом.

  Злобная реклама
Среда, 28.08.2013, 23:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2010
Российская Федерация  RuWar
Четверг, 29.08.2013, 01:55 | Сообщение # 143
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3038
Награды: 6
Регистрация: 01.03.2011

Интересно, что из этого выйдет...
Сообщение отредактировал RuWar - Четверг, 29.08.2013, 02:08
  Злобная реклама
Четверг, 29.08.2013, 01:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2011
Российская Федерация  Сергий
Четверг, 29.08.2013, 13:05 | Сообщение # 144
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 451
Награды: 0
Регистрация: 15.01.2012

Цитата (Scavenger)
Примерно так будет выглядеть:

Правильно выглядит.
Можно (нужно) оставить так, разумеется с правильной детализацией.
  Злобная реклама
Четверг, 29.08.2013, 13:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Российская Федерация  RuWar
Пятница, 30.08.2013, 11:04 | Сообщение # 145
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3038
Награды: 6
Регистрация: 01.03.2011

Заметка по поводу темноватости шейдера
Речь о темном фильтре, который затемняет все изображение, будто фиксированный параметр гаммы в сторону темноты ...



http://ap-production.moy.su/_pu/4/46556102.jpg - старым ореолам не хватало именно этого, чтобы в самом ярком месте светового блика не был яркий фосфорный свет засветляющий бамп и текстуру под собой на столько, чтобы детали бампа и текстуры были неразличимы под яркостью света...

Соответственно в тенях тоже должны различаться детали...
Сообщение отредактировал RuWar - Пятница, 30.08.2013, 12:25
  Злобная реклама
Пятница, 30.08.2013, 11:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2011
Российская Федерация  Scavenger
Воскресенье, 01.09.2013, 14:53 | Сообщение # 146
Paradise Lost mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1777
Награды: 6
Регистрация: 22.02.2011

RuWar, этот момент тоже прорабатываю, непоняток пока много, скриншоты из билда запутывают: где-то блум выраженный, где-то его словно и нет, где-то он как бы "усиливается" световым следом. Да и параметры ламп играют роль. В общем, нюансов хватает. Думаю, пробую :)
  Злобная реклама
Воскресенье, 01.09.2013, 14:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.02.2011
Российская Федерация  RuWar
Воскресенье, 01.09.2013, 15:11 | Сообщение # 147
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3038
Награды: 6
Регистрация: 01.03.2011

В фотошопе немного покрутил... чтобы прикинуть.


P\s Когда записывал трейлер с теми шейдерами, что сейчас доступны в моде с последним патчем (но закрученными параметрами масла)..как мне показалось это было почти 100% попадание в ту самую графику из билда в саркофаге...


ошибка с неправильным параметром масла была гениальной)
нужно бить масло.... все сделает уже имеющейся в моде шейдер + темнота заиграет иначе
Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 01.09.2013, 16:11
  Злобная реклама
Воскресенье, 01.09.2013, 15:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2011
Российская Федерация  Scavenger
Понедельник, 02.09.2013, 03:21 | Сообщение # 148
Paradise Lost mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1777
Награды: 6
Регистрация: 22.02.2011

Не знаю... Получилось вот такое:

Отчасти возвращение к "краснинке", только без этой самой краснинки (поправка: не совсем "без", но и не так много ее) )) Масла на порядок (а то и не на один) меньше, грязи тоже убавилось. По контрастности теней пока думаю, пробую: новый монитор - возможно, недостаточно толково настроен, и я вижу в нем не то, что вы ))
Сообщение отредактировал Scavenger - Понедельник, 02.09.2013, 04:14
  Злобная реклама
Понедельник, 02.09.2013, 03:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.02.2011
Российская Федерация  RuWar
Понедельник, 02.09.2013, 12:19 | Сообщение # 149
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3038
Награды: 6
Регистрация: 01.03.2011

Цитата (Scavenger)
Не знаю... Получилось вот такое:


да, на таком уровне нужно держать баланс с маслом...
Все прелесть в освещение на почти безмасленной поверхности...


все делает свет...

почти идентично

разве что brightness по вкусу крутануть и то по фиг не критично....

Сообщение отредактировал RuWar - Понедельник, 02.09.2013, 12:51
  Злобная реклама
Понедельник, 02.09.2013, 12:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2011
Российская Федерация  Scavenger
Понедельник, 02.09.2013, 14:43 | Сообщение # 150
Paradise Lost mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1777
Награды: 6
Регистрация: 22.02.2011

Вроде что-то нащупалось...





При всей четкости сильный свет таки дает "правильный" блум, какой был в граф. апдейте. Похоже, все-таки удалось нащупать баланс =)
Сообщение отредактировал Scavenger - Понедельник, 02.09.2013, 18:31
  Злобная реклама
Понедельник, 02.09.2013, 14:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.02.2011
Поиск: