Paradise Lost(в пер. с англ. Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Основная информация о моде
Название мода:Paradise Lost Текущая версия:4.00 Beta (Update 3.1) Тип мода:глобальная модификация / возвращение "того" S.T.A.L.K.E.R'а Разработчик:Scavenger Поддержка:RuWar, Earthworm-Jim, Bugsfixer, RETRIX, KV38, MaxOFF92, MoonlightRock, sasmeleuz, [Partisan], Sandman Благодарности:Shadows, SkyLoader Платформа:Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода бета-версии:2 января 2012 года Дата выхода полноценной версии:не известно
ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты
1. Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2. Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3. Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4. Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Перечень глобальных изменений и нововведений
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В разработке полноценной версии: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео [☢] Непрозрачная миникарта на интерфейсе [☢] Вырезанный мутант Карлик
GloOm, а шо там включать - набил в консоли r2_gi on, понастраивал там же сопутствующие параметры, да и все )) Беда в том, что штука а) прожорливая, б) не очень-то и доставляющая (имхо, конечно же).
Добавлено (28.08.2013, 13:55) --------------------------------------------- Возникла мысля: что если чуть-чуть переделать (опционально, скорее всего) детальные псевдобампы на манер ЧН/ЗП, т.е. чтобы на поверхности рисовались одновременно и сама детальная текстура (как на R1), и её кагбэ бамп? Примерно так будет выглядеть:
Из плюсов - сокрытие одного из косяков текущей реализации, когда при освещении псевдобампа сверху или снизу проявляется исходная текстура с инвертированным цветом. Теперь-то исходная текстура будет всегда на виду ))
Добавлено (28.08.2013, 23:26) --------------------------------------------- Хотя не - норм Если обращать внимание конкретно на впадинки в стене, а не на рельеф в целом.
Заметка по поводу темноватости шейдера Речь о темном фильтре, который затемняет все изображение, будто фиксированный параметр гаммы в сторону темноты ...
По моему в какой-то момент шейдеры были сделаны немного темноватыми исходя из видео трейлера (в том видео контраст и насыщенность были вручную добавлен поверх того, что на самом деле должно быть в билдах)
Из-за этого не очень похоже на то, что на самом деле можно увидеть в билде
-----
такой вариант по осветленности был лучше
В PZ куда посветлей...
в терйлере с заниженным параметром масла(когда были названы неверные параметры с релизом граф. патча) картинка получилась более похожей на билд.... но по темноватости получается было тоже самое, что и сейчас
темнота в сочетание с блюром размазывается и картинка становится грязной.... детальный бамп от этого теряет
Мое мнение....
http://ap-production.moy.su/_pu/4/46556102.jpg - старым ореолам не хватало именно этого, чтобы в самом ярком месте светового блика не был яркий фосфорный свет засветляющий бамп и текстуру под собой на столько, чтобы детали бампа и текстуры были неразличимы под яркостью света...
Соответственно в тенях тоже должны различаться детали...
Сообщение отредактировал RuWar - Пятница, 30.08.2013, 12:25
RuWar, этот момент тоже прорабатываю, непоняток пока много, скриншоты из билда запутывают: где-то блум выраженный, где-то его словно и нет, где-то он как бы "усиливается" световым следом. Да и параметры ламп играют роль. В общем, нюансов хватает. Думаю, пробую :)
Буквально чутка нужно осветлить и сбить немного блюра....(не для того, чтобы сделать лицо и гитару еще ярче..а для того чтобы темнота не так напрягала..) Возможно так лучше??? Исходный: Осветленный --- Исходный Осветленный
P\s Когда записывал трейлер с теми шейдерами, что сейчас доступны в моде с последним патчем (но закрученными параметрами масла)..как мне показалось это было почти 100% попадание в ту самую графику из билда в саркофаге...
ошибка с неправильным параметром масла была гениальной) нужно бить масло.... все сделает уже имеющейся в моде шейдер + темнота заиграет иначе
Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 01.09.2013, 16:11
Не знаю... Получилось вот такое: Отчасти возвращение к "краснинке", только без этой самой краснинки (поправка: не совсем "без", но и не так много ее) )) Масла на порядок (а то и не на один) меньше, грязи тоже убавилось. По контрастности теней пока думаю, пробую: новый монитор - возможно, недостаточно толково настроен, и я вижу в нем не то, что вы ))
Сообщение отредактировал Scavenger - Понедельник, 02.09.2013, 04:14