В данной сборке движок работает на пределе своих возможностей. Поэтому, возможны различные глюки, как-то: безголовые вылеты и зависы при загрузке игры, кривое отображение локации после загрузки (особенно для локаций из ЗП), а тажке зависание из-за нехватки ресурсов биндеров различных объектов. Это зависание проявляется в невыполнении или в неполном выполнении скриптов, что приводит к поломке сюжета и необходимости переигрывать текущий эпизод. Характерный пример этого - неоткрывающаяся дверь в бункере у Сидора на Кордоне. Поэтому обязательно выполните следующее: 1. Начинайте Новую Игру, и вообще играйте, максимально выделив движку ресурсы системы. Для этого закройте все фоновые приложения, даже самые на Ваш взгляд незначительные. Это требование является обязательным для комфортной и безглючной игры. Не пользуйтесь во время игры, а особенно во время загрузки сейвов переключением между задачами по клавише Alt-Tab. 2. Обязательно отключите антивирус. Лучше его вообще выгрузить из памяти на время игры. Или, как минимум, пропишите папку с игрой и сейвами, скринами и логами в исключения от проверки, чтобы он не тормозил игру и обращения к диску. 3. Обязательно пропишите движок в исключения Punto Switcher и всех других переключателей раскладки клавиатуры, чтобы во время игры не переключался язык. Это делается просто, смотрите Punto Switcher\Настройки\Программы-исключения, далее разберетесь. 4. Настоятельно рекомендуется играть с правами Администратора. Движок должен иметь полные и ничем не ограниченные права чтения и записи во все папки игры, логов, сейвов и скринов. Если Администратором играть не получается, то обязательно должен быть отключен контроль учетных записей (UAC), иначе будут проблемы. 5. Не используйте во время игры никакие оптимизаторы, бустеры, ускорители и прочее. ОП-2 крайне требователен к ресурсам, и любые лишние приложения в памяти резко увеличивают количество вылетов по нехватке ресурсов. Закройте на период игры ВСЕ приложения. Даже самые незначительные. Повторяю: ВСЕ приложения. 6. Если Вы неукоснительно и тщательно выполнили всё написанное выше, но вылеты по нехватке ресурсов продолжаются, наберите через функцию "Выполнить" команду msconfig и посмотрите, какие приложения автоматически запускаются при загрузке windows и уберите ненужные. Вполне может быть, что там стартуют приложения довольно большого размера. Это действие можно выполнять только если Вы точно знаете и понимаете, что Вы делаете. Крайне важно все это сделать сразу, еще до начала Новой Игры! Не используйте NO-DVD и прочие исковерканные, поправленные, доработанные, оптимизированые, расширенные, улучшенные и другие подобные версии движка - в этом случае проблемы неизбежны! Используйте только ту версию движка, которая идет вместе с дистрибутивом ОП-2. Не заменяйте xrGame.dll на свою версию. Используйте только идущую вместе с дистрибутивом ОП-2 версию этого файла. Этот файл также поправлен для 100% соответствия скриптам игры, и на любой другой версии этого файла неизбежны проблемы и безголовые вылеты. Все необходимые для игры исполняемые файлы и библиотеки включены в дистрибутив ОП-2 и автоматически устанавливаются при установке ОП-2. Ничего в папке bin после установки ОП-2 добавлять и заменять нельзя - иначе неизбежны проблемы!
Сразу хочется предупредить новичков, и тех, кто еще ни разу не играл в Солянку и ОП-1 и не знаком с этой фишкой - первым заходом в Пещеру после выпивания микстуры от Доктора: не пугайтесь и не бросайте игру, завидев тот ужас, который Вас встретит там!) Мод хардкорный, и ориентирован в основном на тех, кому по душе именно неожиданная, внезапная сложность и крутой хардкор, которые заставляют адреналин бурлить в крови) Поэтому и первый заход в Пещеру после микстуры Доктора также сделан очень хардкорным. Но то, что Вы встретите в первый заход в Пещеру - по игре будет не часто и вновь встретится еще очень не скоро) поэтому не пугайтесь) Ведь Доктор сказал, что это всего лишь кошмарный сон!)) Повторяю: это в первую очередь относится к тем, кто не играл в предыдущий ОП, а особенно к новичкам, которые вообще ни разу не играли в Народную Солянку и ОП-1. Если Вам по незнанию или с непривычки совсем так уж тяжко и невмоготу - то пройдите Пещеру на Разминке или Экстриме - будет заметно легче. Намного легче. Чтобы сработали все облегчения, уровень сложности нужно выставить до выпивания микстуры от Доктора и захода в Пещеру. Этот вариант специально сделан для тех, кому этот хардкор придется не по душе) Но даже на легких уровнях сложности новичкам все-таки рекомендуется хотя бы немного потоптаться с монстрами вперемежку - приобретенный опыт очень сильно поможет в дальнейшем) Этот момент специально вынесен отдельно и в начало описания, чтобы предупредить Вашу возможную неправильную реакцию на начало игры и не отпугнуть Вас от того великого множества необычайных чудес и невероятных приключений, которые ждут Вас на протяжении всего прохождения ОП-2)
Дополнительно
Старайтесь проходить все крупные сюжетные ветки раздельно - по одной, беря одновременно только одно крупное задание на локации и полностью выполняя его. Волну монстров категорически запрещено проходить, не завершив все другие задания на Затоне, за исключением тайников по "Снайперу". Из всей живности, кроме Волны, если не уходить далеко от Шевченко, на локации не должно быть больше никого в онлайне - это позволит Вам разобраться с Волной без вылетов и зависов. Не нужно втягивать в волну обитателей Скадовска. По сюжету Вам будут помогать многие новые бессмертные неписи, которые помогут Вам успешно справиться с заданием и при этом не лишиться удовольствия от прохождения сюжета. По абсолютно всем новым тайникам ОП-2, а также и по всем старым тайникам, которые были до ОП-2, при нахождении оного обязательно нажимать кнопку "Взять все", чтобы рюкзак исчезал и появлялся в инвентаре. Если этого не сделать - будут остановки новых сюжетов! Вопреки распространенному мнению, на вылеты это никак не влияет - найдя очередной тайник, смело жмите "Взять все". Сюжет по Островам весьма прожорлив к графическим возможностям движка. Не видеокарты - не путать. Ведь за любую красоту приходится расплачиваться ресурсами. Была проведена вся необходимая оптимизация этого сюжета, но все равно, ресурсы на пределе. Также, по этому сюжету ГГ очень быстро перемещается по локации, и все объекты на локации также постоянно очень быстро переходят в онлайн и обратно, что может приводить к фризам во время перемещений. Поэтому, чтобы при прохождении сюжета по Островам получить максимальную плавность перемещения ГГ и, как следствие, избежать всяких глюков и получить максимальное удовольствие от прохождения, настоятельно рекомендуется выполнять его на полностью зачищенных от монстров, враждебных неписей и артефактов локациях. Это же полностью относится и к сборке нанокостюма от Волазара. Сюжет по Островам и сюжет Волазара обязательно нужно проходить раздельно, по очереди, ни в коем случае не совмещая эти сюжеты, особенно на локациях ЗП! Также, на фризы могут влиять нычки. Если какая-либо нычка вызывает фриз и мешает Вам с удовольствием пройти сюжет по Островам, перенесите её поближе к краю локации, чтобы она не попадала в онлайн. Если перечисленные выше меры не помогают, переходите на неполную динамику или на статику, облегчая движку задачу, затем, после выполнения сюжета можете перейти обратно на полную динамику. Однако тестирование показало, что на 64-х разрядной windows с памятью не менее 4Gb и видеокартой не менее 512Mb, если отключить все фоновые приложения и не пользоваться во время игры клавишами Alt-Tab (переключение между задачами в windows) то всё проходит гладко - без сучка и задоринки - всё работает. Поэтому помните об этом, играя в ОП-2. Чтобы избежать ненужных вылетов по памяти, не делайте слишком большие схроны с хабаром. На одной локации делайте схроны не ближе чем 400 м друг от друга, чтобы одновременно в онлайне был только один схрон. А лучше делайте не более одного схрона на локации. И не делайте большие схроны в местах скопления неписей и монстров - рядом с деревней новичков, непосредственно в Баре или на базе Свободы, в Центральной Припяти и подобных местах. Делайте схроны в укромных и тихих местах, где не бывает скопления неписей и монстров. Так Вы не только избежите ненужных вылетов по памяти, но и уменьшите вероятность обноса схрона неписями. По всем сюжетам с телепортацией есть много моментов, когда ГГ переносится очень точно в нужную позицию. И, если место учень узкое, то возможно, что ГГ соскочит или упадет с того места, куда он должен телепортироваться, и вернуться обратно уже не будет возможности. Чтобы этого не происходило, во время телепортации не нажимайте никакие клавиши перемещения. Другими словами, не спешите) Тогда ГГ гарантированно будет попадать туда, куда нужно. Если же это все-таки произошло и ГГ свалился - просто переиграйте с последнего сейва) По поиску тайников Волазара, когда Вы находите рюкзак в недоступном месте локации, т.е. в месте, куда Вы не можете пройти ногами - обязательно нужно завершать задание, вернувшись на доступную локацию именно только через тот телепорт, о котором будет говорить Волазар. И только потом можно уходить с локации через ручной телепорт Волазара в Варлаб или ручной телепорт Стрелка на Радар, если они у Вас есть. Иначе сюжет остановится. Этот момент будет понятен сразу на первом же тайнике в Варлабе, когда на доступную локацию можно вернуться, просто пройдя через телепорт в двери. Но нужно вернуться именно через телепорт на противоположном углу козырька, о котором говорит Волазар. И так нужно поступать на каждой локации
В ОП-2 выправлены или закрыты все найденные на сегодняшний день лазейки и явные ошибки в скриптах, диалогах, квестах, конфигах, торговле и т.д., которые позволяли бы достаточно быстро, используя сейв/лоад или другие способы, получать халявные деньги или ресурсы. Также внесены многие изменения в игровой процесс, которые исправляют или закрывают явные читы, ошибки, нелогичности и другие подобные моменты, которые в модах до ОП-2 отдаляли игру от реализма. В частности, запчасти и артефакты при обмене торговец больше в продажу не выставляет. Через мост на Кордоне без бутылки бегать так просто не получится. Первый заход в Пещеру прибыли не принесет. Убраны все "бесконечные" спавны предметов из диалогов. Все лимиты на обмен, бывшие в ОП-1, теперь увеличены в полтора раза, но они все равно не бесконечны) И добавлены лимиты всем торговцам, у которых их до этого не было. Также большое множество других подобных исправлений. Вы заметите их сразу, как только попытаетесь пойти по проторенной в Народной Солянке и ОП-1 тропе зарабатывания "легких" денег))
Все могущие погибнуть квестовики, как-то: Кузнецов, Захар, Калмык, Ворон, Кулинар, Фанат, Жила, Боров и им подобные - необходимы до самого конца игры. Продавайте им маяки, вооружайте их, дружите с ними и сохраняйте их в живых или воскрешайте, иначе до финиша Вы не доберетесь. Также нужно следить, чтобы не стать случайно врагом ни одной из группировок. Для этого убивайте своих только при крайней необходимости и только канистрами и выполняйте циклические квесты всех группировок как можно чаще. Как минимум при каждом заходе на локацию поверяйте, можно ли взять и быстро выполнить какие-либо из их циклических заданий. Тогда никаких проблем в прохождении не будет, и в итоге Вы будете в друзьях или нейтралах у всех группировок одновременно, включая бандитов и даже Монолит) Все нужные квестовики в ОП-2 занесены в так называемую Красную книгу. Это значит, что при смерти любого нужного персонажа сразу приходит большое красное сообщение - Вы его не пропустите. Как только пришло это сообщение и Вы хотите, чтобы квестовик остался в живых - сразу грузите предыдущий сейв и идите разбирайтесь, почему он помирает. Тогда ничего переигрывать не придется. Сохранять постоянно всех квестовиков в живых необязательно - каждого из погибших квестовиков позже можно будет воскресить Живым Сердцем. Но Живое Сердце еще надо раздобыть, и неизвестно, какой квестовик в какой момент игры Вам может понадобиться) Также, это своего рода цель - не дать никому из своих погибнуть) Поэтому резюмируем: сохранять ли всех квестовиков в живых, или позволить им самим распоряжаться своей жизнью и умереть и ждать получения по сюжету рецепта на Живое Сердце - решать Вам - на прохождение игры это никак не влияет. Ибо в ОП-2 Живым Сердцем можно воскресить абсолютно всех квестовиков, нужных для прохождения, даже самых незначительных. И все они после воскресения гарантированно будут говорить по всем связанным с ними квестам.
Назначение соседних кнопок на квиксейв и квиклоад - очень неправильное с точки зрения опытного игрока решение. Назначьте эти кнопки подальше друг от друга. Например, вместо F6 и F7 куда лучше будет назначить F5 и F9. Если кнопки стоят рядом, то Вы запросто в пылу боя можете по ошибке перепутать их и сделать сейв вместо лоада и наоборот, что зачастую может привести к полной переигровке и без того напряженного эпизода. Но самое важное в этом вопросе то, что Вы никогда не должны делать сохранение слишком быстро после завершения загрузки, пока движок не закончил инициализацию всех игровых объектов! Также нельзя делать быстрые сейвы через Главное меню. Неважно, то ли это сейв на уровне по клавише "S", то ли Вы сделали его через меню сохранений, введя имя сейва руками. Дело в том, что при выходе в Главное меню игра автоматически становится на паузу, и инициализация логических схем не происходит. Поэтому неважно, сколько времени Вы будете писать имя сейва в Главном меню - если Вы нажали клавишу Esc слишком быстро - ждите зависания логики. Особенно это актуально для ОП-2, который нагружен различными объектами гораздо больше чем любой другой мод. При загрузке сохранений в сильно нагруженных объектами сценах, таких, например, как сохранение возле Бармена в Баре, полная инициализация всех объектов может занимать до нескольких секунд. На бета тестировании были замечены зависания логики и неокрывающаяся дверь у Сидора после прохождения квеста на его "плохие" контакты, когда уже весь ОП-2 был практически пройден. Поэтому смело пользуйтесь автосейвом и ни о чем в плане сейвов и их количества не думайте - ОП-2 все сделает за Вас))
В опции игры добавлена возможность не ковыряя скрипты вылечить все вылеты по глючным стволам и любым другим проблемным объектам. Как правило, такие вылеты происходят при переходах между локациями. Если при загрузке сейва игра вылетела с любым из этих сообщений об ошибке: any vertex in patrol path [объект_1] in inaccessible for object [объект_2] invalid vertex for object и другие, им подобные, и переигровка с более раннего сейва не помогает, или Вы не хотите переигрывать, то вылечить эти вылеты можно следующим образом: 1. Переписываете на бумагу название предмета, вызвавшего вылет. По первому вылету это объект_2, по второму - сразу после фразы "Arguments:". Нужно переписать полностью все буквы и цифры. Например: "wpn_m1433808". 2. Загружаете последний рабочий сейв, на котором игра не вылетает. 3. Заходите в опции игры и вписываете в самое нижнее поле то, что вы записали на бумагу. 4. Сохраняете изменения, возвращаетесь в игру и делаете сейв-лоад или просто переходите на другую локацию, куда Вы шли перед вылетом. 5. Если Вы всё написали правильно, то игра загрузится (вылета не будет) и придет сообщение об удалении проблемного объекта. Если игра вновь вылетела, но уже с другим значением в поле "Arguments:", то это значит, что на той локации, куда Вы хотите перейти, есть несколько проблемных объектов. В этом случае поступаете аналогично, начиная с п.1. Только в п.3 вписываете уже два объекта, предыдущий и новый, разделяя их пробелом или запятой. Например: "wpn_m1433808, wpn_g3652772". И затем загружаете сейв. Если Вы все сделали правильно, то игра загрузится и придет сообщение об успешном удалении двух проблемных объектов. Если вылет будет вновь, и опять с новым объектом (что в ОП-2 крайне маловероятно), то вписываете уже три объекта через запятую или пробел. И так до тех пор, пока игра не загрузится успешно) В ОП-2 была проведена работа по минимизации вылетов при загрузке сейвов из-за глючных или проблемных объектов. Но, если у вас все-таки этот вылет случится, то используйте этот механизм для лечения.
Если Вы в процессе прохождения забыли, пропустили, потеряли, не нашли, или еще по какой-то причине не получили какой-либо квестовый предмет, и при этом ушли далеко - переигрывать не вариант, то больше не нужно лезть в скрипты, чтобы прописать его себе в продажу. Можно "купить" себе этот квестовый предмет через опции игры. Но каждая покупка будет Вам стоить 200000 руб - плата за невнимательную игру. Все квестовые предметы всегда находятся и всегда лежат на своих местах. Отсутствие какого-либо предмета в игре - это только Ваша невнимательность или нарушение порядка прохождения, описанного в ГИДе. Чтобы "купить" нужный предмет, делаете следующее: 1. Загружаете нужный сейв. 2. После успешной загрузки заходите в опции игры и вписываете название секции того предмета, который Вам нужен. Например: fraer_pda. Или: pda_francuz. 3. Сохраняете изменения и выходите из меню. 4. Если Вы все сделали правильно, то сразу после выхода из меню Вы получите сообщение об успешной "покупке". Названия секций квестовых предметов можно найти в Бюро находок. Сразу хочу пояснить, что эта функция сделана не для читеров. Она сделана для тех, кто действительно нуждается в помощи. "Купить" можно только квестовые предметы, необходимые для прохождения сюжетов. [spoiler=О чем нужно помнить при сообщении о вылете или проблеме] При вылете в лог игры теперь в некоторых случаях выводятся подробные подсказки на русском языке, что можно сделать при том или ином вылете. Эти подсказки обычно находятся в конце лога, непосредственно перед фразой FATAL ERROR. Обязательно читайте их перед тем, как постить о проблеме на форуме и обязательно выкладывайте этот текст вместе с сообщением об ошибке, когда постите о вылете. Это значительно поможет в решении Вашей проблемы. В ОП-2 интегрированы автоматические исправления различных игровых и движковых проблем: правка потери бинокля, переодевания ГГ при взятии броника, исправление вылета по несуществующему smart_terrain, исправление переполнения нетпакета и многих других. Так что эти проблемы Вас больше не побеспокоят) В связи с тем, что неписи стали гораздо умнее, и, в частности, обыскивают трупы гораздо чаще, то может возникать ситуация, когда они будут забирать с трупов квестовые предметы, которые они раньше не забирали. Это в первую очередь касается соляночных и ПЫСовских квестов, ибо предметы по всем новым квестам уже добавлены в исключения. Если Вы заметите такое по игре, то обязательно отписывайтесь мне в личку о таком факте и прикладывайте сейв перед этим трупом - буду добавлять эти предметы в исключения. Многие такие предметы уже добавлены, но вполне возможно, что не все. После выхода фикса по каждому такому случаю нужно будет переиграть с любого сейва, когда неписи труп еще не обыскали.
Установка.
Все, что здесь написано - обязательно к точному и безукоризненному выполнению, даже если Вы много понимаете к компьютерах, и считаете, что некоторые действия лишние. 1. Удаляем полностью Сталкер ТЧ с компьютера, деинсталлируя его. На компьютере не должно быть не только папки gamedata, но и даже папки S.T.A.L.K.E.R! Если она осталась - обязательно удалите её вручную! Также удалите из папки Мои Документы папку stalker-shoc со всем содержимым. Это крайне важно и обязательно к выполнению, даже если Вы супер крутой спец в компах, все там понимаете и считаете, что это лишнее и не нужно. Еще раз повторяю: это нужно сделать обязательно. 2. Устанавливаем Сталкер ТЧ. При установке игра попросит ввести имя игрока. Настоятельно не рекомендуется писать 111, qqq, admin, Vasia Pupkin и подобное. Лучше всего напишите своё настоящее фамилию и имя на русском языке. Играя в ОП-2 Вы поймете, зачем это было нужно. Эта информация никуда не передается и используется только исключительно игрой на Вашем компьютере, так что можете не бояться) 3. ОП-2 работает только на чистой версии ТЧ 1.0006. Поэтому, у кого версия 1.0004 или другая - апгрейдим установленную игру до версии 1.0006. Для этого сначала устанавливаем патч с любой версии до 1.0005, затем патч с версии 1.0005 до 1.0006. 4. Скачиваем ОП-2. ОП-2 обязательно нужно установить в ту же папку, в которую установлен Сталкер ТЧ. Поэтому, если Вы изменили папку по умолчанию при установке Сталкер ТЧ, то укажите эту же папку при установке ОП-2. 5. После того, как Вы скачали и проверили антивирусом все нужные файлы, на все время установки полностью отключаем антивирус. Это крайне важно и нужно сделать обязательно, иначе возможны проблемы из-за некорректной установки. Все файлы Сталкера ТЧ, ОП-2, и другие, указанные в ссылках, абсолютно чистые. Если все равно страшно, то отключите от компьютера интернет, просто выдернув сетевой провод из гнезда. И тогда никакой вирус точно к Вам не проникнет. 6. Устанавливаем ОП-2. При установке не торопимся. Внимательно читаем то, что пишет инсталлятор и аккуратно это все выполняем. 7. Наслаждаемся игрой)
Рекомендуемые системные требования для комфортной и стабильной игры и для оптимизации загрузки сохранений: ♦Процессор с частотой не ниже 2.5 Ghz ♦Не менее 4Gb ОЗУ ♦64х разрядная Windows ♦Быстрый загрузочный SSD диск с установленными на нем Windows, ТЧ и ОП-2 ♦Неинтегрированная видеокарта. На полной динамике на интегрированных видеокартах возможно значительное падение FPS на сильно загруженных сценах. На интегрированной видеокарте комфортная игра возможна только на статике. Объединенный Пак 2 будет работать на меньшей конфигурации, но стабильность игры не гарантируется. Объединенный Пак 2 работает на всех версиях Windows, начиная с XP SP2 и заканчивая Windows 8. ♦Что делать, если у меня Сталкер ТЧ лицензии Steam?♦ ОП-2 будет работать на Сталкер ТЧ лицензии Steam. 1. Нужна Steam версия игры 1.0006. 2. Имя игрока берётся из учётной записи Steam и изменить его не удастся. 3. Папка с игрой по умолчанию находится по пути : Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl RU. При установке ОП-2 в инсталляторе нужно указывать именно эту папку. 4. При установке ОП-2 язык игры автоматически изменится на русский. 5. Параметры запуска задются вот здесь:
После установки ОП-2 ничего дополнительно прописывать не нужно - все нужные ярлыки создадутся автоматически. Если ярлык ОП-2 не работает или работает некорректно, то создайте ярлык игры из Steam:
♦Что делать, если у меня Windows 8 или нет лицензии Сталкер ТЧ?♦ Делаем следующее: 1. Скачиваем топологию ТЧ. 2. Монтируем виртуальный DVD диск, используя UltraISO или Daemon Tools. 3. Устанавливаем игру. Перед установкой игра попросит ввести имя игрока и ключ. Вводим имя игрока. Ключ не вводим, жмем "Далее". Важно: в конце установки от запуска игры отказываемся. После установки игру не запускаем. 4. Апгрейдим игру до версии 1.0006. Официальные патчи прилагаются, ничего ниоткуда дополнительно скачивать не нужно. Важно: в процессе установки патчей от запуска игры отказываемся, в промежутках игру не запускаем. 5. Не запуская игру, в папке с игрой находим папку bin. В этой папке переименовываем файл "XR_3DA", например, в "XR_3DA оригинальный" и вставляем в эту папку файл XR_3DA из папки "XR_3DA без старфорса". Это выпущенный GSC в свое время официальный релиз движка ТЧ 1.0006 без поддержки старфорса, который работает на любой версии Windows. Теперь игра полностью готова к первому запуску. 6. Запускаем игру. 7. Если у вас Windows 8, то всплывает сообщение Windows SmartScreen о недопустимости выбранного приложения. В этом сообщении находим слово «Подробнее» и жмём на него:
8. Всплывает сообщение Windows SmartScreen о недопустимости приложения XR_3DA и появляется кнопка «Выполнить в любом случае»:
9. Жмём кнопку «Выполнить в любом случае». Игра запускается. 10. Все, установка Сталкер ТЧ завершена. Теперь устанавливаем ОП-2, выполняя все действия, начиная с п. 4. раздела "Установка". Примечания: 1. Пункты 7 - 9 выполнять не придется, если предварительно отключить Windows SmartScreen (требуются права администратора). Путь: Проводник/ Панель управления/ Центр поддержки/ Изменение параметров Windows SmartScreen. В появившемся окне выбрать опцию: «Ничего не делать (отключить Windows SmartScreen)». 2. Если у Вас уже установлен лицензионный ТЧ версии 1.0004, достаточно скачать только файлы патчей и XR_3DA без старфорса и выполнить п. 4 - 9. 3. Если у Вас уже установлен лицензионный ТЧ версии 1.0006, достаточно скачать только файл XR_3DA без старфорса и выполнить п. 5 - 9.
Borlandsmen, просто я читал, что на голой игре всё достаточно геморойно , тайники там ,части монстров, дохнущие квестовики и т.д и т.п. ну и всё такое. хотелось бы минимизировать траты нервных клеток
Интервью с разработчиками мода "Объединенный пак 2.1" Данное интервью бралось у куратора мода ОП-2.1 Winsor с целью рассказать о том, как создавался мод, что двигало людьми при его создании. Целью интервью не являлось раскрыть какие-то тайны мода, углубиться в какие-то чисто игровые моменты Данное интервью бралось с позиции обычного игрока, который знает что такое Сталкер, Народная солянка, Объединенный пак, но без излишнего фанатизма. Интервью брала LENA_D, отвечал на ее вопросы Winsor. Итак, приступим... Часть 1:
С чего пришла идея создать ОП 2.1 (были ли для этого какие предпосылки)?
Идея пришла в светлую голову Владимира (Proper70). У истоков, так сказать, я не был (появился немного позже, да и занимался разработкой некоторого функционала, который планировался ввести в ОП-2, а появится он в ОП-2.1). Так что я думаю, что обилие контента и количество изменений для "следующего патча для ОП-2" вышло за рамки "просто патча". Взять те же изменения с глобальной картой (новые локации), изменения в скриптах, конфигах, собственный движок. Просто НИ отделаться нельзя было.
Кстати, куда и почему пропал куратор ОП-2 Владимир (Proper70)?
Вопрос ну очень сложный, ибо как показала практика - разработчик (особенно движка/скриптов) - очень мало играет в саму игру.
Персонаж - конечно же, я, родимый :prof: :sm7: (варнинг! спойлер вроде как). Визуал для него специально подбирал Басти по моей просьбе, награда за его квесты разрабатывалась собственными руками, небольшой сюжет к нему делал Алексей (Hiko), место посоветовал Андрей (Мерцающий) - всем миром одним словом.
А вот что по поводу квеста? См. начало моего ответа. Есть несколько квестов, в разработке которых я каким-то образом участвовал и некоторые из них понравились. Смогу более точно сказать, когда полноценно поиграю в саму игру. :)))
В ОП 2.1 Введены женские персонажи, где брались новые модели, а их, судя по всему, не мало. От чего отталкивались авторы, когда создавали ту или иную модель (лица своих знакомых, или это фантазия авторов)? Много ли женских квестов?
Идея полноценно ввести в игру женскую группировку принадлежит Дмитрию (Buusty). Он занимался подбором моделей, звуков, локации. Так что он сможет ответить на данный вопрос более развернуто.
Были ли в ходе разработке мода самые трудные моменты и от чего пришлось отказаться?
Команда разработчиков воплотила все свои идеи, можно смело сказать, что мод готов к релизу и остались последние шаги?
Чаще всего трудности заключались в реализации той или иной "фишки" в скриптах, где в свою очередь, накладывались ограничения самого движка. Но с момента появления возможности работать с исходниками движка такая проблема ушла далеко с первого места. Например, это позволило реализовать выбор худа в любой момент игры, переключение между открытыми/закрытыми прицелами без выхода из игры, усовершенствовать определения разрешения экрана для более корректной работы на широкоформатных мониторах.
Большинство идей/задумок разработчиков удалось реализовать, так сразу и не приходит на ум - от чего же пришлось отказаться. Я бы сказал, что все возможности, которые требовались для квестов и других игровых моментов, были реализованы полностью.
Готов ли мод? Само собой - сейчас идет доработка самых проблемных мест, но в большей своей части мод готов к релизу. Была достаточно обширная команда тестеров, очень много людей помогало разработчикам сделать мод лучше. Дмитрий как-то сказал, что работа, например, с оружейной составляющей - это процесс бесконечный и рано или поздно надо остановиться. Та часть, что касается непосредственно моего направления - да, тут осталось очень много, что хотелось бы доделать уже после релиза. Но это изменения по большей части не будут требовать ни НИ, ни каких-то особых ухищрений для ввода их в игру. Например, сейчас движок уже позволяет сделать интерфейс для "новых" рюкзаков такой же, как и в обычном инвентаре ГГ - но до релиза я это не успею в любом случае. Ну и самая больная тема - это перевод движка на x64-платформу. Реализация этой возможности может отложить выход мода минимум на полгода. Это как строительство дома - он построен, в нем тепло и уютно, но всегда есть где повесить картину, где поменять занавески - всегда есть чем заняться, чтобы сделать его лучше.
ps.gif и да - про тему желаний к движку - я не забыл
Как ты смотришь на замечания людей, которые частенько критикуют мод в плане труднопроходимости?
Ммммм... Если есть сложности в прохождении мода - понизь сложность игры. Тем более, что были добавлены опции "Облегченного прохождения", в том числе и "режим неуязвимости". Это больше вопрос к восприятию игроков - на тестах некоторым казалось, что очень сложно, некоторые говорили наоборот - очень просто, нужно сложнее, кто-то говорил - адреналин как раз в том объеме, как надо.
Тем людям, которые говорят о сложности поиска тайников, повторюсь, наверное в сотый раз - Вас никто не заставляет идти по данной сюжетной ветке (например Коллекционер или Тихая охота) - Вы можете их пропустить и не проходить. Но утверждать, что они "фигня" - это очень нехорошо, так как есть игроки, которые обожают лазить (ломая пальцы) за этими тайниками. Вы не одни играете, и Ваше мнение - не единственное.
Началась пред релизовая “гонка” будут учитываться замечания пользователей и переделываться некие моменты в игре?
До релиза точно нет, как и спустя какое время после него.
Мнение команды - дать игрокам поиграть с тем балансом, с теми квестами и именно так, как задумывали сами разработчики. После релиза - да, если автор квеста примет во внимание мнение игроков - он может переделает какой-либо аспект этого задания. Это уже было (такой подход) - и ничего, находили общий язык между игроками и разработчиками, и это не какое-то завышенное ЧСВ разработчика, а наиболее удобный вариант работы над изменениями (тем более, что за всех авторов квестов я не могу говорить).
То, что будет правиться 100% - это баги, куда уж без них. Я уверен на 100%, что идея натягивать нелинейные сюжеты на строго линейную игру - добавляет очень много багов. Как показали тесты - игрок может пойти туда, куда ему вздумается, и даже туда, куда разработчик и предусмотреть не мог...
Будем править.
Почему такое большое внимание было уделено оружию в ОП 2.1
Потому что команда разработчиков - мужчины, а мужчины - это мальчики, которые не наигрались в свои игрушки в детстве. Ну и наверное, потому что ОП начинался с оружейного пака в том числе. :))))
Ну и еще в команде есть Buusty - который, не побоюсь этого - влюблен в то, что делает. Поэтому в каждый ствол он вкладывает частичку себя, доводя его почти до полного идеала, насколько это возможно. Я лично сам, наверное, полчаса бегал с какой-то новой пушкой, просто стреляя в воздух - ибо настолько понравился звук выстрела с глушителем.
За что ему огромное спасибо, ну и за то, что пинал меня по каждому огреху, например, с анимациями пистолетов, с прицелами - не давал "забыть" - отдельное спасибо. Все, что сделано - в рамках текущих возможностей - я считаю - максимум. Да, можно и дальше доводить до ума анимации, в движке полностью переписать систему управления анимациями оружия, но идеал недостижим, всегда будут люди, которым что-то не понравиться.
Что бы ты лично пожелал тем игрокам, кто несмотря на запрет, всё же будут выпускать свои авторские работы (спавнеры и правки), которые зачастую портят логику игры?
Внимательно изучайте то, на что Вы делаете "правки".
Касаемо геймплея - очень может быть, что уже до вас предусмотрели более "мирный" способ решить Вашу проблему, на которую вы хотите склепать "чудоскрипт". Небольшой пример - в моде есть геймплейный момент, который не всем понравится (касается "новых" рюкзаков), который отключается всего-навсего одним параметром в конфиге, т.е. вместо переписывания скрипта, который реализует этот момент - изучите его, возможно, и переписывать не придется. Ну или использование аккумуляторов для экзоскелетов - говорю сразу - не надо лезть в биндер аккумулятора и править его, можно подумать и изменить один параметр совсем в другом месте. Но при этом вы не увидите части игрового контента - но Вы добились того, чего хотели. Примеров у меня очень много. :)))
Так что - еще раз - изучайте то, что ломаете - да на крайний случай напишите разработчикам, если совсем невмоготу - мы подскажем как сделать это наиболее безболезненно для мода. И все-таки старайтесь уважать силы людей, которые были потрачены на создание того или иного игрового момента.
Когда пришло решение о модификации движка игры? Ведь до этого почти никто не решался его править.
Ну почему - правили его многие, разными способами. Например, проект xray_extensions. Но мне работа с исходными кодами непосредственно движка больше по душе. Желание и решение работать над исходниками возникло на моменте внедрения "новых" рюкзаков в игру, когда стала появляться необходимость и в других скриптах делать нестандартные вещи. Надо покопаться в архиве переписок - может даже найду тему, посвященную решению модификации движка.
В таком большом моде это могло закончится чем угодно?
Да, именно чем угодно. Первый месяц после сборки движка я только и занимался что исправлением каких-то явных багов в самой геймдате. И тут выяснилось - движок не виноват в 95% вылетов игры! А проблемы именно в геймдате - правленая руками (через hex-редакторы) база материалов, некоторые модели, забивание разработчиков скриптов на правильность вызова движковых функций (к сожалению, LUA достаточно вольный язык, который позволяет на многие вещи не обращать внимания). Например, многие ошибки в скриптах и конфигах движком просто игнорировались, но после моего вмешательства - эти ошибки стали видны. Да, я добавил больше работы самому себе, но в результате получили более стабильную игру
Что в итоге принесли модификации движка игры? В общих словах, что получили игроки в плане игры
Например, подсветку подходящих итемов (предметов) в инвентаре (патроны к оружию и наоборот), наличие анимаций оружия, который ранее банально не было в игре, светящиеся коллиматоры на полном динамическом освещении, некоторые звуки в игре обрели stereo звучание (вот это непосредственно баг движка был, который исправили). Оптимизации так же завезли "немного", в том числе и в скрипты, т.е. меньше вылетов, быстрее грузятся сейвы, больше фпс.
А что получат разработчики при создании модификаций
Много чего - например, более быстрый парсер для задания объектам кастомдаты в отличии от m_netpk.script (я не говорю, что он плохой, просто движковый - быстрее). Доступ к свойствам объектов напрямую, без использования нетпакетов. Хранилище переменных в виде ключ=значение (в том числе и таблиц ЛУА) почти любого размера с сохранением в сейв игры, не привязанное к нетпакетам объектов (Юра! Спасибо огромное, пользуемся до сих пор и постоянно), немного новых свойств для предметов. Очень много было сделано для скриптового управления элементами UI - формировать всплывающее меню в инвентаре из скрипта, обрабатывать калбеки на бросание предметов друг на друга, возможность создавать элементы UI с "сеточным" видом (как в инвентаре). много квестов были сделаны на возможности расширенных калбеков на убийство ботов, hit по ним.
Да много чего, все это где-то записано, честно-честно-честно... Так как я занимался и скриптовой частью - то чаще всего какая-либо возможность добавлялась под конкретную задачу, но при этом я старался делать это так, чтобы в будущем это было удобно использовать не только мне.
Часть 2
Что подвигло тебя заняться модостроением и почему именно по Сталкеру?
Сталкер - не единственная игра, к которой хотелось что-то добавить/исправить. Был опыт разработки модов к Factorio, большой опыт программирования на различных языках программирования.
Почему Сталкер? Да потому, что после определенного возраста он стал одной из моих любимых игр, в которую я, к сожалению, не смог поиграть в момент выхода, ибо компьютер тогда ну никак не хотел его "тянуть". Ну а позднее, когда плотно занялся "внутренностями" игры - понял, что GSC заложили в Сталкер (может сами того не ведая) огромную свободу для творчества, для моддинга. И мои навыки программирования (какими бы они ни были - плохими или хорошими) - можно великолепно применять в этом направлении.
Первые "позывы" что-то поменять были рождены желанием исправить некоторые несуразицы в игре - например, одинаковых НПС у костра на Радаре. Далее возникло желание исправить вылеты, которые касались именно скриптов. Так как на то время очень мало знал о "внутренностях" игры, и основной игрой был в начале ОП, а потом и ОП-2 - написал Владимиру несколько вопросов. Ну а потом - понеслось...
Пришлось ли вырезать какие-то квесты, которые были в ОП-2 (можно просто - да или нет)?
Вырезать - вроде нет, такого не помню. Но многие были изменены, в том числе и "лечили" много квестов Солянки. По поводу вырезать - ребята (Акилл и Басти) больше скажут - они занимались квестовой составляющей.
На сколько игрового времени примерно рассчитана ОП-2.1?
Мммм... не знаю, не играл в ОП-2.1 :)))
Некоторые люди умудряются играть в ОП-2 около года...
Многих волнует вопрос торговли) товары у торговцев, будут обновляться с определенным рангом ГГ или торговля будет свободная, есть деньги – покупай?
Торговля будет обновляться примерно раз в сутки и будет "свободная" (в пределах ассортимента, описанного в профиле торговли для конкретного НПС). На цены торговли будет влиять отношение НПС к ГГ, отношение группировки НПС к ГГ, например.
Будут ли новые торговцы?
Да. На вопрос о балансе скажу сразу - я не знаю. Не мой участок. Но изменения в ассортименте точно будут, была проделана работа над более логичным наполнением.
Тебя лично сейчас всё устраивает в ОП 2.1 или хотел бы что-то изменить, добавить, убрать?
Да-да-да... :))) изменить и добавить - и достаточно много. В ответах выше я приводил некоторые примеры. Удалить что-либо? Нет, такого желания пока нет. Я обязательно буду играть в ОП-2.1 после релиза - вот тогда и сформируется личное мнение по данному поводу.
Для будущих мододелов на основе ОП-2.1 - если появилось желание что-то вырезать - подумайте, возможно, это можно перевести на игровые опции (включено/выключено). Тем более, что в движок добавлена поддержка опций, определенных пользователем.
Каковы будут требования к системе? Этот вопрос волнует тех, у кого слабые "машины")
В основном, требования к ОП-2.1 остались такими же, как и для ОП-2. Каких-то запредельных изменений не произошло - вполне комфортно играть и на "статике" - правда Вы не увидите некоторых улучшений "второго" рендера, таких как светящиеся коллиматоры на оружии. Но играть сможете
Многие игроки жаловались, что в ОП-2 был перебор с хардкором. Как ты сам считаешь, в ОП-2.1 всё нормально в этом направлении?
Так все собственно и осталось. :))) Но как выяснилось на тестах - это вопрос восприятия. Некоторым тестерам было сложно, некоторым на тех же участках было слишком легко. Но могу сказать, что по большинству "мясных" новых квестов было сделано разделение по уровню сложности - чем выше, тем сложнее. Совет остается тот же, что и для ОП-2 - если сложно - понизь сложность игры...
Были ли проблемы с озвучкой?
Да, проблемы были, конечно, самые разнообразные. Менялись кураторы озвучки, менялись озвучивающие, менялись тексты, которые озвучивались, общее видение озвучивания. Не по всем "голосам" были согласны все. Старые тексты приходилось переозвучивать, ибо в новых уже был другой голос. Так же под новые озвучки приходилось править квесты, дабы все совпадало, попадало в тайминги. Некоторые "звуки" были оставлены старые, даже в ущерб новой озвучке - ибо старые голоса были "лучше". Работа нашими звуковиками была проделана огромная, от них не отставали и квестовики. Ко всем огрехам, которые остались - просьба отнестись снисходительно, ибо мы все-таки не профессиональная студия озвучки, и озвучивали отнюдь не профессиональные актеры. Но мы старались.
Почему было решено создать новую озвучку как для мужских ролей, так и женских?
Много текста, озвучки мало - вот и решили озвучивать. Даже не знаю, что еще ответить на вопрос - зачем.
В одном из отчетов говорилось, что игра будет поддерживать русский, украинский и английский языки. Можно в общих словах, как это работает?
В меню игры появилась возможность выбрать язык текстов игры. К сожалению, такой выбор требует перезапуска самой игры (в отличие от тех же худов). Была выполнена огромная работа по переводу текстов на указанные выше языки, она продолжается и по сей день и будет продолжаться после релиза, ибо текста много, а людей мало.
Также в игру были добавлены звуковые файлы с поддержкой этих языков для основных игровых моментов. Например, во время боя НПС будут "звучать" на текущем выбранном языке, также некоторые сюжетные диалоги представлены на этих языках (их озвучка).
К сожалению - озвучить весь текст на английский и украинский не представляется возможным, поэтому озвучка остального контента преобладает на русском.
Были ли какие-то изменения в графической составляющей мода?
Были, но незначительно. У меня стояли немного другие задачи при работе с движком. Да и вообще - в этом направлении можно работать и работать. К сожалению, в команде не было человека, который бы с усилиями, дотошностью и целеустремленностью Маньяка занимался бы графикой (надеюсь, Вы понимаете о ком я :)))) ) - оставим это на плечи будущих героев модостроя.
Как сильно изменилась окружающая игрока атмосфера?
Очень сильно изменились звуковые темы окружения, фоновая музыка, фоновые звуки, погодные циклы.
Единственное, о чем я жалею в этом направлении - в определенный момент пришлось отказаться от звуковой схемы на Болотах в пользу более подходящих погодных условий, а изменить новую схему - это уже на плечах будущих мододелов. Так что - эх, лягухи мои.. жду я вас.
В графическом плане - нет, особо ретекстурингом никто не занимался, атмосфера - все та же ТЧ ОП-2. Была проверена поддержка существующих паков (вроде осенней зоны), да и все. Все-таки сказывается отсутствие специалиста в этой области и наличие свободного времени.
Часть 3:
Наверное, впервые только в ОП-2, главные герои женятся, необычный поворот сюжета для Сталкера. Вопрос - много ли было критики в адрес этого квеста?
Я, к сожалению, не участвовал в разработке ОП-2, поэтому не знаю. Может подскажут что наши ветераны.
В новостях писали про новую женскую группировку.
Да, есть такая.
А будут еще полноценные кланы со своими базами или количество группировок (кланов) останется как в ОП-2?
Насколько я помню - нет, больше новых баз группировок не будет.
Насколько изменилась "фауна" Зоны? Насколько больше стало видов мутантов? Изменилась ли живучесть мутантов, усилили или ослабили кого-то из них?
Не мой участок работ. Новых я точно видел мутантов, но сколько их и что с ними делали наши селекционеры - извините, не в курсе. Я только лапки пауку исправлял в движке.
Как мы обсуждали выше, некоторые квесты ОП-2 и Солянки были переработаны. А проводилась ли работа по заполнению тех пробелов в сюжетах, которые заставляли игрока читать Гиды?
Да. Многие квесты Солянки были почищены от багов, несуразиц, неточностей. Некоторые переработаны почти полностью, очень много изменилось в скриптовой части для этих квестов (т.е. "визуально" квест остался тем же, но поменялись внутренности). Объем работ был проделан очень большой, поэтому сказать точно, где Гид нужен, а где нет - покажет только время. Уж извините за такой корявый ответ.
И как с этим обстоят дела в новых квестах, нужен для них Гид или можно пройти по наитию?
Споров и по этому поводу было много. Сколько людей - столько и мнений. Я оставлю ответ на этот вопрос нашим квестовикам.
Готовы ли разработчики ОП-2.1 к критике самых привередливых игроков?
Я - да. Если эта критика конструктивна. Если это просто какая--то "забаганка", просто потому что "мне так хочется" - скорее всего - это будет проигнорировано.
Будут ли эти замечания учитываться, если придется создавать новые патчи и дополнения?
Их придется создавать, так как в таком большом моде, при таком количестве контента, без исправления чего-либо не обойтись. Да и мысли продолжить работу над самим контентом (и движком непосредственно) - есть. Повторюсь - баги будут правиться, замечания к игровому процессу, если это действительно конструктивные, полезные предложения - будут входить в патчи. Лично от себя - для желающих "править" мод - подумайте, может стоит обговорить тот или иной аспект, например, со мной - и он может быть включен в следующий патч.
И последний вопрос, наверное, тут многие уже ждут затаив дыхание.
Так когда же РЕЛИЗ?
Вот, вот уже совсем скоро. Очень хочется надеяться, что до Нового Года. Я думаю - остальные разработчики выскажут свое мнение также по данному вопросу.
Сообщение отредактировал Borlandsmen - Суббота, 08.12.2018, 01:03
Ох и достала же эта Альфа супернеубиваемая, весь боезапас на неё изводится. Может есть у кого ссылка на правку по альфе, пожалуйста. Не могу найти, на АМК две ссылки и обе не рабочие
Сообщение отредактировал Wanderer11 - Среда, 19.12.2018, 18:04