Совсем недавно стартовало открытое тестирование проекта «The Zone Project: South», в котором игрокам была представлена бесшовная локация, состоящая сразу из семи уровней. Наш корреспондент решил побеседовать с разработчиком мода, чтобы узнать о дальнейшей судьбе проекта и перспективах идеи бесшовного игрового мира.
- Первый вопрос: как вообще началась разработка этого проекта? Каков был изначальный замысел и идея?
- Идея создания бесшовной зоны появилась ещё давно, но вот с реализацией были проблемы. Около года назад, 17 февраля 2015 года, я начал разработку, а уже 21 февраля собрал первый пробный билд. Получилось не слишком удачно, но реальность замысла подтвердилась. Ну а идея была в объединении всех локаций в 3 больших, на которых можно было бы долго гулять и исследовать зону.
- А что подразумевается под "не слишком удачно"? Слишком много багов, или просто сама локация выглядела не самым лучшим образом?
- Лучше 1 раз увидеть, чем 100 раз услышать.
- Локация, на удивление многим, не создала проблем с производительностью. Как удалось добиться этого? Или этот момент решился сам собой?
- Если честно, то у меня нет ответа на этот вопрос. Скорее всего помогло деление локации с помощью HOM объектов, но вот оперативной памяти теперь уходит на порядок больше.
- И на Windows ХР тоже есть проблемы с этой локацией?
- Это из-за особенностей движка, который грузит всю геометрию целиком. Чем больше вес - тем больше уходит оперативной памяти.
- Во многих новостях о Вашем проекте, да и в самом топике о нём рассказывается об одной проблеме - о создании ИИ-сетки на такую огромную локацию. Что же с ней не так?
- Проблема в том, что СДК не может сгенерировать сетку такого размера. Нормального решения для этой проблемы пока нет. Пока, единственный вариант - создание небольшими кусками, остальное лишь идеи.
- Модифицировать SDK тоже никак не получается?
- Только переписывать его полностью, но это пока невозможно.
- Я так понимаю, что продвижений пока нет в плане решения вопроса с ИИ-сеткой?
- Пока нет, но я не теряю надежду. Для такого серьезного дела понадобится несколько хороших программистов и много свободного времени.
- По Вашему мнению, многие ли пожелают использовать эту локацию в своих проектах, когда решится небольшая проблема, упомянутая ранее?
- Пожелают многие, смогут использовать единицы. Работа с локацией такого размера под силу только опытной команде, либо нескольким опытным модмейкерам.
- Почему в одну локацию были объединены именно те семь игровых участков? Или же на этот вопрос отвечает приставка к названию "South"?
- Я начал с южных локаций, потому и выбрал именно эти 7.
- И сколько по времени заняла разработка данного проекта? Чуть больше года?
- Начал с 17 февраля 2015, в ОБТ локация вышло 17 февраля 2016, ровно год.
- Считаете ли вы в целом практику с открытым бета-тестированием более полезной, чем ЗБТ?
- Изначально всё тестирование проводилось в узком кругу, но несколько человек не смогут найти все проблемные места. Чем больше людей - тем больше найденных и решенных проблем.
- Будет ли опубликован исходник данной локации?
- Да, исходник будет выложен вместе с финальной версией.
- C чем связано решение объединить оригинальные локации, а не создать Зону по Вашему видению с нуля (ну или почти с нуля)?
- Я привык трезво смотреть на вещи, создать качественную локацию с нуля мне не под силу, не говоря уже о целой зоне.
- Многие считают локацию недостаточно густой и интересной. Будет ли решаться этот вопрос, или же это так и останется мнением игроков?
- Этот вопрос уже решается, постараемся по максимуму заполнить всё пустое пространство, но это займет некоторое время.
- Планируется ли от Вашей команды полноценная модификация с сюжетом, квестами и прочим на основе этой локации?
- Очень сомневаюсь, хотя если вдруг найдется пара квестеров, скриптеров, сценарист... Я планирую закончить локацию, по возможности найти людей для создания Центра и Севера, а остальное уже как сложится.
- А какие конкретно люди нужны для этого?
- Моделлеры и мапперы. Очень много работы как с геометрией, так и с наполнением.
- В какое ближайшее время стоить ожидать анонса следующей локации?
- Тут всё зависит от того, насколько удачными будут поиски.
- Что ж, спасибо Вам за ответы. Было очень интересно узнать подробности о таком нестандартном, но интересном проекте.
- Спасибо за интервью, рад был пообщаться.
Беседу проводил Никита Букин.
На вопросы отвечал nikitalebedin.
AP PRO, 2016 г.
Если бы мог -- поставил бы 999 плюсов, а так -- один, но огромный.
Тут вон город моделируешь в Сталкере - и параллельно "на архитектора" учишься, чтобы знать, как грамотно распределить объекты жилой застройки, заводскую территорию, дорожные развязки и т.д.
Но ребята об ограничениях не знали, теперь знают...
Честно, в это слабо вериться...
Пока эти ограничения никто не переплюнул, и это факт.
Жаль, только как без его исправления делать сетку под "бесшовную Зону"?
Да никак.
Только если путём её упрощения, а это не выход, это кастрация...
Ну да ладно, в любом случае... удачи в работе...
Все аспекты создания сцены в нём кушают оперативку, создание ai-сетки - процесс довольно прожорливый.
При генерироании сетки СДК вылетает с нехваткой памяти примерно на 1,8-2Гб,абсолютно игнорируя остальные например 14Гб оперативки...
Сколько локаций выйдет соединить таким планом?
Еще назнаю можно ли сделать такое, но в какой-то игре я видел что переходы между локациями подгружались мгновенно, тобишь идем мы с Кордона-Свалки в Бар, и пока мы идем по тропинке с Свалки на бар незаметно подгружается уровень Бар-Росток-Янтарь-Склады
Если Вы видели это в видео, то, скорее всего, загрузку локаций просто вырезали. Мгновенная подгрузка невозможна.
Он будет в свободном доступе?
Можно ссылку?