Разработчики амбициозного проекта «Frozen Zone» презентуют новый трейлер, а мы в свою очередь рады представить вашему вниманию интервью с одним из создателей модификации. Мы узнали о том, как продвигается разработка, какие трудности подстерегают авторов, и когда же ожидать творение в сети.
► Как известно разработка проекта заняла несколько больше времени, нежели это предполагалось изначально. Как на это отреагировала команда разработчиков и каков её численный состав на сегодняшний день?
- Мы планы по срокам ставили, может, только в первый год. Потом стало понятно, что разработка затянется по ряду причин. По большому счету только сейчас примерно стало понятно, что мы хотим сделать и появилось понимание объема того, что мы хотим и можем реализовать - обозначились горизонты.
Вообще, команда разработчиков и является причиной сроков разработки, поэтому не понимаю, как они могут к этому относиться, кроме как самокритично :) Плюс мы все постигаем аспекты процесса разработки, а это время.
Есть версия, что один из разработчиков недавно покинувших команду, счел, что разработка затянулась и ушел, но при этом он сам не демонстрировал ударных темпов в своем забое :)
Тем не менее, мы благодарны всем, кто нам помогал и участвовал в разработке.
По количеству - в данный момент над модом работает 7 человек. Всего над модом работали 22 человека. Вообще, мы только за, если в наши ряды вольются крепкие опытные кадры, которые возьмутся за работу с большой инициативой.
Недавно вот к нам присоединился Александр - он работает над звуковой частью, пишет музыку (один из амбиентов выложен в нашей официальной группе), помогает озвучивать кат-сцены.
Будем надеяться, что до релиза мы останемся в том же составе или даже большем.
► Какие аспекты разработки вызывают сейчас наибольшие трудности?
- Геометрия. Мы делаем все локации с нуля. Контент GSC используем по-минимуму. На создание новых объектов уходит много времени. Потом всё сделанное расставляется на локации согласно плану. Компилируется. Здесь тоже проблема, т.к. скомпилировать насыщенные локации размером с Затон не так-то и просто. Во-первых, сам процесс на наших мощностях длится долго и во-вторых - вылеты. Основная проблема, это разобраться в причинах вылетов. Потом проверяем всё скомпиленное "ногами". По одному объекту количество правок может достигать 150 пунктов. Всё скриншотится, подписывается, обсуждается. Потом производим внедрение правок и снова компилирование, проверка результата. Процесс трудоемкий.
Еще одна проблема, это оптимизации того, что скомпилировали. Например, в результате на локации низкий fps. Нужно разобраться почему. Ищем прожорливые места, снова вносим правки и так по кругу до тех пор, пока не сочтем что сейчас всё нормально.
► А используются ли идеи из современных компьтерных игр? Имеются ли в моде заимствования из сторонних проектов на платформе Сталкера?
- Не сказать, что мы копируем откуда-то идеи и под копирку их внедряем. Какие-то мотивы, возможно, будут узнаваться, что-то с чем-то перекликаться... это не исключаем. Нужно понимать, что многие вещи давно уже сделаны и определяют каноны жанра. Мы попытаемся сделать захватывающее повествование и качественное его воплощение, как мы это себе представляем. Как в итоге получится - судить игрокам.
Из других модов ничего не берем, хотя часто консультируемся с авторами других известных проектов (Shoker, Den Stash) по техническим вопросам.
► Вами были продемонстрированы самые разные аспекты игрового геймплея, но не так просто оценить по показанному на скриншотах и в видеороликах уровень сложности игры. Можно ли считать ваш мод хардкорным?
- Мы планируем разнообразный геймплей. На "легком" уровне сложности должно быть просто интересно исследовать новые пространства, выполнять побочные квесты, пробовать новые элементы геймплея, которые сначала могут показаться незначительными, но в дальнейшем раскроются.
А те игроки, которые предпочитают прохождение с кровью будут удовлетворены балансом на высоком уровне сложности.
Раскрывать наработки пока не будем, можем лишь сказать, что радиация и некоторые её проявления будут доставлять максимум проблем.
► Изменилась ли концепция сюжетной линии и на сколько близка к завершению её реализация в игре?
- Концепция не изменилась. Обстоятельства те же - "холодная аномалия", группа спецназа, доставка оборудования. В данный момент мы прорабатываем синопсис, готовим основу для написания диалогов и сценариев кат сцен. К реализации сценария именно в игре мы еще не приступили, так как не вся геометрия готова. Надеюсь, скоро мы приступим и к этому на тестовых локациях.
► Сколько уже готово локаций?
- Мы не меряем готовность локаций в каких-то величинах. Настанет момент, когда нужно будет просто остановиться в доработках и выпустить релиз.
Можно сказать так - 3 из 5 локаций могут войти в релиз в актуальном виде.
► Появятся ли в игре элементы РПГ, вроде прокачки навыков?
- Насчет прокачки и навыков мы пока окончательно не решили делать или нет.
► Графическая составляющая грядущего мода, как известно будет на высоте. Но насколько требователен будет мод к параметрам ПК?
- Буду откровенен - требования мода к железу уже серьезные. Обладателям слабых компов не стоит сильно волноваться - как было заявлено ранее, будет выпущена дополнительная Lite версия c урезанной прорисовкой, текстурами среднего и низкого качества, менее детальными моделями и переделанным освещением. Напомню, что статического освещения не будет, мы его полностью вырезали из игры.
Также, мы вырезали некоторые консольные команды, которые могут испортить игру и перенагрузить память (demo_record и разные графические настройки).
► Как часто в ходе игры предусмотрены кат-сцены? Они будут только в сюжетных миссиях или появятся так же во внесюжетных миссиях?
- Мы не планируем перенасыщать игру кат-сценами, но ключевые моменты постараемся сделать красиво. Одна из таких сцен была продемонстрированна в видео от 23 июля 2014 г.
► Будут ли доработаны анимации NPC и появятся ли особые анимации их действий в отдельных сюжетных моментах (как в Долине Шорохов).
- Новые анимации НПС делаются, как для сюжетных моментов, так и для обычных, например, распитие водки у костра. :)
► Как предусмотрены перемещения между локациями и в их пределах? Появятся ли проводники и возможно ли будет использовать транспорт?
- В пределах локации будет фаст тревел, как в ЗП, когда проводник может за какую-то мзду быстро отвести тебя к какой-то точке.
Между локациями переходы будут сюжетные и свободные.
Транспорт будет, но без сюжетной нагрузки. Можно будет заправить машину и быстро отправиться куда захочется. Возможно, сделаем несколько побочных квестов завязанных на транспорт. Чуть не забыл, планируем, что враги нпс будут использовать машины.
► В приквеле Чистое Небо была проведена работа по озвучке диалогов, когда при общении с сюжетными персонажами помимо текста была озвучка их речи. В Зове Припяти такие наработки были позабыты. Будет ли реализована озвучка диалогов в Frozen Zone?
- Да, у нас будет озвучка сюжетных диалогов. Возможно, сделаем озвучку и для больших второстепенных квестов.
Для сюжетных обратимся к профессионалам. Для второстепенных уже есть несколько проверенных любителей хорошего уровня. В качестве примера, можете послушать озвучку финального ролик мода "Путь во мгле" и наш демонстрационный летний ролик. При этом к нам постоянно обращаются желающие помочь с озвучанием диалогов.
► Многие амбициозные модификации к Сталкеру закрылись, так и не дойдя до релиза. Велика ли такая вероятность с FZ и можете ли вы заверить своих игроков, что при наихудшем стечении обстоятельств будет выложен билд мода?
- На мой взгляд, вероятность такого в данный момент очень невелика. Если же всё развалится, хотя этому нет никаких предпосылок, мы вряд ли что-то выложим.
► Ну и напоследок, что вы можете сказать по поводу сроков выхода?
- В планах закончить разработку именно контентной части к 2016 году. Хотя, по прикидкам, еще полгода понадобится на тестирование и багфикс, чтобы продукт получился соответствующей нашему представлению того, каким он должен быть.
► Спасибо за ответы, удачи в разработке!
- Спасибо и вам за проявленный интерес! До скорой встречи!
Беседу вел Дмитрий Савин. На вопросы отвечали Petar Erezz и Johann Hirsch.
Свежий трейлер Frozen Zone от 20.06.15
AP Production, 2015 г.
Я прям и представил концепцию сталкера ходока...Еще бы в городе крупном,эх...ляпота была бы.
Для начала разберись тогда как делаются правки, чем отричается Delphi обертка движка и сами правки движка... На что завязывается эта обертка и тд...
В кратце скажу, что адреса процессов методов и пр. в оперативной памяти уже не будут совпадать с теми, под, что заточены правки Ганслингера....
ЗЫ и у нас своя оружейная и прочая составляющая...
А вообще оттуда, что знать то, что я выше написал - недостаточно для того, что бы хоть что-то самостоятельно написать/поправить в движке, даже того же сталкера... Это лишь поверхностные знания, которые помогут тебе не задавать, в будущем, глупых вопросов и понимать, о чем ты сам пытаешься глаголить...
- Буду ждать урезанной версии - для слабых PC
- Ждем релиза !
Проект надо дотянуть.