Разработчик серии модификаций «Путь Человека» и недавней новинки «В Аду…Псы» ответил на несколько вопросов нашего корреспондента. В ходе беседы мы узнали его мнение о Сталкерском моддинге, о том, почему было принято решение закончить карьеру модмейкера, и есть ли шанс на возвращение, а также поговорили на другие актуальные темы.
- Здравствуй, Хемуль!
- Здравствуй.
- Разработчик со стажем, на счету не один мод, прошел ступени от новичка до бывалого модмейкера. Настоящий сталкерский путь! Поэтому не скрою — очень рад, что ты согласился на интервью. И, не затягивая вступление, сразу вопрос: расскажи о себе. Кто ты, чем занимаешься в обычной жизни (если это не секрет) и как ты оказался в цепких лапах сталкерского модостроя?
- Я обычный человек. Звать Александр, работаю, на данный момент, на строительстве Нововоронежской АЭС, по профессии монтажник.
Как оказался в лапах модостроя….Да как и все наверное, кто начинал ковырять «внутренности» игры S.T.A.L.K.E.R.. Правил вес, добавлял патрон для оружия, менял цены. Потом начал пробовать ковыряться в погоде, делал различные дополнения для модов. В итоге решил сам попытаться делать квесты. Начало что-то получаться, правда, SDK я так и не освоил, очень поверхностно, да и многому не научился, а теперь уже и не хочу.
- Что зацепило в Сталкере?
- В игре зацепила какая-то родная атмосфера, хотя дело происходило на Украине, но было в Сталкере что-то родное. Да и отец у меня ликвидатор аварии на ЧАЭС, и живу я в городе энергетиков, как-то сразу она по душе пришлась. Но это после того, как я нормально освоил компьютер, по началу я просто не знал, что делать то в игре. Сын её расхвалил, вот и решил потом сам попытаться играть, да так и завис на ней.Правда, сейчас уже устал от Сталкера, перенасыщение получилось.
За новыми модами слежу, конечно, а вот играть, это сложнее. Как только запускаю мод, то начинаю сразу что-то в нем переделывать. То погоду, то текстуры. Короче, уже просто поиграть не получается. Я уже много раз говорил, мне нравится Тень Чернобыля, а вот Чистое Небо и Зов Припяти, уже не то, нет там той атмосферы первого Сталкера. Ну, это мое мнение.
Первая часть модификации «Путь Человека»
- Вопрос может показаться немного странным, но для чего ты делал свой первый мод?
- Первый мод я уже почти и не помню, было дополнение и для «Тайных троп», и для «Объединенного пака», и для «Солянки». А что было первым я не помню. Сюжетных, можно сказать три - «Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю», «Путь Человека. Возвращение», ну и крайний - «В Аду… ПСЫ». Просто был «Путь Человека», потом он дорабатывался и исправлялся, в итоге стал первым сюжетным модом «Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю».
- Богатый арсенал! Но все же, для чего ты начал делать моды? Что-то не хватало в оригинальной игре или было просто интересно?
- Ну конечно было интересно сделать что-то свое. А когда получалось, становилось еще интереснее от того, что это работало. А потом, пришло время, когда начал понимать, что не хочешь больше делать моды.
- Ты выпустил «крайний» мод. Почему? Почему ты решил прекратить работу над модами?
- Слишком много времени это отнимает, и приводит к скандалам в семье. Да и просто надоело. Ведь мододелы все делают бесплатно, а когда выходит мод, у некоторых «игроков» такие придирки, как будто студия целая работала, «игрок» заплатил, а получил не то, что ему хотелось. Я читал тут от одного или одной «критика» рецензию на мод, какой не помню,
Так там так расписали, что мы чуть ли не должны делать так то и так то. А от меню мода «Путь Человека» критика аж подташнивало. Как думаешь, это приятно читать? Устал я от этого всего. Конечно, хорошего было больше, особенно когда читаешь, что человек инвалид благодарен тебе за «теплый» мод, то и на душе становится теплее, зная, что ты возможно, хоть чуток скрасил ему жизнь.
«Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю»
- Александр, есть ли шанс, что ты вернешься в модострой?
- Не знаю.
- Сколько всего ты сделал модов?
- Всего много, сюжеток, как уже сказал три. Плюс один погодный мод. Кстати, он используется в «Последнем сталкере».
- Что на твой взгляд является важным в моде? Твоя точка зрения.
- Что является важным…сюжет и стабильность. Диалоги должны быть интересными, квесты, пусть они будут по типу что-то найти, но это нужно интересно разыграть.
Вообще Сталкер, это такой поисковик, как не крути, но основные квесты игры S.T.A.L.K.E.R., это поиск чего-то. Просто нужно сделать это интересно, я пытался, получалось или нет, это уже судили игроки. И в принципе не смотря на то, что было много и негатива, позитивных отзывов было больше. Значит, у меня получилось заинтересовать игроков и завести своих фанатов.
«Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю»
- Вот смотри, ты сказал про квесты — это действительно важный момент в игре. И вот что меня всегда интересовало: как разработчики их придумывают. Правда. Хотя, может это кому-то и покажется смешным. Расскажи, как ты придумывал квесты для своих модов.
- Некоторые моменты для квестов были взяты из жизненных ситуаций, в которые попадают многие. Будь то болезнь ребёнка или матери, любого близкого человека, это из «Путь Человека». Да и вообще как-то сложно ответить. Квест как стих, рождается внезапно. Честно, не могу сказать, это всё бывает спонтанно, вдруг пришла в голову мысль умная, а ты её развил потом в квест. Наверно так.
- Игрок, в отличии от автора мода, знакомится с модом постепенно, по мере прохождения. И часто на игровых форумах можно встретить ситуацию, когда игрок дошел до определенного места в моде и не может понять — а что, собственно делать дальше? Т.е. автор то знает свой мод вдоль и поперек, ему все кажется понятным, а в случае с игроками не все так однозначно. На твой взгляд, почему это происходит? И как разработчику не потерять связь с игроком? Как сделать мод интересным, интригующим, но, в тоже время, таким, чтобы игрок сам открывал его для себя. Без посторонней помощи.
- Могу сказать одно, я делал моды для игроков, которые знали игру вдоль и поперек. Конечно, было много таких, которые терялись, в итоге принимая во внимание их «замечания», я сделал «Возвращение», там уже были метки куда идти. Но опять некоторые терялись, и вот получились «ПСЫ», все ясно и понятно, как говорят -линейно, но и в нем теряются. Так что я не знаю, как сделать мод понятным для всех, наверное, такое невозможно. А вообще, диалоги в модах нужно читать, их для того и пишут, а есть такие «игроки», которые не любят читать, из-за этого многие проблемы и встречаются.
«Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю»
- Когда ты делал сюжетные моды, вкладывал ли ты в них какой-то смысл? Хотел ли ты через них что-то донести или же все это ради фана?
- Наверное, на это я уже ответил выше. В моды я вкладывал кусочек своей души.
- S.T.A.L.K.E.R. 2 — ждешь? Если выйдет, играть будешь?
- Если выйдет, посмотрим.
- Какова на твой взгляд дальнейшая судьба модостроя на Сталкера — будет и дальше развиваться или постепенно угаснет?
- Я думаю, что будет, интерес к Сталкеру не пропадает.
- Что же, спасибо за беседу! Хочу пожелать успеха в жизни, работе. И на прощание - по традиции, - несколько слов от тебя для начинающих мододелов.
- Если взялись делать мод, старайтесь довести начатое до конца. И тестируйте все получше, чтобы вылетов было как можно меньше!
Беседу проводил Дмитрий Джуган.
Читайте также другие материалы нашего корреспондента:
«Zaurus Crew» – Интервью с разработчиком
Жекан о сталкерском моддинге (Интервью)
AP PRO, 2018 г.
Да и, как ни крути, у всех трёх его модов есть свои фишки, своё лицо. Когда-то пробовал - не зашло. Но это моя вкусовщина уже.
Возможно, когда-то пройду ПЧШВНД, ПЧВ и ВаП, когда вкусы изменятся немного.
Кстати как я и говорил, довольно много тех, кто не парится по диалогам.
Еще бы наши увожаемые разрабы умели писать диалоги (!), которые нужно читать. В большинстве случаев, вместо диалога нам дают какой-то невнятный рассказ, перемежаемый "наводящими" вопросами от ГГ. И хорошо, если автора не пробивает на графоманию, и он не начинает кидать километровые портянки в несколько экранов, вместо того, чтобы отчетливо и лаконично передать мысль и цели персонажа в текущей ситуации.
Ну и вообще, для диалога как минимум нужны два персонажа. А их нам не дают. Зачастую, у нас только один персонаж - автор. Который, к сожалению, обычно считает, что чем больше он напишет, тем лучше. В итоге, вместо мода игроки получают набор фанфиков, по какому-то недоразумению оформленный в виде моде.
В целом, диалоги чаще всего пишут не для того, чтобы их читали, а для того, чтобы высказаться. Т.е. написаны они не для игрока, а для самого автора. Возможно, любителям генерировать такой контент лучше попробовать писать рассказы от первого лица, а не лезть в сценарную работу.
Ну и правильно. Каждое произведение, будь то книга, фильм, игра или обычный мод, должны быть кусочком внутреннего мира автора, со всеми его взглядами и тараканами, только тогда оно останется в памяти людей. А вот какие это будут воспоминания - другой вопрос.
Ни одного не видел.
Задумайтесь.
А за интервью спасибо, очень содержательно
Удачи тебе во всем, Хемуль!)