«Oblivion Lost Remake 3.0» - Интервью

В нашей беседе с одним из разработчиков проекта «OLR 3.0» мы постарались узнать свежие подробности об изменениях новой версии. В частности в ходе интервью были раскрыты новые факты об игровых локациях, о готовящихся геймплейных нововведениях и о других не менее важных составляющих!



► Итак, хотелось бы узнать немного истории. Многие игроки отметили версию 2.5 серии «OLR» очень даже удачной, всех порадовала отличное сохранение «Того Самого Сталкера». Каково было разрабатывать эту версию, да и предыдущие (1.0-2.0) тоже?


- Первую версию я разрабатывал в одиночку, особо не зная устройства игры, хотя до этого опыт в модострое имелся, но это был не публичный проект. Было понятно, что проект далёк от завершения, хотя общий антураж, локационный состав и сюжет уже был. На версии 2.0 к разработке присоединился macron, что в первую очередь привело, так скажем, картинку в более-менее приятный формат. Версия 2.5 же, я бы сказал, привнесла больше технических новшеств, появилось множество старых фич: раскачки оружия, общения по ПДА и т.д. Это стало возможным благодаря тому, что к проекту присоединился профессиональный программист Денис. Ну и помимо технических особенностей, был расширен сюжет, было сделано больше количество квестов из технического диздока GSC.


► Под "непубличным", скорее всего, подразумевается для себя?


- Да, это была сборка на основе мода «ABC Inferno», направленная на хоррор составляющую.


 А все из вышеупомянутых личностей остались в команде? Были ли ещё изменения в составе по сей день?


- macron оставил разработку OLR и сейчас занимается новой версией своего мультиплеера, насколько мне известно.



► То есть на данный момент разработка ведётся дуэтом?


- Нет, к разработке подключилось на постоянной основе ещё несколько человек (не считая людей, которые так или иначе помогали проекту ещё с версий 2.0-2.5). Это Domestos, текстурщик АМК мода. И моделлер Vinc.


► Считаешь ли, что предыдущие части «Oblivion Lost Remake» смогли реализовать себя на полную? Всё ли изначально запланированное присутствует в релизной версии?


- Конечно, нет. Если смотреть глобально, то текущая релизная версия 2.5, я бы сказал, это меньше половины того, что из себя представляет S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. В первую очередь, в плане сюжета, и старых возможностей. Сейчас, когда исходники движка в сети, есть возможность реализовать то, что без них сделать было бы крайне сложно, или не в самой лучшей реализации.



► То есть в планах реализовать именно тот ТСС, который был в диздоках?


- Да, сюжет OLR всегда строился по диздокам. В версии 3.0 он будет кардинально дополнен и местами изменен. Так же отмечу, что сейчас он строится по литературной версии старого сюжета. В общей продолжительности, думаю, он будет минимум в два раза больше, чем в 2.5. И это только если идти по основному квесту. Если же проходить дополнительные задания, то во все четыре. Могу ещё сказать, что сюжет будет менее линейный, будет возможность выбора в определённых игровых ситуациях. Также в зависимости от определённого выбора игрока события, будет определяться, что будут происходить далее по сюжету будут отличаться.


► И на этом моменте хотелось бы начать задавать вопросы о третьей версии OLR. Какими будут второстепенные квесты? Много ли игроки встретят квестов из дизайн-документов GSC, и много ли они встретят совершенно новых квестов вашей собственной разработки?


- Их уникальность в том, что большинство из них не будут навязчивыми для игрока. То есть только исследуя игровой мир, можно будет наткнуться на них. Кроме того, опять же возможность выбора - если не хочешь выполнять, то выполнять их не обязательно. Насчёт сколько квестов будет из диздоков, то абсолютное большинство. Проект ведь придерживается оригинальной концепции мира GSC. А по поводу квестов собственной разработки - к сожалению, информации в диздоках объективно не достаточно. Есть многие пробелы, так и вообще отсутствующие части истории, поэтому много чего приходится додумывать самому (в основном не это касается главной истории о походе к центру Зоны).


► Для дополнения атмосферы сталкера времён 2003 года оригинальная игра явно нуждается в геймплейных изменениях. Стоит ли ожидать какие-то новшества по сравнению с версией 2.5? Будут ли отшлифованы геймплейные изменения из OLR 2.5? И если ответы будут положительны, то, если возможно, приведите примеры.


- Да, конечно. Геймплейно версия 3.0 будет кардинально отличаться от предыдущих. Во-первых, это будет достигаться благодаря новым "старым" восстановленным фичам, таким как худы предметов, которые были в старых сборках. Кроме того, после смерти монстров в аномалии, с определённой долей вероятности может появиться артефакт. Также теперь не стоит забывать о жажде и сонливости, которые в свою очередь будут влиять на выносливость. В общем и целом, версия 3.0 будет куда более хардкорнее, чем предыдущие, которые по геймплею являлись чуть усложнённым ТЧ. Баланс практически всего был сильно изменён. К слову без автомобиля выжить будет весьма проблематично, т.к о спринтерских забегах с центнером хабара в рюкзаке уже можно будет забыть.



► А как будет осуществляться добыча артефактов? Нужен ли будет для этого соответствующий детектор?


- Как упоминал выше, артефакты будут появляться при смерти монстров в аномалиях, также после выброса. Наличие детектора не обязательно, однако некоторые необходимо хранить только в специальной капсуле. Так же у некоторых артефактов будут особые уникальные свойства, но об этом лучше узнают сами игроки.


► Сможет ли «Oblivion Lost Remake» своими нововведениями внести что-то революционное в модмейкинг для серии S.T.A.L.K.E.R.?


- Не могу сказать наверняка, но будет множество уникальных фич, доселе которых не было нигде. Это всё то, что было описано в диздоках или было в старых сборках. Опять же повторюсь, всё это благодаря опубликованным исходникам движка.


► Возможно, такой вопрос глупо задавать до релиза модификации, о которой мы беседуем, но есть ли в планах продолжение серии? Или же планируется "выход на пенсию"?


- Версия 3.0 будет окончательной. Сейчас упор в разработке делается именно на то, чтобы максимально закрыть тему сталкера образца 2002-2003х годов. Т.е. реализовать практически всё что было задумано GSC в те годы, и даже больше. Под "больше" я подразумеваю доведение этих оригинальных идей до ума. Вроде наших новых рук на руле авто, и т.д. По поводу "пенсии" пока ничего сказать не могу, возможно появится какая-либо интересная идея, которую можно будет реализовать на движке X-Ray. Не обязательно в сталкерском сеттинге.


► То есть сталкер уже неинтересен? Или интерес только угасает?


- Скажем так, та концепция что используется в большинстве модов на мой взгляд давно себя изжила. Думаю, если удастся найти новую оригинальную идею, то будет новый проект.


► Предлагаю поговорить о графике. Было ли решение восстановить особенности графики 2003 года, или же команда решила внести новые решения? И что с поддержкой статичного освещения? Многие модмейкеры уже не обращают на неё внимание.


- Конечно, статическое освещение останется. Более того, оно будет доработано. Например, тени от динамических объектов будут в чёткости не уступать динамике. Насчёт же динамического освещения - тут стоит рассказать о работе Domestos'а. Практически все текстуры в игре теперь получат новые, вручную нарисованные правильные бампы. Те текстуры что используются в моде и имеют низкое разрешение были перерисованы в HD аналоги. На сегодняшний день, им было обработано\сделано около 2000 текстур. Естественно всё с сохранением оригинального антуража.



► Присутствует или будет присутствовать в игре старый рэгдолл?


- Да, регдолл кардинально переделан. Если же в прошлых версиях регдолл был довольно деревянный, то сейчас он весьма и весьма приближен к версии билда 1472 (билд на котором снимался трейлер 2003 года).


► Хорошо. Теперь интересен вопрос о локациях. Что можешь рассказать о них? Увидим ли новые локации, выполненные по диздокам того времени, будут ли изменения на уже присутствующих?


- Ну, во-первых, будут пофиксены баги вроде дыр, нестыковок и т.д. Во-вторых, на некоторых локациях будет переделана трава и детейл объекты. Она будет похожа на ту, что обычно использовалась в те времена - различные виды растений, всевозможный мусор возле технических сооружений, битые стёкла возле окон. Ещё могу сказать, что некоторые локации будут соединены между собой. Насчёт новых уровней, да будет один новый уровнь сделанный специально для 3.0 по старому концепт арту карты зоны. Он представляет собой альтернативный путь на ЧАЭС. Уровень не имеет "сюжетного" названия, но имеет техническое - Уровень 12. О нём можно ознакомиться на некоторых ресурсах. Данный уровень выполнен модмейкером Vector.


► Последнее: не мог бы ты дать пару советов начинающим модмейкерам?


- Совет простой: Поставьте перед собой конкретную задачу и Just Do It) Без проблем можно научиться практически всему, даже уже в процессе разработки собственного проекта. Было бы желание, как говориться.



Беседу проводил Никита Букин.
На вопросы отвечал hi_flyer.


AP Production, 2015 г.

Категория: Интервью | Добавил: Wolfstalker | Просмотров: 26377
Коментарии
_Игольчатый_ 24.06.2017, 17:12 #41 +1  
Лучший!
Liberty_of_death 15.05.2017, 13:05 #40 +1  
Все таки hi_flyer молодец!
ArdenGod 01.02.2017, 23:01 #39 +3  
В ожидании шедевра!
Ve_TeR_aN 24.12.2015, 08:12 #35 +12  
Интересное интервью, я рад что проект и дальше развивается, причем такой детальный подход к делу я очень уважаю, так что спасибо за интервью и удачи olr crew в дальнейшей работе над модификацией. Ну и что тут еще скажешь, наверное только одно: OLR Crew - мечты сбываются.
RazRuSchiTeL 13.11.2015, 20:46 #33 +7  
По поводу новых идей, как вариант можно рассмотреть реализацию первичного сюжета по диздокам на ЧН, с двойником Шрама, со всеми сюжетными развилками, выбором прохождения игры. Тут и моделирование новых локаций, на которые есть концепт-арты, описание прохождения по ним, разбросанные по релизным локациям наработки объектов, скомпоновав которые можно получить почти те уровни, которые изначально планировались разработчиками GSC, так и созданные модмейкерами части уровней, которые можно вмонтировать в соответствующие локации, так и увлекательный сюжет. После OLR 3.0 я считаю ремейк на ЧН завершит историю Того сталкера и поставит на нём жирную точку! happy
Volt_White 17.12.2015, 16:58 #34 -4  
Вот только Ремейка на ЧН нам не хватало ! biggrin
k_mironov 29.01.2016, 17:20 #36 +3  
Ремейк на ЧН уже делают другие разработчики, называется он Anarchy Cell Remake
Mrkostet 12.11.2015, 17:26 #32 +5  
В целом интересно, но вопросы были в духе "а olr станет лучше и ближе к своей концепции?" что как бы само подразумевает ответ. Было бы странно услышать ответ "нет, я решил угробить мод и сделать из него казуальный шутерок".
Понтий_Пилат 10.11.2015, 22:06 #31 -2  
- В общем и целом, версия 3.0 будет куда более хардкорнее

Ну, твою мать.
StalkerDani 05.11.2015, 15:20 #30 +5  
Да играл все версии этого проекта!Шедевр.Правда 2.5 вылетал на янтаре.Не знаю почему.От 3.0 ждать революционного нужно!Все таки интересное интервью дали)))
Pastor_Felii 04.11.2015, 23:26 #29 -3  
Они реализуют технические фичи, но игра хромая.
Мир игры статичен.
Нет атмосферы опасности из сталкерской литературы. Кроме внезапно выскакивающих кровососв ничего опасного нет. Но и кровососов можно опознать по звуку. В моде можно спокойно бродить и выносить все и вся. Главное запомнить тропинки. И, да, вырезанные пушки и монстры очень корявые. Оружие - просто налепленные из файлов старых сборок модельки с мутными параметрами.
alanbrose 03.11.2015, 14:42 #27 +2  
Интересно, что ж там непубличного было на базе инферно. Выложили бы.
аватар отсутствует
Predador78 02.11.2015, 20:48 #26 +5  
Очень порадовало что rag doll модель изменили и доработали если нужна помощь в этом вопросе обращайтесь занимаюсь этим вопросом лет 10 уже.
Stalker89 02.11.2015, 16:32 #25 -20  
Скучное интервью, до конца дочитать тяжело.
Sesheyger 04.11.2015, 15:57 #28 +2  
Скажи, а ты где-то видел веселые интервью? Они все скучные
Chepozit 02.11.2015, 15:58 #24 +8  
Я уже вижу как буду ставить этому моду 5/5.
Nigel_Blythe 01.11.2015, 20:42 #22 +16  
Насчет пенсии. Предлагаю им после ОЛР сделать реальный Обливион Лост, именно который с храмами ацтеков и динозаврами.
stalkerShepard 01.11.2015, 19:57 #21 +6  
Я надеюсь, диалоги будут также хорошо проработаны, как в Векторе Отчуждения. Оригинальный OLR этим особо не радовал в предыдущих версиях.
_S_E_R_G_ 19.10.2016, 15:18 #38 +1  
Согласен. В 2.5 очень скупой текст.
JIbIC 01.11.2015, 19:20 #20 +6  
Надеюсь, Зона действительно будет жить!
Горох 01.11.2015, 16:31 #19 +6  
Супер!
DarkSniper2014 01.11.2015, 15:16 #18 +6  
Интересно, интересно. Учитывают всякие мелочи, стекла, мусор.
2.5 даже очень понравилась, что только стоит побегать с "АРТ"ом) Грави-дробовик.
Очень жду мод, единственный мод наверно, который буду проходить тут же, хоть и 5 мин будет в день релиза, но зайду и гляну изменения)
ivan99902 01.11.2015, 12:46 #16 +6  
очень классно! С самого релиза следил за этим модом!
RussGhost 01.11.2015, 12:41 #15 +8  
Мечта молодости наконец-то сбудется , приятно видеть то как мод превращается в игру Мечты. Копию на диске с удовольствием поставил бы на полку;)
аватар отсутствует
Nikita_Kling 01.11.2015, 12:41 #14 +8  
Приятно видеть то, что разработчик доводит идею с транспортом до ума. Ни в одном моде он не был нужен, а в ЛА был нужен только для "быстрого путешествия" и не более.
sektor_aka 07.06.2016, 22:06 #37 +2  
В OGSE и LA багажник вполне нужен.
WALL-E 01.11.2015, 11:40 #11 +6  
Спасибо, очень рад.
leoberg124 01.11.2015, 11:28 #10 +18  
Это лучший ТСС на настоящий момент, тягаться с ним возможно смогут Фантомз Зон и Парадиз Лост, хотя его наверно уже никогда не доделают.
pauk_200 01.11.2015, 11:22 #9 +8  
Давно ждал данное интервью. Приятно удивлен работай над сюжетом, даже не предполагал, что его будут расширять до такой степени, да и остальное смотрится здорово. Но кое что настораживает:
1. Без автомобиля будет выжить весьма проблематично.
2. О спринте можно забыть.
3. Версия 3.0 будет куда более хардкорнее, чем предыдущие.
Хардкорность прошлой версии оттолкнула некоторых игроков, а здесь... В общем спорные нововведения.
IgorDyx 01.11.2015, 11:42 #12 +7  
Не нужно вырывать из контекста слова. Там написано "К слову без автомобиля выжить будет весьма проблематично, т.к о спринтерских забегах с центнером хабара в рюкзаке уже можно будет забыть." То есть нужна будет машина что бы перевозить большие грузы, не сможешь носится со 100 килограммами вещей в инвентаре.
v1013859 01.11.2015, 11:12 #7 +8  
Один из лучших и атмосферных модов! yes Жду не дождусь поиграть в него)
Cupcake 01.11.2015, 11:11 #6 -6  
Сколько бы они её не клепали, фиксы всё равно будут. Вообще, создаётся такое ощущение, будто разрабам(многим) нравится не доделывать своё творение до конца или тестить как следует, а потом клепать патчи. (ИМХО!)
IgorDyx 01.11.2015, 11:19 #8 +10  
Что бы тестить нужны бетатестеры - десятки людей которые должны играть на разных конфигах сутками и искать баги. А так разработчики то тестят на своих ПК, но они не могут знать как игра поведет себя на тысячах других компьютеров... Поэтому игра выйдет, а потом ее подлатают за месяц и можно играть. Это нормально и в этом нет ничего страшного или плохого...
Cupcake 01.11.2015, 14:52 #17 -1  
Всё же встречаются и очевидные баги, которые можно было пофиксить ещё до релиза. А что касается поведения игры на других компьютерах, то это чаще всего по графическим модам.
KazakHD5770 01.11.2015, 23:06 #23 +3  
Чем больше правок движка, тем больше чехорды со всякими библиотеками MS Visual и их версиями, и не у всех они установлены в правильном порядке. Вспомните тот же OGSE 0.6.9.3 - многих возникала проблема именно с системными библиотеками. А ещё могут быть преблемы несовместимости шейдеров и графических фичей с разным железом.

Графические моды, говорите?
IgorDyx 01.11.2015, 11:04 #5 +8  
Я тоже желаю разработчикам вдохновения и удачи в проекте. Очень жду этот мод! Мне очень понравилось отношение ребят к своей работе. Во первых все очень серьезно, серьезный подход к ТСС, они по максимуму придерживаются диздоков и оригинальных билдов, минимум отсебятины. Я было начал проходить 2.5 и залип не хило. А потом узнал что разрабатывается новая версия, которая сильно дополнит мод, и решил отложить прохождение до обновления. Так что ждем.
Bronepo1zZzD 01.11.2015, 10:58 #4 -1  
Судя по изображениям из диздоков "Уровень 12" будет не очень интересен, хотя всё зависит от мододелов. Мне же больше хочется увидеть в игре мост через р. Припять.

Арт локации http://stalker-wiki.ru/images/0/09/Art_of_bridge_level.jpg
Бот_Николай 01.11.2015, 12:04 #13 +6  
В оф.группе в VK уже давно опубликовали скриншоты переделанного Уровня 12. Он очень сильно дополнен и переделан, так что порадовать игрока будет чем)
s-t-a-l-k-e-r103 22.01.2018, 10:04 #42 0  
А где оф. группа?
Ukko 15.09.2018, 14:49 #43 0  
Мост через Припять не относится к Oblivion Lost никоим образом.
Lecktor 01.11.2015, 10:43 #3 +14  
Единственный проект по тематике ТСС который я жду.
m-a-k-s 01.11.2015, 10:03 #2 +16  
Мелочи, вроде битых стекол под окнами, создадут отличную атмосферу.
1-30 31-31
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь