Чуть менее года назад мы уже общались с разработчиком модификации «Оставшийся Умирать». Тогда мы постарались задать наиболее актуальные вопросы касательно самого проекта, а сегодня хотим представить вашему вниманию новое интервью, речь в котором пойдет не только о самом моде, но и о его авторе, о сталкерском моддинге и о других интересных вещах.
► Прошу, для начала, представиться.
- Привет. Меня зовут Андрей, на сталкер ресурах мелькаю как HellRatz, ранее был известен под другими никами, но это уже другая история.
► Почему именно такой ник? Может, у него есть какая-то история?
- Об этом история умалчивает. Вообще адские или чертовы крысы. Долгая история.
► Расскажите о вашем самом первом моде, каким вы его помните, хороший ли это был для вас опыт.
- Первый мод был у меня году в 2008, когда еще только подключил первый модемный интернет. Курил статьи по правке конфигов, добавлял чужие мини-правки, соответственно, ловил вылеты и исправлял их. В модострое я был тогда полный ноль и делал всё на коленке. Из-за тех самых вылетов приходилось изучать основы скриптов, дабы научиться хотя бы совмещать их правильно. Недомод я даже заливал однажды на сайты, но, надеюсь, это навсегда потерялось в истории интернета и больше никогда не всплывет где либо. В общем, опыт был хороший, это дало движение для дальнейшего развития.
► В какой момент Вы поняли, что модмейкинг - это то, чем вам хочется, и чем вы будете заниматься?
- Не знаю, само как-то получилось. Хоть дело это и не прибыльное, но за славой и деньгами не гонюсь, делаю для души. Попутно изучая скрипты, 3D моделлирование, текстуры, маппинг. Некоторые аспекты модостроительства я вывел на должный для себя уровень, планирую дальше развивать это и выходить на фриланс когда-нибудь. Могу сказать «спасибо» моддингу, так как вряд ли бы когда-то взялся за это.
► Знают ли Ваши родственники и друзья о вашем хобби? И если да, то как они к нему относятся?
- Мама знает, но осуждает, скорее, не понимает. Иногда сижу часами за модом, трудно не заметить. Она из «старого» поколения, для нее все эти дела компьютерные чужды.
► Много ли Вы времени уделяете моддингу в целом, включая просмотр новостей и мнений других модмейкеров в этой области?
- Начинал увлекаться этим еще в школе, тогда времени было завались, сидел часами. Сейчас захожу по надобности, всё остальное свободное отведенное на сталкер время уделяю моду. Даже не помню, когда последний раз играл нормально в моды. Году в 2012, наверное.
► Какую версию X-Ray Вы предпочитаете как платформу для разработки модификаций и почему?
- Предпочитаю ТЧ и только ТЧ. Видимо, настолько она въелась мне в память своей атмосферой с 2007 года, что не смогу с этой платформы уйти на другие. Графика, усовершенствованная в ЧН и ЗП, меня не интересует. Во всем остальном движок ТЧ меня устраивает полностью.
► Каково ваше мнение о нынешнем моддинге? Есть ли у него будущее, в каком состоянии он находится?
- Моддинг все также жив, но перешёл на новый уровень. Ушли времена солянок и мини-правок, выходящие каждый день, пришли времена глобальных проектов, меняющие абсолютно все аспекты игры. Но и выходят они, конечно, реже. Тупик у моддинга, на мой взгляд, настанет только тогда, когда модмейкеры придут на финишную черту и не смогут придумать чего-то нового. А пока есть всё новые идеи: где-то бензин для авто, где-то разгрузка, где-то батарейки для фонаря, то моддинг так и будет жить, и развиваться.
► Были ли у Вас другие крупные разработанные проекты до начала разработки Left To Die?
- По старым временам, когда только начинал постигать азы, пытался участвовать где только можно, от средних проектов, выпустивших хотя бы один средний соляночный мод, до совсем слабых команд, которые разваливались спустя пару дней. Единственное, в чём стоящем я помогал, это Genesis mod, правда новая версия так и не вышла. В остальном работал только для себя.
► Теперь хотелось бы услышать подробности о самой модификации, находящейся в разработке. Что Вас вдохновило на создание полноценной игры такой тематики?
- Все подробности я уже называл на одном из форумов, кардинально нового ничего не предвещается, все идёт заранее намеченному плану. Что вдохновило? Думаю, не сколько любовь к тематике зомби, хотя люблю её, ничего не скажешь, сколько попытка создать нечто новое на движке сталкера, не относящееся к миру GSC. А вот тематика просто пришлась по душе, так как посчитал её одной из самой простой в реализации. Да и любимая, всё-таки.
► Почему был выбран именно X-Ray как движок игры? Очень много людей отзываются о нём как о морально устаревшем игровом движке, который имеет большое количество требований, мешающих комфортно разрабатывать различные игры на его основе.
- Во-первых, весьма долгая работа с этим движком, изучил его весьма хорошо. Во-вторых, движок на самом деле хороший и функциональный, просто чтобы раскрыть его потенциал, нужна хорошая опытная команда. Пример тому - тот же недавно вышедший ОГСЕ. А так реализовать на нем хоть гонки можно.
Что касается других движков, как уже сказал – делаю для души. А, следовательно, не преследую целей создать отдельную платную игру. А копаться в голых движках, без ИИ, интерфейса и прочих элементов ради одного любительского мода не вижу смысла. Для этого X-Ray подходит как никто другой лучше, учитывая, что реализовано на нем всё что только можно, осталось только использовать готовое под свои нужды.
► Сколько уже времени разрабатывается мод? И какова его стадия готовности по вашему мнению?
- Разрабатывается около двух лет. Какова стадия? Вот этого не могу сказать, не могу на глаз высчитать процент. Могу сказать лишь одно, что готовы локации и практически готова скриптовая база, а это самое главное для любого проекта. Дальше уже остаются мелочи и сюжет. Вот, как-то так.
► Много ли неожиданных препятствий встретилось на Вашем по пути во время разработки такого мода?
- Вроде нет, всё вполне ожидаемо. Много нервов потрепал SDK своими ошибками и недоработками. Ну а так, всё вполне привычно для этого движка.
► Насколько долгим будет прохождение всех квестов игры? Сможет ли игра затянуть на неделю-другую, или же только на пару вечеров?
- Сюжет расписан весьма, а вот как его получится релизовать, посмотрим. Будем надеяться, что несколько лет трудов займут игрока более, чем на 2 вечера.
► А как дела обстоят с геймплеем? Разговаривая с людьми на форуме, Вы упомянули, что собираетесь реализовать множество задумок. Может, Вы хотите отметить конкретные готовые, реализованные идеи?
- Всё, что в принципе задумывалось, готово. Тут нечего добавить даже. Многое может и в новинку, например рыбалка, но реализация не совсем уж уникальная. Возможно, многие опытные скриптеры посмеются над моими потугами в скриптах и смогли бы сделать иначе. Тут как смог.
► Чем является источник Вашего вдохновения при разработке игрового пространства? Может, действия будут проходить в округе вашего родного города?
- Источником является моя область и не далее того. Деревня – это мини-копия моей, город частично копирует мой район где я живу, трассы я делал по гугл-картам и панорамам. Ферма разве что исключение, с ней мне помог товарищ по моду, такая же ферма, здания и само их расположение, находится в Украине.
► Сколько человек на данный момент работают над проектом или помогают ему?
- В основном, всегда в работе я и еще один человек. Кто-то пытался помочь, но так и не помог, кто-то помог, но отошёл от дел, кто-то пассивно помогает. Так что, как я это называю, работает «полтора человека». Все лежит на двух людях.
► В старом посте Вашего блога Вы упоминали, что акцент в игре будет сделан не на сюжетную и боевую часть, а на собирательство ресурсов и организацию лагеря. Если я правильно понял, вы хотели улучшить RPG-составляющую в играх такого жанра? И не отошёл ли проект с пути такой задумки?
- Все так и осталось по сути. Только ко всему добавился сюжет. Собирательство всё так же осталось, обыскивать можно любой ящик, шкаф, коробку, что-то на улице найти можно. Лагерь все так же делать можно, так как ближе к ночи ГГ хочет спать, то ему нужно либо найти укромное место, либо расставить палатку, около нее же можно развести костер и сделать на костре себе еду. Создавать лагеря из выживших, увы, нельзя, только помогать им в создании лагеря, выполняя их квесты. В остальном ГГ помогает только сам себе.
► Многих людей, следящих за Left To Die, интересует оружейный пак. Что Вы можете рассказать о нём? Будет ли он обширным, оставили ли Вы возможность прикреплять к оружию различные устройства, такие как прицел или подствольник?
- Оружие огнестрельное готово. Холодное - другая тема. Огнестрельное было взято с лучших модов на ЗП, насажено на голые, без перчаток, руки. В целом всё симпатично. Будет ли он обширным? Не сказал бы. Оружие в основном то, что можно найти в случае зомби-апокалипсиса. Например, АКСУ у полицейских или ПМ с АК-74 у военных, ружья у охотников. На огромный список, и уж тем более на оружие стран НАТО, рассчитывать не стоит.
Тоже касается и апгрейдов. Увы, но реальность такова, что в случае апокалипсиса, вероятность найти апгрейды крайне мала. Да и когда этим заниматься? Тут бы себя спасти, быстрее обчистить здание/труп и дальше пойти. Поэтому внимательный глаз сможет найти на игровых картах прицел для «калаша» или глушитель, но не более того.
► Не жалеете ли Вы, что занялись разработкой такого проекта именно на X-Ray? Или же это доставляет Вам удовольствие?
- Ничуть не жалею. Для меня это отличный движок, и я благодарен разработчикам за него. Если таки мод доживет до релиза, а затем будет время, и будем живы, как говорится, то будет и продолжение мода. А может и другая игра? Это мне доставляет как удовольствие, так и опыт. С одной стороны делаешь для души, создаешь что-то новое, творишь, а с другой получаешь опыт, который потом может пригодиться. Красота, да и только.
► Давайте представим, что Сергей Григорович официально разрешил использовать движок X-Ray для коммерческих целей. Вы бы сделали игру платной или оставили бесплатной?
- Бесплатной. Конечно, я бы оставил номера, куда можно скинуть денежку, но это по желанию каждого игрока, кидать или нет. Заливать на платные обменники или просить даже 10р за скачивание я не стал бы.
► Пытаетесь ли Вы выдержать в игре особую русскую атмосферу, в которой русским игрокам будет особо приятно находиться? Ведь действия игры происходят на территории России.
- Стараюсь как могу. Надеюсь получилось. Например, взять автотранспорт. Допустим в жизни, по улицам наших городов ездят как отечественные, так и зарубежные автомобили. Но если ставить то же самое в игру, то картинка сразу меняется, смахивает на солянку из первых попавшихся авто. Поэтому я сделал только отечественные авто, дабы глаз не отвлекался на иномарки. Да и территории представляют из себя все те же панельные 9-этажки в городах, ларьки, троллейбусы, маршрутки, ПАЗики… Трассы с заправками и придорожными кафе, где стоят фуры дальнобойщиков. В общем, стараюсь как могу, а уж получилось или нет, оценивать не мне. Тестер локаций говорил, что нравится всё.
► Задумывались ли Вы уже о продолжении мода?
- Конечно. Если оно и будет, то явно лучше нынешнего мода, ибо как всегда первый блин комом.
► Что ж, напоследок, хотелось бы услышать от Вас советы и мысли для начинающих модмейкеров.
- Хм. Пожелать бы мог одно, что на своём опыте испытано: не пытайтесь сразу создать супер-мод и бросаться на все подряд, лучше найти себя в определенном направлении, например, квесты, и создать в итоге отличный сюжетный мод, нежели научиться чуть-чуть всему и создавать мини-солянки. Все хорошие опытные команды построены на таком же принципе, каждый человек занят определенным делом, из-за чего детали мода оттачиваются до мелочей, а играть в них порой можно целыми днями напролет.
Беседу проводил Никита Букин.
AP Production, 2015 г.
Спасибо!
P.S. Спасибо за интервью.