Популярный мультиплеерный проект «Ray Of Hope» набирает обороты и готовится стать настоящей революцией среди немногочисленных онлайновых модификаций! Но пока работа кипит, мы решили совсем немного отвлечь разработчиков, чтобы расспросить их о некоторых нюансах работы над проектом, узнать о новых интересных особенностях и других мелочах. Приятного прочтения!
- Для начала, прошу Вас представиться читателям.
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Трубачев, я один из руководителей проекта, мне 19 лет, программист-самоучка.
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: Меня зовут Лихачев Дмитрий, мне 20 лет, я являюсь комьюнити-менеджером проекта Ray of Hope, команды Infinite Art.
● Михаил «Хан» Гармаш: Доброго времени суток, меня зовут Хан (Михаил Гармаш), я комьюнити-менеджер команды Infinite Art. Я постараюсь рассказать вам о себе и проекте, в котором работаю.
- Не могли бы Вы рассказать историю Вашего никнейма?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: мой ник зародился очень давно, во времена EDGE модемов. В то время я только начал осваивать мир online-игр. И первой такой игрой стала «Point Blank», и естественно мне понадобился ник. Тогда я придумал «stalkment», что-то вроде «сталкер мент», точно уже не помню. В последствии ко мне попал лицензионный Ключ ЗП… И я отредактировал ник на текущий.
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: играл в детстве в компьютерных клубах. Кто-то просто подписал меня «baron». А LDA – инициалы моего имени добавились немного позже.
● Михаил «Хан» Гармаш: у меня никогда не было постоянной клички или никнейма. Он менялся в зависимости от игры/проекта в котором я находился. Сейчас, меня называют "Ханом", в честь интересного и запоминающегося персонажа из Метро 2033.
- Расскажите немного о себе в реале, о своих хобби.
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: в «реале» я люблю отдых на природе - баня, рыбалка, шашлыки…
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: учусь в медицинском, на четвёртом курсе. Занимаюсь баскетболом. Иногда посещаю страйкбольные игры.
● Михаил «Хан» Гармаш: у меня много хобби, в основном: спортивные тренировки, альпинизм и музыка (сочинение и исполнение). Проект позволил мне развить себя в множестве направлений, работая в разных областях.
► Что это за новая, неведомая фича, недавно предлагали угадать разработчики мода на своем официальном ресурсе. Одно из предположений игроков – анимированная установка тайника.
- Как давно вы занимаетесь модмейкингом? Не было ли за всё это время желания покинуть эту сферу, полную энтузиазма и альтруизма?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: «моддить» я начал со времён ЧН, тогда мы с друзьями собирались у меня, и рубали «по локалке». Тогда я решил попробовать «изменить» игру ради «фана». Время шло и сталкер поднадоел, и я ушёл в другие игры (BF3, Arma 2/3 и тд.). Но в начале 2014 года я решил посмотреть дела в «сталкерне», вспомнил про SoProject и решил поковырять его…
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: с 2009 года. Покидал и не раз. Всегда помогал мой интернет-соратник Diro, который всегда верил в мультиплеерную концепцию сталкера, за что ему огромное спасибо.
● Михаил «Хан» Гармаш: я с восьми лет занимаюсь мелкими проектами и сообществами. Но действительно серьёзно я начал работать лишь пару лет назад, в проекте "Ray of Hope". К сожалению, многие команды бросают свою работу на пол пути, много хороших и интересных идей просто исчезают. Но не здесь. Работа кипит, и на меня рассчитывают люди, как в команде, так и в сообществе. Я не могу себе позволить бросить своё дело.
- Что именно Вас больше всего привлекает в этом занятии? Процесс разработки? Работа в команде? Популярность в небольшом сообществе? Расширение игровой вселенной?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: для меня это отличная возможность научится профессии, причём получая «бонусы» в виде новых друзей и знакомых, опыта работы в команде и управления.
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: процесс разработки – очень ответственное и скучное занятие. Возможно, поэтому сейчас я занимаюсь публикой проекта. Работа в команде – другое дело. Команда дружная у нас – много времени проводим вместе за обсуждение деталей проекта и выносом идей на бумагу. Популярность – скорее нет, чем да – кому понравиться сотня сообщений с фразой «когда выйдет мод?», и в таком духе… Если ответить напрямую, то лично меня привлекает сама возможность игры в наш С.Т.А.Л.К.Е.Р. с кровососами и трамплинами вместе с друзьями онлайн! Это мечта большинства из нас, и она дает нам подпитку для работы.
● Михаил «Хан» Гармаш: как и многих, меня привлекает возможность добавить свои идеи и сделать игру интересной для игроков и себя самого. Сам процесс работы, как в одиночку, так и в команде, тоже приносит удовольствие, особенно при виде результатов своего труда.
- Теперь хотелось бы поговорить об одном из самых ожидаемых модов из вселенной Сталкера, о Ray of Hope. Откуда появилась идея превратить Сталкер в многопользовательскую игру?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: как я отвечал выше, начал я с ковыряния soProject’а, тогда я не заглядывал далеко, хотелось просто запилить «кусочек коопа». Но когда у меня начало получаться, то я понял, что это вполне реально и решил взяться за это более серьёзно. В то время ещё не было исходников движка, и работа была в разы сложнее, на добавление мелочи уходили дни… А потом встреча с ребятами и образование команды.
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: вообще, лично у меня, идея появилась где-то в августе 2009 года, работая над Тенями Чернобыля. Задача была сделать кооператив в синглплеере, не имея при этом навыков программирования. Олдфаги помнят, чем закончилась эта идея. Я забросил моддинг. Где-то в 2012 выходит soProject от товарища Alex009, и это вселило надежду, но увы других энтузиастов не было. В 2014 году Старлей, Sixpounder, Kurt занимались проектом SZ, который использовал разработку Alex’a. Это был некий сталкер онлайн, но функционала всё-таки не хватало. Время шло – я часто посещал странички АМК, АП про и наткнулся на разработку Саши Старлея и Димы Сталкмена. Они делали правки для soProject’a, расширяя функционал мультиплеера. К тому времени (где-то март 2015) у меня был свой проект на том же сопроджекте, но то, что я увидел у ребят – меня, мягко говоря, впечатлило, и где-то через неделю (начало апреля) мы уже беседовали по поводу сотрудничества. Так все и получилось – Саша объединился с Димой чуть раньше, потом пришла часть ребят с SZ – Kurt, Sixpounder, Martin, Long. Ребята занимались разработкой, в то время как я решал организационные работы – искал людей в команду, следил за социальными сетями, пытался привлечь внимание. Изначально мы обозвали проект мультиплеерной модификацией, но вскоре, когда в свет были слиты исходники движка и мы поняли наш потенциал, а потом и вовсе сменили описание и вектор.
● Михаил «Хан» Гармаш: идея эта родилась много лет назад. Многие давно мечтали о таком, и вот, одна команда решилась на нестандартную модификацию с множеством возможностей, которых нет в других играх.
- Кто предложил такое интересное название как Ray of Hope? Его перевод "Луч Надежды" уж явно как-то связан с тем, что онлайн-версия любимой многими поклонниками игры может переродиться интерес к серии.
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: это название проекта Саши Старлея. У меня проект назывался No Future – Too Late – слишком длинное, а у Димы Сталкмена вообще названия не было. Нам хотелось работать и меньше тратить время на раздумья – решили оставить Сашин вариант. Символичность названия уже потом поняли, когда число подписчиков паблика перевалило за 5 000 и мы каждый день получали не малое количество позитивных отзывов.
● Михаил «Хан» Гармаш: название проекта со временем менялось, но в конце было выбрано именно это, "Ray Of Hope". Очевидно, что онлайн-версия любимой многими игры - это нечто по-настоящему особенное, инновационное в мире сталкера, просвет, луч надежды.
- Согласно последним новостям, на данный момент Ваша команда занята внедрением NVidia PhysX в игру, а также переработкой многих игровых материалов: текстур, анимаций, звуков и элементов локаций. Есть ли среди этого списка продвижение, и появились ли новые пункты?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: на самом деле, у нас огромный список того, чего хотелось бы сделать. Бывает, работаем над фичей: собираемся, обсуждаем ее, а она ну никак не подходит для проекта. Бывает наоборот – что-то появляется случайно. Мы максимально многим делимся с фанатами, но хотим, чтобы большую часть сделанного они увидели уже непосредственно в игре. Считаем, что не все разработки должны засветиться перед выходом игры. Конечно, внедрение PhysX – немаловажная задача, так как он позволит кушать большую локацию, с меньшим потреблением ресурсов, что для проекта онлайн очень важно. Так же к нам присоединились новые разработчики, так что в скором времени обязательно покажем вам наши достижения.
● Михаил «Хан» Гармаш: наши программисты упорно работают над PhysX, в то время, как остальные продолжают свою работу. Нужно признать, в разработке некий дисбаланс в связи с несбалансированным количеством разработчиков в определённых отраслях разработки. Была проделана огромная работа со сценарием, звуком и текстурами, в то время как аниматоров и программистов в нашем проекте мало.
Мы стараемся создать живой, разнообразный и динамический мир, не уступающий оригинальной серии игр "S.T.A.L.K.E.R.". Для примера: с любым персонажем можно будет начать уникальный, интересный и полезный разговор, который может помочь с выполнением заданий или с поиском работы.
- Как известно многим наблюдателям, многие локации уже сшиты между собой в Вашем моде. Планируется введение полностью бесшовного мира в игре?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: Конечно! Эта одна из главных фич игры. По секрету – локация уже бесшовна J
● Михаил «Хан» Гармаш: была идея создать две бесшовные карты по шесть локаций и соединить их дорогами, тоннелями и другими способами передвижения между ними. Многие локации взяты из оригинальной игры и переработаны, также абсолютно новые локации, создающиеся нашей командой.
- Сложно ли работать с движком X-Ray в техническом плане по Вашему мнению?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: в целом – нет, но так как движок «дописывали» разные люди, то одни места написаны очень грамотно и логично, а другие наоборот.
● Михаил «Хан» Гармаш: X-Ray предоставляет уникальные возможности, но и вносит определённые лимиты. Благодаря работе наших программистов (оптимизация и улучшение) движок стал гораздо проще в использовании, но ошибки и вилеты полностью удалить достаточно непросто.
- В планируемых нововведениях упоминается вид от третьего лица. Такое новшество можно встретить во многих модах, но по-настоящему качественный вид встречается в единичных случаях. Lost Alpha, к примеру. Каковы успехи в реализации этого вида?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: Вопрос на самом деле сомнительный. У нас есть много ЗА и ПРОТИВ непосредственного вида от третьего лица и наверное мы определимся с его решением уже в самую последнюю очередь. С одной стороны – это убивает баланс экшена. С другой – была идея добавить это как фичу. Пока ничего не можем сказать точнее.
● Михаил «Хан» Гармаш: Разработка вида от третьего лица ещё планируется, т.к. для начала стоит качественно проработать вид от первого лица, со всеми анимациями и новыми деталями. После создания открытого мира в мультиплеере, остальное кажется проще простого. Но времени на остальную работу уходит по-прежнему немало.
- Немало внимания Ваша команда уделяет и сайту мода. Как известно, сейчас находится в разработке вики-раздел, содержащий множество документации для сторонних разработчиков. Как именно другие модмейкеры могут помочь Вашей модификации?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: изначально мы планировали дать возможность «модифицировать» только «кооп». У модостроителей будет возможность писать кооперативные квесты, тем самым поддерживая игровую вселенную, но сейчас подумываем дать такою возможность и в «песочнице», но в более удобном виде. К примеру модификация будет сама скачиваться и устанавливается, при подключении к модифицированному серверу.
● Михаил «Хан» Гармаш: в большом проекте, таком как наш, постоянно много работы и проблем. Другие мододелы могут помочь контентом и материалом. Объединённые усилия с другими командами модмейкеров могли бы значительно ускорить разработку и создать один большой проект вместо множества мелких.
► А это зачатки системы коммуникации. Можно добавлять в друзья, отправлять приватные и публичные сообщения.
- Много ли препятствий возникает на пути разработки из-за движка, ресурсов игры и возможных разногласий в команде?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: большинство препятствий исходит «извне» - нехватка времени, проблемы в личной жизни и т.д.
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: нет. Наше препятствие – это недостаток времени. Разногласия в команде бывают, но все решаем тихо и спокойно находя компромисс.
● Михаил «Хан» Гармаш: проблем в нашем проекте достаточно много, но они постепенно решаются. Каждый день происходит что-то новое, часто достаточно серьёзное. Разногласий в команде у нас в меру, в основном мы всё решаем совместно. В основном, это личные проблемы или нехватка времени. Технические и прочие проблемы исправляются по мере возможностей и никогда не позволяли разработке полностью остановиться. Даже в самых сложных и тяжёлых моментах находились люди, которые поднимали проект обратно на ноги.
- Нравится ли Вам вообще работать в команде? Или по душе больше одиночная разработка?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: у одиночной разработки есть свои плюсы. Однако, «одна голова хорошо, а две лучше». Так в спорах рождается истина, да и командой работать быстрее, и это важно, так как уход в «долгострой» может сделать работу напрасной. Проект может просто не взлететь…
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: я люблю нашу команду. Мы, бывает, засиживаемся в конференциях по 6 и более часов. Обсуждаем, делимся, всегда поддерживаем связь. Это спасает, когда пропадает интерес к разработке – кто-то из команды тебе его вернет! J Когда работал один, такого интереса не было.
● Михаил «Хан» Гармаш: лично для меня это зависит от самой работы. Когда я занимаюсь звуком, эффектами, музыкой, текстурами или прочим, я всё делаю полностью сам, чтобы не сбиваться. Когда нужно работать над переводом, диалогами, квестами и сценарием в целом, работать сообща - лучший выход.
На самом деле мы все работаем в команде. Консультируем друг друга, помогаем, когда нужно. Во время перевода лучше иметь много вариантов от множества людей - это помогает лучше сохранить смысл написанного. С квестами нужно следовать принципу "работаешь для игроков, а не для себя". То, что автору покажется интересным, может оказаться откровенным бредом для читателя и игры в целом. Работая сообща, этого можно избежать.
► А это скетч Чумного медведя. Интересно будет взглянуть на эту особь уже непосредственно в игре.
- Немаловажным моментом в онлайн-играх является внутриигровая экономика. Подвергнется ли она изменениям, будет ли как-то осуществлен бартер между сталкерами, покупка/продажа амуниции?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: торговля, бартер будут однозначно (видео мы уже не раз демонстрировали). Баланс в игре, в том числе экономический, будет, и они уже подверглись изменениям. Я думаю, это как раз тот момент, который нужно ощутить непосредственно в игре.
● Михаил «Хан» Гармаш: бартер будет присутствовать однозначно. Торговля с игроками будет порой важнее, чем закупка у торговцев. Экономика будет полностью сбалансирована под определённый реализм.
- Планируются ли ещё технологические нововведения в игру?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: технология Global Illumination стоит на повестке дня. По ней мало что можем сказать. Касательно еще каких то технологий – пока рано говорить. Мы подготовили базис. Шлифовка и дополнения/улучшения будут позже.
● Михаил «Хан» Гармаш: планируется очень много интересного контента. Со временем можно будет что угодно добавить. Пока что стоит завершить основное. Потом уже, будем говорить о крупных нововведениях.
- Однажды был проведён ивент, во время которого вы "впустили" игроков побегать по карте, показать, каков будет Ray of Hope. Каковы были ожидания от такого открытого альфа-тестирования, и какие результаты Вы получили в итоге? И будут ли подобные ивенты в ближайшем будущем?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: это действительно был ивент! Никакой не альфа-тест. Локация была дана одна из первых, черновых. Сделано было это чисто для поддержания интереса к проекту, а также для проверки серверов и лаунчера. Результат превзошел ожидания. Мы продлили ивент, море позитива, учитывая, что все понимали, что это просто ивент. Подобные ивенты предвидятся, но уже вся команда настроена на получение конечно продукта, так что время покажет.
● Михаил «Хан» Гармаш: многие считают, что ивенты в июле и были альфа-тестированием. На самом деле, альфа-тестирования вообще не будет, будет сразу ОБТ.
Результаты от ивента были очень неплохие. Лучше, чем мы ожидали. МП мог вовсе не запуститься, но всё прошло отлично. В ближайшем будущем мы планируем более крупный ивент, уже с игровыми фичами и геймплей-составляющей.
- Есть мнение, что Вы планируете вмонтировать в игру микротранзакции для монетизации проекта. Так ли это?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: все зависит от GSC.
● Михаил «Хан» Гармаш: проект можно будет поддержать пожертвованием или покупкой визуальных дополнений в игре. Всё купленное за деньги никак не будет влиять на игровой баланс, но приятно удивит тех, кто решился помочь разработке.
- Какие у Вас надежды на этот проект? Считаете ли Вы, что он сможет переродить интерес ко всей серии S.T.A.L.K.E.R.?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: огромные. Во-первых, это мечта самой команды, во-вторых, всего сталкерского комьюнити. Конечно, мы не Сталкер 2, но мы работаем над игрой и стараемся не ударить в грязь лицом. Переродить? – Нет. Возродить! – ДА. Но посмотрим, как все будет во время релиза.
● Михаил «Хан» Гармаш: интерес к серии игр "S.T.A.L.K.E.R.", может, никогда и не погибнет, но такой крупный проект, как Ray Of Hope точно порадует фанатов и даст второе дыхание миру Зоны.
- К какому сроку проект уже будет выпущен? Планируется ли открытие бета-тестирование?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: по поводу теста – не планируем, по крайней мере сейчас. Но в любом случае будет стресс-тест перед официальным запуском. Нам нужно будет посмотреть, как отреагирует наше детище и сервера на наплыв игроков. По поводу сроков – мы сами заинтересованы выпустить продукт как можно раньше, но качество требует времени, поэтому пока не можем давать каких-то обещаний. Надеемся на этот год.
● Михаил «Хан» Гармаш: сроки пока никто не может предсказать. Прогресс программирования непредсказуем, и мы очень сильно от него зависим. Открытое бета-тестирование планируется, но точные даты назвать пока трудно.
- И напоследок, Ваши советы для начинающих модмейкеров.
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: из личного опыта скажу - никогда не воруйте чужих идей. Никогда не воруйте чужие наработки. Перед тем, как садится за написание мода – продумать его концепцию на бумаге, изучить сотни Вики страниц по моддингу, тем более сейчас, когда есть уйма материала и туторов. Перед тем, как беспокоить уже опытных модмейкеров – гуглить, скорее всего решение вашей проблемы уже есть на форумах. Работать над своей идеей и никогда ее не забрасывать, и проект точно найдет своего игрока.
● Михаил «Хан» Гармаш: не стоит начинать разработку без единой конкретной цели и, самое главное, трудолюбия. Для качественного мода нужно много времени и усилий, и лишь постоянной командной работой можно это реализовать. Можно работать и самому, но если команда способна продвигаться как единое целое, результаты не заставят себя ждать и их будет гораздо больше.
Видео показывающее последние наработки нового аниматора в команде Infinite Art.
Беседу проводил Никита Букин.
AP Production, 2015 г.
Единственное, что меня смущает - это PhysX. Как его отсутствие скажется на "красных" игроках?
А летом обещали ОБТ, притом реальный ОБТ, а не полторы локации на стандартном зове припяти, без AI.
................................................................................. ..................................
Ребят я ни в коем случае не бросаю г* на вентилятор, просто делюсь мнением, а мод тоже жду. Но пока ничегошеньки нет, кроме рекламы. Омг и о GI заговорили... нет таких систем что бы его потянули на достойном уровне, как и самостоятельных разработчиков с навыками для его внедрения. В AC Unity еле внедрили статический GI, а тут о нем так просто говорят: "в планах"...
В общем желаю разработчикам успехов в разработке. Пора уже что-то по-серьезнее публике показать, чем ролики, скриншоты и реклама собственного сайта.
P.S. А скриншоты из дефолтного ЗП...
Что же нас выдало-то?
http://vk.com/roh_multiplayer
Надоели со своей,никому не упавшей,критикой.