Создатель серии модификаций «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер» согласился ответить на несколько наших вопросов. О нюансах разработки модов, о планах на будущее и ответы на многие интересующие вопросы вы найдете в нашем интервью!
Вячеслав, здравствуйте!
Здравствуйте, Дмитрий!
Что же, давайте, пожалуй, начнем, как и положено - со знакомства. Аудитория у нас продвинутая и, конечно, многие знают вас и ваши моды. Но знают именно как автора. А может, расскажете о себе вкратце? Если это не секретная информация конечно.
Обыкновенный представитель своего поколения.
Сурово. Очень рад возможности пообщаться с вами. Без преувеличения. Потому что ваши моды из серии Апокалипсис, а затем и Упавшая звезда заставили меня по-новому взглянуть на мир сталкера. Да, наверное, и не одного меня. Как вам это удалось? Имею ввиду создать такие сюжеты, истории и завязать все это в единое целое.
Начнем с того, что мне не нравится само слово «мод». И словосочетание «сюжетная модификация» в применении к линейке работ команда zaurus’ crew мне тоже не нравится.
«Мод», «локи», «пилят»…
Так вот, объясняю:
Мод – это иноземное женское имя.
Локи – бог хитрости и обмана из скандинавской мифологии и персонаж Зова Припяти.
А «пилят» – это про чиновников. Вот они – пилят. Причем, бюджетные деньги. Некоторые потом лес пилят. Но не все.
Сюжетная модификация – это когда берется сюжет оригинала и в него интегрируются новые квесты. Была и у меня самая настоящая модификация. Сделал ее в 2010-м, добавив мутантов, транспорт, новую группировку «Кабаны» (которая в «Апокалипсисе» превратилась в группу «Поиск») и квест Борова, представляющий возможность бескровного получения ключей от Х-18. Вот это была модификация. Правда, никогда не выкладывал, и не стану – стыдно.
А, если – совсем другой сюжет? То – что тогда?
Получается, если это – модификация сюжета, то вся графика (любая) – это модификация первого наскального рисунка.
Любая книга – модификация шумерской клинописи, а любой фильм – модификация «Прибытия поезда» братьев Люмьер.
Любопытно. А как тогда их называть? У вас есть свое определение?
В применении к играм, скажем – «дополнительный контент», «ДК», «ЭйСи». Нейтрально, и не раздражает.
В предыдущем вопросе написал, что это ваши моды. По сценарию и сюжету. А они действительно ваши? Т.е. вы сами все придумали, разработали? Или участвовали другие люди? Именно в сюжетной части.
Компиляция и ассимиляция прочитанных книг (не из Сталкер-фан-фикшн, скажу сразу), никогда не скрывал.
В ходе работы над «Упавшей звездой», Юлий (julius) предложил персонифицировать зло. Так появился уникальный злыдень – Меняющий Лица. Похоже на Меняющего Облик из «Неисповедимого пути» Р. Маккаммона, но только именем.
У нас Меняющий Лица – не извечный враг человечества, а просто инопланетный преступник, сбежавший из стазис-камеры, в которую он был заточен за преступление. Что он такого натворил – мы так никогда и не узнаем. По крайней мере, это не ясно из сюжета «Упавшей Звезды».
Когда уже работали над «Последним сталкером» и была готова первая часть, работа конкретно застопорилась – кризис сюжета, хиленькая мотивация дальнейших действий ГГ… И тут Виктор (marafonec) предложил квест, который и стал стержнем сюжета «Последнего сталкера».Так и работаем.
Каково это – создавать мод?
Назовем это программированием игрового процесса.
Для меня это – вроде хобби. Отличие от выпиливания лобзиком в том, что есть обязательства перед игровым сообществом, о которых я всегда помню.
Не было ли у вас мысли создать свою игру? Полностью. С нуля. Собрать команду и вперед. И если да, то какая бы это игра была — а-ля сталкер, или что-то другое?
Желание есть. Сюжеты есть. Не про Чернобыль сюжеты. Но, все же, сталкерские.
Можно по подробней? Хотя бы в общих чертах. Очень интересно.
В общих чертах… Один сценарий (который требует доработки и который постараюсь реализовать, хотя бы, возможно, просто «для себя») навеяло осознанием того, как устроены 3D-игры. Большего сказать не могу: сюжет вообще оригинальный, ничего подобного не встречал нигде, и было бы глупо подать кому-то идею.
Возвращаясь к модам – тяжело ли работать командой? Возникали ли противоречия? Как решали? До кулаков не доходило?
Думаю, расскажем историю работы над Последним сталкером потом, после релиза.
Что вы считаете важным, основным, для создания успешного мода? Такой чудодейственный рецепт, если он есть.
Упорный труд. Обозначил цель и упрямо попёр к ней.
Во всех ваших модах основная фишка – это сюжет. Интересный и неожиданный. Все, кто, так или иначе, знаком с модингом, знают, что сценарий игры — дело не простое. Фактически, надо написать интересную книгу. И у вас это получилось. Что послужило толчком? Что не устроило или не хватило в оригинальных играх серии Сталкер?
Оригинальная линейка Сталкера – это идеальный образец. Просто далеко не все поняли, что Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно) и уж тем более не за тем, чтобы таскать записки и «спасибы» Васе Пупкину через всю карту по диагонали.
"… Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно)…"А какое у них должно быть название (у артефактов) и почему? И главное - а зачем они шли? Ведь идея "сталкерства", как такового - оно должно приносить прибыль? Суть его такова, основа. На мой взгляд.
Если «артефакт» это – искусственно созданный объект, то логичнее было бы назвать артефакты в Сталкере «нон-артефакт». Шутка.
Более-менее точное наименование для определения объектов, порождаемых аномальными зонами – «эманация». Или – «экстра-эманация».
Теперь о сталкерстве. Многие забыли, а многие и не знали: Рэд Шухарт и его идефикс – «Золотой Шар» (который, кстати, был артефактом в правильном значении слова). Слова Стрелка Доктору: «Ты даже не представляешь – где я был, и что я там видел!»
Быть на острие, раньше всех добраться, докопаться до сути, увидеть, познать. Как-то так. А не сырок и бутылка пива.
Как на ваш взгляд, работая над сюжетом, избежать ошибки и не скатиться в кучу однообразных «пойди туда не знаю куда» (обычно на другую локацию) и «принеси то, не знаю что» (вернуться назад) — и так много-много раз подряд. Как заинтересовать игрока, вовлечь его?
Во-первых, надо уважать Игрока. Некрасиво использовать принцип «и так схавают». Подсовывать высосанные из пальца квесты, которые убивают погружение в сюжет не своей фантастичностью, а грубой надуманностью. Игрок «схавает». Потому, что его тянет страшный и прекрасный мир Зоны Отчуждения. А не красивая обертка сырка в меню продажи у торговца. И Игрок мучает себя, проходя совершенную никчемность, только потому, что действие этого убожества происходит в Зоне.
Работая, вы думали о потенциальных игроках или делали игру для себя, в первую очередь? Ну, и вообще, есть разница в подходе к работе над первой частью трилогии Апокалипсис и Последним сталкером?
Как учит великий Стивен Кинг (не помню дословно): первый вариант надо делать для себя, потом без всякой жалости отсечь все лишнее, лишнее – в данном случае – то, что дорого и интересно только тебе.
Самую первую версию «Апокалипсиса» (ту, что весила чуть больше 5-ти метров) я делал в одиночку. Временной промежуток от распаковки игровых архивов оригинала до релиза «Апокалипсиса» составил ровно 45 дней. И это были пляски с бубном.
«Последний сталкер» весь делается в LE x-ray SDK 0.4, и никакого шаманства.
Много пришлось вырезать личного в "Упавшей звезде"?
Личного – нет. По личным мотивам и для пользы дела – да. Бывает и такое.
Кстати, о Последнем сталкере – мод уже долгое время в разработке. С чем это связанно? Если не секрет.
Главная трудность – многовариантность сюжета.
Скажем, к примеру, на данный момент прохождение по самой «красивой» сюжетной цепочке занимает (если твердо знаешь куда идти и что делать) примерно четверо суток реального времени. Но! Какое время займет проверка всех веток сюжета?
У меня на руках сценарий, но не могу даже примерно назвать количество часов. Остается положиться на трудолюбие и крепкие нервы будущих тестеров. Это – раз.
Второе – постоянное внесение изменений и дополнений в сам сценарий. К слову, заметил, что ломается общая динамика в конце третьей части.
Не, если игрок решит отвлекаться на (как-бы) второстепенный квест, то все будет нормально. В противном случае – прекрасно ощущаемое выпадение из ритма.
Решение – сдвинуть события по времени. Та еще переделка файлов игры, ибо – ключевой момент.
(кстати, пока постепенно отвечал на вопросы настоящего интервью, события сдвинул (зря переживал: оказалось все не так уж и сложно), но и – еще 36 пунктов для доработки-исправлений-удалений добавилось)
Ну и в-третьих – множество технических проблем.
Что для вас мир сталкера?
В 2009 году я впервые узнал про «Тень Чернобыля». И то узнал случайно – купил системник в магазине, а там уже был установлен Сталкер ТЧ версии 1.0003. Короче, тот еще игрок был – кроме Супербратьев Марио и Ренегата не играл ни во что. А в Сталкере увидел мир, в котором я прожил, возможно, лучшие годы своей жизни.
Я уже рассказывал раньше про вечный октябрь, про черное небо, руины промплощадки, сов и беседку с автопоилкой и лампой накаливания без абажура среди руин.
Что такое ОЗК – я знаю не понаслышке. Знаю, что чувствуешь, когда в полном объеме осознаёшь, что от мучительной смерти тебя отделяет только тонкий слой резины противогаза и реагент противогазной коробки.
И вот – в игре я увидел тот мир, куда хотел вернуться.
Кстати, я говорю совсем не про ЗПО ЧАЭС.
Загадочно. Расскажите, что подразумеваете говоря, что это не про ЗПО ЧАЭС? Где вы были? Что за ужасное место? Служба? Работа?
Работа. Пятнадцать лет на химическом заводе горно-химического комбината. И вовсе не ужасное место. Хотя, были случаи, когда вновь принятые увольнялись в первую же рабочую смену. Не знаю, мне все нравилось. Как сказал мне наш энергетик – кто полгода продержался, того калачом с завода не выманишь.
Знакомая кондукторша электропоезда, на котором на работу ездил, рассказывала: «Сразу можно понять, в каких вагонах едут ваши: вы же постоянно ржете. На работу – ржете, с работы – ржете. В других вагонах – тишина. Чего у вас там, на заводе такого радостного, что вы постоянно веселитесь?»
И ведь не объяснишь словами атмосферу постоянной опасности и как к ней привыкаешь.
Название мода Последний сталкер – это попытка завязать с модингом? Или концовка серии модов?
Почему – попытка? Не скрывали, что «Последний сталкер» - это последняя работа команды zaurus’ crew.
Банальный вопрос - почему? Разошлись пути? Исчерпана творческая составляющая? Или что-то еще?
Так решили. Предложил поработать на другом движке и над оригинальным проектом. Ребята отказались. Тогда и решили совместно – после релиза Последнего сталкера разбегаемся.
Вячеслав, что будете делать дальше, когда закончите Последний сталкер? Говорят, попробовав однажды на вкус кровь трудно остановиться. Есть ли уже задумки или новые наработки?
Программированием игрового процесса заниматься не брошу. Говорил уже – может, чисто «для души», а, может, получится что-то, что и опубликовать не стыдно будет. Определиться с движком, найти спонсоров. И – пошло-поехало.
Что же, Вячеслав, очень приятно было провести с вами беседу. Желаю вам новых идей, успеха и хороших людей на пути! Напоследок – что вы посоветуете мододелам, которые только пробуют себя на этом поприще.
Совет? Не лениться и помнить, что никто вас учить не будет. До всего придется доходить самим.
Всем спасибо и – пока!
Беседу проводил Дмитрий Джуган.
AP PRO, 2017 г.
Приятно было читать все комментарии, позитивные и нет.
Спасибо всем!
Дубль.
Добрый совет - читайте и думайте.
Приятно было читать все комментарии, позитивные и нет.
Спасибо всем!
Вообще поражают такие люди, которым лишь бы поныть в комментах о том, что есть мод, который им не нравится и есть люди, которые в него играют. Вот нафига? Вы вызываете бугурт у себя и у других. Листайте дальше и ждите те моды, которые вас устраивают. В чем проблема? Шило в одном месте?
Так и есть.
Не вижу я в сюжете Апокалипсиса чего-то экстраординарного.
В Dies Irae, кстати, тоже.
Не нравятся оба-два.
Философия Войны - да. Кристальная чистота сюжета. Это здорово наша команда сделала.
Упавшая Звезда - ребяты... это - нечто.
Нашли кого спрашивать,что в апокалипсисе,что в Упавшей звезде по 1-3 квеста на локацию,а в упавшей звезде ещё без гида фиг разберёся куда идти(«пойди туда не знаю куда»).В "поиск"(2 часть апокалипсиса)вообще геймплей составлял бег по локациям(особенно в конце),и убийство просто нереального числа сталкеров(эдакий "Время Альянса"). Из этого мы делаем вывод-задумка сюжетов может и хорошая, но реализация хромает.
Обязательно спросим у авторов их мнение по этому вопросу. Если, конечно, они согласятся ответить)
1.Путь в мгле-(как минимум начало игры)
2.Золотой шар(много уникальных квестов)
3.Смерти вопреки.В центре чертовщины(На вкус и цвет)
Также можно упомянуть моменты из модов.
1.OGSE 0.6.9.3-Мёртвый город.Линейка квестов с "Хозяином".
+ Поиск Клондайка артефактов.
2.Фотограф-Когда нужно выбраться из Мертвого города.
3.Контракт на хорошую жизнь-Линейка квестов Лиманска.
Изучим, посмотрим. Может что и выйдет, в смысле интервью.
Ужасно доставляет такое высасывание из пальца. Когда вместо внятного ответа нужно вставить что-то эдакое, шоб поумнее было.
Мод = иноземное женское имя. Ок.
Артефакт = экстра-эманация. Ок.
"Просто далеко не все поняли, что Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно)"
У Дегтярёва была конкретная цель, и она всем известна. Про начало путей Стрелка и Шрама вообще ничего не рассказано-показано. И утверждать, что они пошли дабы побыть на "острие событий" нельзя. Может и тому, и другому изначально попросту бабло нужно было.
"Во-первых, надо уважать Игрока. Некрасиво использовать принцип «и так схавают». Подсовывать высосанные из пальца квесты, которые убивают погружение в сюжет не своей фантастичностью, а грубой надуманностью."
Поэтому мы напихаем во вселенную инопланетян, чопперы, рок-бары, пентаграммы, ржавые хаммеры возле свежих жигулей посреди Зоны и прочую лабуду. Вот это уважение, вот это я понимаю.
Насчет умничества согласен, но я думаю что он не хотел умничать, просто педантичный он
Только играть в это можно разве что под средствами.
А тут просто мистика в Зоне, почему бы и нет в принципе, может зайдет
Я играл. Мне нравится "Философия войны" тем, что можно пройти сюжет убив 6-ть человек. А можно завалить локации трупами.
Обожаю "Упавшую Звезду". За историю JJ и фон Беркова, и как они пересеклись.
Ну ты выдал!
Если ты фанат Сталкера,то должен,по - моему, знать начало путей Стрелка по КАНОНИЧНОЙ истории S.T.A.L.K.E.R Mobile ,которая разрабатывалась GSC,совместно с Qplaze,и которая вышла в 2008 году.Если интересно,то залезь на Zone Chronicles.
Тем не менее УЗ мне очень зашла, даже не смотря на совершенно глупые моменты вроде коконов фейсхаггеров из чужих, рептилоидов и прочего бреда. Моё имхо бред в модах Zaurus Crew присутствует но он подан достаточно гармонично и не так упорото как в том же совершенно наркоманско-петросянском Реборне.
И всё бы ничего, но из-за сбоя в результате хака матрицы в Зону прилетает преступник-инопланетянин, не догадывающийся, что на своём корабле он вёз хэдкрабов, которые очень быстро плодятся и вскоре зохавают всю живое и неживое в Зоне вкупе с аномалиями, мутантами и монолитом с осознаниями.
Смотри, эту хрень можно придумывать прямо на ходу и всё прям очень органично вписывается. А если ещё немного пофантазировать и вписать в сюжет Ктулху, бандеровцев и орков с эльфами, то там сюжета не на 96, а на 288 часов будет
И уж тем более это не должна быть копипаста с фантастических книг/фильмов/комиксов разного уровня качества. Вон, в первом сезоне тру детектива никакой фантастики, а эмоций и мистики было столько, что надолго врезается в память. Пример неподходящий, понимаю, но примерно такую подачу я вижу в хорошем сюжетном моде (в некой иностранной женщине, ага). Ты постепенно разматываешь клубок, начинаешь верить в невозможное, но при этом ответ тебе дают настолько органичный для этой вселенной, что ты не сомневаешься в его подлинности.
Вы видели просто ролик.
Поверьте - я знаю больше.
и, главное, все логично обосновано.
Увидите, обещаем.
Да, у авторов нестандартный взгляд на Зону Отчуждения, но уровень реализации этого взгляда (в отличии от тоже же Реборна) - выше всяких похвал. Я сейчас как-раз перепрохожу УЗ и я реально НИГДЕ не увидел неуважение к игроку. О чем и говорит данное интервью.
Писать громки "фи", опираясь на видео и скриншоты умеют все, кто может писать, а вот пройти всё и составить четкое аргументированное мнение - это же ниже нашего достоинства.
1."рано или поздно получает свой логичный ответ"-насчёт логического тут ещё как посмотреть(линкоры возле Юпитера тому подтверждение).И Зона должна быть загадочна.
2."каждый персонаж - личность со своими целями и мотивами"-Как-то не особенно заметно.
3."диалоги - настоящие и живые, а не..."-20-30 диалогов за всю игру.
4."НИГДЕ не увидел неуважение к игроку"-выше я описал это "неуважение"
2) Ну, болванчики из оригинала видимо живее, да.)
3) Если проходить спидраном - наверное, да.
4) И где неуважение?
2.Ну приведи пример "живого" персонажа из УЗ.
3.Ну давай сравним сколько диалогов в оп-2 и уз,смерти вопреки и уз,тайных тропах и уз,+тогда про каждый мод в топе можно сказать что в нём "живые" диалоги.
4.УЗ- 1-3 квеста на локу,супер пупер зомби которым надо 250 патронов в голову из пулемёта,нет квестов в пда,фиг догадаешься куда идти.Апокалипсис.Поиск-беготня по локам(особенно в конце)убийство нереального числа сталкеров(в Ираке меньше людей воевало)
2) JJ (который отнюдь не просто хладнокровный наёмник, со своей историей), группа Поиск, Панцер, Меняющий лица (хоть он и не человек). Мне продолжить?)
3) С ОП-2 эпичное сравнение, конечно, учитывая что это самый продолжительный мод в истории модостроя. Диалоги Смерти вопреки хромают по качеству (стены текста при обилии пафоса, мата и АрфАгрОфических Ашибок), вот Тайные тропы пожалуй единственные, с чем можно корректно привести сравнение (и то там диалоги и поведение персонажей порой сводится к клише).
4) Мне лично всё равно, насколько локация заполнена квестами, если она хотя бы чуть-чуть задействована в сценарии. Плюс на них часто бывают тайники. Супер-зомби, беготня и обилие сталкеров - пожалуй, единственное, с чем соглашусь, самого раздражало. Ну так и опыт автора к УЗ становился больше и той же беготней одинаково страдают и упомянутые тобой ТТ2, СВ и ОП2.
2.В каждом моде у главного героя есть история,группа поиск "мертвее" обычного нпс,их хотя бы можно спросить что в зоне произошло,они ходят по зоне,спят и другие мелкие дела.А поиск 1 раз спросил и стоят молчат,а нее, они говорят Привет!.Меняющий лица он...Не ,не вижу смысла."Живой" персонаж не может быть в сталкере движок не позволяет,"Живые" персонажи есть В "Feble.",но никак не в сталкере.
3.Намёк был на то что в каждой 3 модификации нормальные диалоги,и их поболее чем в УЗ.
4." той же беготней одинаково страдают и упомянутые тобой ТТ2, СВ и ОП2"-Особенно СВ в котором 1 локация.В ОП-2 были ручные телепорты.ТТ2-1.2011 год,один из самых первых модов,подобных единицы,в 10 раз больше УЗ...
>"тайных тропах"
3) Намёк тухлый, количество не означает качество.
4) От Затона в СВ под конец просто тошнит, до телепортов в ОП-2 ещё пилить и пилить, а то, что ТТ2 первые не отменяет того факта, что беготни в них больше.
2.А в чём оценивать "жизнь"? Как не в независимости от главного героя.
3."Намёк был на то что в каждой 3 модификации нормальные диалоги"-поэтому не надо возводить УЗ в абсолют.
4.Св-мне нормально было,ТТ2-зато остальные пункты его оправдают(на ЧАЭС И Припяти больше квестов чем в всём УЗ),ОП2-Да там есть беготня,но ГГ бегает как сайгак(кордон за минуту можно обежать)И да,глупо сравнивать ТТ2 И ОП2 с УЗ,они ГЛОБАЛЬНЫЕ модификации,а УЗ нет.
Все рассказано. И про тюремный звездолет, и про экипаж, который принял решение разбить звездолет. И откуда появились Стражи. И как появляются новые.
Все это есть.
Логика, вообще, штука такая. У каждого своя. Как пример, почитай мой комментарий выше. Есть логическая цепочка в той несусветной белиберде? Да. Есть ли там какая-то творческая ценность? Несомненно, нет.
Никто не утверждает, что выходить за рамки канона запрещено и плохо. Но если делать это, то ну никак не посредством заезженных клише, от которых тошнит не меньше, чем от сюжетов в духе "Попроси у Монолита крепкого здоровья для любимой двоюродной прабабушки". Хочешь мистики - сделай её мистикой, чем-то непонятным, загадочным. А чужие и байкерские тусовки в ЧАЗО - ну, ты понел, о чём я...
Лично мне вот поначалу не очень понравился Фотограф (особенно освобождение душ вымораживает), но потом прошёл полностью - и ничего, оценил. Идея сюжета есть, она донесена до игрока вполне доступно и толково. Любой продукт надо оценивать в его целостности (кроме совсем уж явного треша).
Мы сделаем так, чтоб можно набухаться и излить душу Варнаку.
Еще понравилось что он уважает игроков, и не будет делать что попало расчитывая на то что схавают. Спасибо тебе!
Единственное что, он немного педантичен.. Все эти придирки к локам, модам, артефактам. Ну, такой человек
Апокалипсис и Поиск - сам думаю, что не есть хорошо.