Форум разработчиков. Квестостроение
После длительного перерыва на наш сайт возвращается рубрика «Форум разработчиков»! В новом выпуске мы затронем тему квестостроения в модификациях. Нашими гостями будут как авторы уже выпущенных сюжетных модов, так и тех, что еще находятся в разработке.
 
Прежде чем перейти к обсуждению поставленных вопросов сперва представим участников форума. В дискуссии примут участие: Разработчик проекта «Смерти Вопреки» - Geonezis; Автор одной из немногочисленных сюжетных модификаций для Чистого неба под названием «HardWar» - Warwer; Ctarley – квестер разрабатываемого мода «Old Story»; И наконец разработчик проекта «Возвращение Шрама» - Dimak.

Если игрок решил научиться делать собственные квесты, с чего ему нужно начинать? Какие советы можно дать начинающему квестеру?
Geonezis: Прежде всего, необходимо иметь представление о самых простых основах сталкеромодинга, уметь разбираться в самых элементарных вещах, начиная от простейших правок в конфигах. Изучить основы можно с помощью специальных статей собранных на таких форумах как stalker inside, amk, ap-pro. Разобравшись в этом, следует определиться с исходной платформой, на базе которой будет построена дальнейшая работа. После следует преступать к созданию самых элементарных заданий. Подробные уроки новички также смогут найти в интернете. Особое внимание стоит обратить на два важнейших составляющих любого задания - логика и скрипты. Не пренебрегайте примерам квестов, из которых состоит оригинальный сюжет. Разобравшись в них и научившись делать подобные можно смело приступать к свободному плаванию. Ну а после все зависит лишь от полета вашей фантазии.

Warwer: Наверное, если решил научиться, нужно начать действовать. Сделать квест не особо сложно. Достаточно внимательно прочитать любой из многочисленных туторов по созданию квеста на любом сталкерском форуме. Вряд ли «первый блин» получится не комом, но: Лиха беда начала. При некотором усердии и усидчивости, со временем, что-то получится.
Второй шаг будет посложнее – нужно начать осваивать логику нпс. Опять же, туторы в помощь.
И третий шаг это работа с алл.спавном игры (all.spawn).
Впрочем, это всё «шахматные ходы», т.е требуют много мыслей и памяти. Но, если не подключить творческую жилку результат не будет слишком заметным.

Ctarley: Первое, что надо сделать, это определиться с платформой. Если вы новичок, и не знаете с чего начать – начните с самого простого: изменения оригинальных квестов. Попробуйте поменять описание, награду или условие завершения. Самое главное в этом деле ничего не забывать, а то там инфопоршень не вписал, тут условие не сделал – и получится, что ничего не получится.

Dimak: Если игрок решил научиться делать собственные квесты, значит он уже должен быть знаком с некими модификациями, которые содержат новые задания. Обычно начинают с самых простых квестов, как «Найти и принести» . Естественно, предмет, который нужно принести, должен быть проверен в инвентаре, для сдачи квеста. Служат такому учению, обычно темы по квестостроению, но эти темы, как правило, засоряются излишними вопросами, где ответы на них нужно искать долго, перелистывая страницы, где катастрофически не хватает готовых туторов, за исключением "вики", с которой ресурсы, путём копипаста, расходятся по разным сайтам. Поэтому многие начинающие мододелы ищут ответ в готовых модификациях, где чаще всего, для удобной работы, регистрируются новые файлы, скрипты и раскладываются по полкам. Пожелание: 1) Это терпение 2) не нужно этим заниматься, убивая на это целый день, либо ночь. Достаточно 2-3 часа за вечер 3) Не браться сразу за всё, т.е., не закончив одного, не беритесь за другое 4) Квест - это не просто принесушки, пострелушки, а в него должна быть влита душа, пусть это самый простой квест, но любое задание можно всегда сделать лучше!


Долина Шорохов может считаться одним из лучших сюжетных модификаций. И вся заслуга истории не столько в интересных квестах, сколько в отлично реализованных кат-сценах.

Сколько времени уходит на создание одного качественного квеста? Какие проблемы и сложности встречаются при разработке заданий?
Geonezis: По-разному. По большей части это зависит от наличия свободного времени в целом. В среднем может занимать от нескольких дней до нескольких недель. Наибольшая сложность, которую приходиться преодолевать это возможность совмещения в себе двух фактически противоположных начал - гуманитарного и технического. Хороший квестер - это своеобразный универсал, совмещающий в себе две специализации – программист и сценарист одновременно. Многим может быть практически не под силу грамотно продумать тот или иной сюжетный поворот и в тоже время его качественно реализовать. Зачастую в нашем коммьюнити отыскать подобных универсалов практически невозможно.

Warwer: У меня на один квест уходит от трёх до пяти вечеров. В это время входит поиск места событий, подбор визуала нпс, отработка характера и имени нпс, логика действий, диалоги, развитие события и т.д
Создание одного квеста, обычно, не представляет большого труда. Проблемно вплетать квест в сюжет и планировать дальнейшее расширение квестовой или сюжетной линии. Ну и, конечно же, трудно сделать «офишковку» квеста – всевозможные усложнения ситуации. Это приходит с опытом.

Ctarley: Под качественным квестом я понимаю продуманность всевозможных способов выполнения и логичность задания. Времени на это, лично у меня, уходит немного, но опять же это зависит от размера(сценария) квеста. Проблемы и сложности встречаются тогда, когда пытаешься схитрить, а не сделать все добросовестно: по-хорошему для каждого квеста нужен спейс-рестриктор – в нем очень удобно обрабатывать квест (все возможные способы выполнения).

Dimak: На качественные квесты уходит немалое время, может час, день, а может и неделя, т.к. всегда такие квесты требуют разнообразия и дошлифовок, тем более, если квест хочешь сделать не похожим на другие, которые уже присутствуют. С введением чего-то нового, всегда встречаются трудности по нехватке знаний, когда тем более знаешь, что движок не прощает, ни забытых лишних скобок, ни запятых.

Можете ли сказать, какая модификация на сегодняшний день, по-вашему, обладает самыми интересными и проработанными квестами?
Geonezis: Для Зова Припяти это вне всяких сомнений Долина Шорохов. Именно в ней на данный момент присутствуют наиболее технически грамотно проработанные задания, не уступающие по своему уровню реализацию квестам оригинального сталкера. Сочетание качественных анимаций, интересных кат-сцен и сложной логики, несомненно, задают высокую планку, до уровня которой многие не дотягивают. Про другие платформы, к сожалению, ничего конкретного сказать не могу, так как в качестве игрока практически ими не интересуюсь.

Warwer: В силу многих причин этого сказать я не могу.

Ctarley: Мой ответ – Spectrum Project. Казалось все тот же Кордон, хоть и измененный, новые персонажи – ничего необычного. Ан-нет! Сюжетная линия очень затягивает. Проходится на одном дыхании. Тайные Тропы 2 – проходил 2 раза, и оба раза не до конца… надоедает. Недавно я смотрел обзор от ap-pro на ютубе, и увидел комментарий: «Это что Сталкер? Сколько же на него можно модов делать?! Одну и ту же игру проходить по сто раз!» Я это к тому, что ТТ2 – очень интересный мод, особенно когда в начале играешь за группировку «Монолит», но потом как-то надоедает… в оригинале ищем Стрелка, а тут другого человека. (Лично мое мнение). А вот в Spectrum Project довольно интересная завязка событий.
P.S. Играл я не в очень большое кол-во модов, так что не обессудьте.

Dimak: Сказать, что самым-самым интересным квесто-модом является та, или иная модификация - не скажу. В каждой из немногих популярных модификаций, есть что-то своё, необычное - интересное! После закрытия GSC и тех событий, связанных со S.T.A.L.K.E.R. - 2, и прекращения разработки, мододелы не сложили свои руки и выпустили немало интересных, качественных модификаций. Особенно понравились работы на платформе ЗП, т.к. по началу ничего существенного на этой платформе, не замечал. Интересные квесты, с грамотно применимыми кат сценами, и нормальными "не здоровенными" локациями. Но и предшественники - ТЧ, ЧН не сдаются, а это большие, интересные разработки на всех трех платформах обязательно должны увидеть свой свет.


Залог успеха любого сюжетного мода – это интересные и грамотные диалоги.

Многие игроки жалуются на то, что во многих проектах суть всех заданий завязана либо на поисках предметов, либо на убийствах заданных целей. Как можно разнообразить такие задания? Что поможет сделать подобные квесты более интересными?

Geonezis: Любое блюдо, каким бы гениальным поваром оно не было бы приготовлено важно качественно подать. Примерно этот же принцип можно применить и здесь. Важно проявить фантазию и одновременно включить логику своего мышления - тогда можно рассчитывать на успех. Во-первых, данная суть заданий далеко не единственная, возможно предложить множество и других конечных целей. X-Ray несмотря на свой возраст, все же предоставляет разработчикам достаточно возможностей для разнообразия. Более углубленное изучение тех или иных аспектов, например программирование на lua, создание анимаций, кат-сцен, партиклов с эффектами помогут вам предложить техническую сторону решения данной проблемы. Другая сторона вопроса - зависит чисто от методов передачи сценария. Можно использовать различные методы повествования. Например добавление флешфорвардов или флешбэков, нелинейность, более тщательная проработка игровых персонажей - раскрытие их судеб и характеров, выбор того или иного жанра основы заданий - детективный, мистический и т.д. В совокупности грамотное применение всех этих аспектов позволяет даже из самого банального поиска артефакта сделать увлекательное приключение.

Warwer: На движке Сталкера, возможно, кат-сцены. Хотя, в моём понимании, это не выход. Так что речь, скорее всего, должна идти только о мере творческой развитости квестостроителя.

Ctarley: Интересный сюжет квеста, или необычные условия выполнения. Пример: в Тайных Тропах 2, играя за группировку «Монолит» нам предстоит искать еду, медикаменты… Поиск предметов, а выполнять задания интересно! Ведь понимаешь, что группировка только-только зарождается, ей нужны ресурсы.
Зачистить станцию от «неверных» - убить сталкеров. А ведь это удивительно! Вместе с несколькими монолитовцами защищать станцию.
 
Dimak: Совершенно правы игроки, хотя те же игроки делятся на разные категории. Одни любят пострелять, другие что-то поискать, третьи фриплей, атмосфера и т.д. Поэтому должна быть поставлена задача по введению квеста в игру с таким условием: не будет ли данный квест мешать общей концепции сценария игры? Если взять платформу ТЧ, где Стрелок - это прожжённый, тёртый мужик (Это мы видим в игре, в сопровождении кат сцен с воспоминаниями), который жаждет пересечь выжигатель мозгов для того, чтобы попасть в центр зоны и разгадать её загадку, но при этом будет бегать через несколько локаций, за какой-нибудь вещицой, которая совершенно ему не нужна, то это станет огромным минусом модификации. Если подобные квесты и нужны, то всегда должен быть альтернативный вариант, чтобы отказаться от такого квеста. Чтобы такие квесты были интересны, их нужно дорабатывать общей концепцией Сталкера (Загадки, тайны, воспоминания и т.д.), на сколько квестостроитель богат своей фантазией и свободным временем.


Новые локации, смоделированные авторами с нуля, могут стать отличным дополнением для хорошей сюжетной линии.


Чего не хватало квестам в официальных играх трилогии S.T.A.L.K.E.R.? Какие бы задания Вы хотели видеть в будущих играх серии, если таковая когда-нибудь будет продолжена?
Geonezis: Возможно в целом им не хватало более крепкого и углубленного сценария для максимального погружения игрока в саму сущность происходящих событий. Довольно раздражала линейность прохождения, отсутствие сложных логических задач на смекалку, отсутствие применения самого разнообразного полевого военного снаряжения. В общем и целом вышло не плохо, даже очень хорошо, но все же не дотягивает до определенных идеалов. Что хотелось бы видеть – точно не знаю, много в принципе всего. Наверное, лучше скажу то, чего не хотелось бы видеть - пафосности и наигранности так свойственную западным игровым проектам, к примеру, таким как Call of Duty.

Warwer: Квесты оригиналов весьма интересны… Лично мне всегда не хватало, скажем, так, некоторой книжности. Особенно это заметно в односложных ответах главных героев всех трёх игр на возникающие квестовые ситуации: - да, - нет, сделаю… Создаётся впечатление, что ГГ туповат и ощутимо, и не даёт никакой информации о характере ГГ.

Ctarley: Нелинейности их выполнения. В Зове Припяти можно привести хороший пример: сделка бандитов с долговцем – можно пройти за сталкеров, бандитов или в качестве наемника (охранять Моргана). Со всеми вытекающими последствиями (шантаж Моргана, если он выживет).

Dimak: S.T.A.L.K.E.R. - Это мир, в котором всегда чего-то не хватает, но при этом что-то кажется лишним. Мне, например, не хватает хорошей физики, кому-то пушек, квестов, историй, загадок и прочее. Конечно, хотел бы, чтобы, начатое возродилось и довелось до конца, т.е. замороженный сюжет С-2, с улучшенной физикой, графикой, но, не ломая той атмосферы предыдущей серии игр, т.е. переборами кат сцен с коридорными вождениями за руку Главного Героя, как это представлено в "Метро ЛЛ". Что сказать за квесты предыдущей серии ТЧ, то, к примеру: квесты из цикла "Мне нужна работа" Хорошая заготовка квестов, где используются гулаги (Защитить лагерь, уничтожить лагерь) и не важно, сколько человек находится в данный момент в лагере, квест зачтётся. Но, когда такие квесты начинают повторяться, хотя это легко исправить, и при этом делают эти квесты - автоматическими, то уже интерес к таким заданиям, начинает пропадать.

Насколько важно при разработке новых квестов иметь на руках качественный сценарий?
Geonezis: По сути грамотный сценарий это основа всего процесса - его скелет. Не имея на руках готового конечного плана, ни одно дело не может быть доведено до своего логического финала. И нет разницы что это - книга, спектакль, фильм или же простой мод. Довольно печально бывает порой наблюдать, как сравнительно качественно реализованные в техническом плане проекты страдают от отсутствия годной идеи и крепкого стержня.

Warwer: Квест, квестовая линия, сюжет, сюжетная линия это совершенно разные вещи темы. Разные, как в подходе, так и в реализации. Собственно, зачем начинающему квестоделу нужен сценарий? Попробовал свои силы, понял для себя необходимость продолжения, понял до какой меры сможешь и хочешь идти… Вот тут уже многие вопросы начнут отпадать сами собой а появляться будут новые.
Чем серьёзнее подход и конечная цель, тем более качественней проработка деталей. Хотя… сценарий может быть не только на бумаге. Для меня важнее то, что в голове и как эти мысли окрашены эмоциями.

Ctarley: От этого напрямую зависит интерес при прохождении этого квеста. Необязательно иметь сценарий, также важно иметь хорошее, главное – здоровое воображение.

Dimak: Сценарий важен на столько, насколько он будет интересен при реализации квеста. Может попасться сценарий, который технически сложно реализовать, но даже при реализации, он будет малоинтересен.


Обычные сталкеры, которые днем ищут артефакты, а вечером пропивают заработанные деньги у костра, очень часто остаются в тени. Не так много сюжетных модификаций предлагают историю, завязанную вокруг самого простого искателя приключений.

Как вы думаете, сможет ли модификация стать популярной среди игроков, если будет иметь при себе лишь качественную сюжетную линию, а во всем остальном ничем не отличаться от оригинальной игры?

Geonezis: Думаю да. Но эта сюжетная линия должен быть шедевром по всем направлениям.

Warwer: Может, но не надолго. Без взвешенного геймплея толку будет мало.

Ctarley: Нет! По любому придется что-то изменять, помимо сюжета. В противном случае, вы не сможете реализовать свою задумку, если конечно только вы не изменяете оригинальный сюжет.

Dimak: Естественно, сможет. У таких модификаций, обычно, появляются аддоны с графическими дополнениями и не только.

Какое место вы отводите квестовой линии в глобальных проектах? Что важнее, переработанные уровни и геймплейные фичи или качественно поданная история?

Geonezis: Зависит от выбранной концепции. Если это, прежде всего глобальный проект, который претендует на звание полноценного аддона, то, несомненно, сюжетная линия должна быть на первом плане. Уже под нее будут затачиваться локации, и подбираться набор тех или иных геймпленых особенностей. Если же авторы ставят перед собой другие задачи, то это будет зависеть уже от них.

Warwer: Качественный мод – совокупность всех игровых составляющих. Для этого нужна хорошая команда, что бы мод не превратился в долгострой.

Ctarley: Во всем этом нужно найти золотую середину. Есть моды, в которых много новых уровней, а они не заселены. Иногда лепят сюжет на оригинальные локации, да так лепят, что на один квадратный метр по пять квестов. И становишься, не уверен: в сталкер ли играешь?
 
Dimak: Если в глобальном проекте присутствуют новые, качественно проработанные уровни, то квестовая линия смещается на второй план, после обследования новых уровней и геймплейных фич. Но когда уровень изучен вдоль и поперёк, то квестовая ветка наряду с качественной историей перемещается на первый план.

Есть ли у вас опыт создания квестов на других движках? Насколько отличается квестостроение на X-Ray от других игровых платформ?
Geonezis: Нет, не имею подобного опыта.

Warwer: Такого опыта у меня нет. Да и причин изучать другие движки не было.

Ctarley: Давным-давно, я делал квесты для Counter Strike:Condition Zero за террористов =). Чего-то глобального на других платформах не делал, только изменял оригинальное. На движке Source немного работал (сервер был) – соответственно плагины делал. Отличие от скриптов сталкера есть, конечно. Но по большому счету синтаксис языков примерно одинаковый.

Dimak: Нет, но не исключаю такой возможности. Наблюдая за некоторыми проектами, и использования движка Cry Engine, всё же хочется верить, что выйдет несколько качественных проектов.


В любом сценарии обязательно должен присутствовать злодей или отрицательный персонаж.


Какая из трех платформ движка X-Ray (ТЧ, ЧН,ЗП) по вашему мнению является наиболее гибкой и удобной для реализации качественной сюжетной линии?
Geonezis: Все они хороши в умелых руках. Тут больше влияют личные предпочтения в тех или иных аспектах - по сути, эти платформы практически идентичны. В ТЧ и ЧН структура заданий в техническом плане похожи между собой. ЗП же имеет свою структуру. Но если сравнивать чисто по оригинальным сюжетам- то ЗП все же задания реализованы более гибко и они гораздо сложнее.

Warwer: Наиболее гибкой, на мой взгляд, является ЗП-шная платформа.

Ctarley: Серьезно работал, только с ЧН. Осмелюсь предположить, что это ЧН и ЗП.

Dimak:
На любой платформе можно реализовывать, но как говориться: какая платформа ближе по душе модостроителя.

Какие из известных типов заданий реализуемых на платформе X-Ray являются вашим "профессиональным коньком”?
Geonezis: Применение GUI интерфейсов. С его помощью, возможно, реализовать просто огромное кол-во новых предметов и гаджетов - начиная от простых записок с текстом, заканчивая различными военными приборами и т.д.

Warwer: «Профиком» я стал скорее вынужденно, не от «любви» - в Войне группировок. Сначала работа над OGSM – 1.8 CE, потом над HWM заставила меня получить обширные знания и опыт в этом вопросе.
Если же говорить о «по душе» - работа с диалогами и логикой.

Ctarley: Да любой квест со сценой, пусть это сцена с логикой NPC или полет камеры.
 
Dimak: Можно сказать, что задания с использованием наличия шутера, либо поиска, но считать это "профессиональным коньком", думаю, что лишнее. Каждое задание нужно продумать, прежде чем реализовать.

Чего именно по вашему мнению не хватает в реализации качественного сюжета в известных современных модификациях вселенной Сталкера? Каковы основные их недостатки?

Geonezis: Да думаю примерно того же что и в оригинальном Сталкере. Основную идею любого сюжета можно развить и реализовать более качественно. Для примера скажем - та же самая линейность. Отдельно еще можно выделить вопрос профессиональной озвучки.

Warwer: Спешка – самый главный враг. Спешка рождает не проработанность и не обдуманность. Хотя, не спешить трудно. Всё из-за нехватки свободного времени.

Ctarley: Новых глобальных проектов. Из недостатков: не состыковки в сюжете, незавершенность квеста по смыслу.

Dimak: Основным недостатком является не совсем продуманные истории, а также их реализация. Второй недостаток, когда мододелы используют чрезмерный спавн скриптом "тупого мяса", а не создание полноценных гулагов - смарт террейнов. Пусть монстрик живёт своей жизнью и пользуется своим лагерем, а не тупо работает лишь в онлайне. Также и NPC.


Девушки в зоне – все более частое явление в современных сюжетных модах.


Идеальный сталкерский сценарий и концепция модификации. Что эти понятия для вас значат? Какими, по вашему мнению, они должны быть? Что в них допустимо, а что нет?
Geonezis: Думаю если начать расписывать все в подробностях, то не хватит и нескольких дней. Как таковой каждый модмейкер выбирает определенные рамки для себя сам. То как именно он его проработает – его право, но опять же - чем качественнее заложена основа, тем лучше продукт будет на выходе. В моем теперешнем представлении теперь все больше рождается идея симбиоза сюжетно-фриплейной концепции. Несколько переплетающихся параллельных сюжетных линий, с различными вариантами прохождения для каждой. Максимально запутанная детективно-мистическая история в основе с множеством секретов и страшных тайн, головоломок, пугающих интриг и загадок. Переплетающиеся судьбы главных героев с большим количеством драматических моментов. Основной акцент на размышления, переживания, рассуждения и чувства. Совершенно неожиданные и нелогичные повороты судьбы и хода событий. Сюжет должен быть проработан на уровне хорошей книги, чтобы во время игры складывалось полноценное ощущение, что идет ее одновременное прочтение. Минимум линейности. Достаточное количество дополнительных взаимоисключающих квестов, каждый из которых имеет едва ли не собственную полноценную историю. Полностью переработанный геймплей с умеренным хардкором. Реализм, насколько он вообще возможен в сталкере - никаких вымышленных названий, бредовых моментов и прочее. Максимально логическое обоснование каждого вводимого элемента. Большее раскрытие РПГ моментов, меньшее кол-во перестрелок и боевых действий. При этом никаких перегибов в ту или иную сторону- то есть четкая золотая середина во всем. Умеренность во взглядах - это основное что следует соблюдать. И самое главное - никакого пафоса, показушности и уклона в сторону западных стереотипов в игровых стандартах. 

Warwer: К сожалению, идеал НЕ возможен. Нельзя угодить всем, да и нельзя пытаться угождать. У каждого мода всегда будут свои поклонники и свои «плеватели с высокой горы». Это нормально.
Моё мнение: автор не должен подстраиваться и угождать большинству. Он должен реализовывать себя и своё виденье мира ЗО. И – самое главное, получать удовольствие от процесса творчества.

Ctarley: «…сколь бы некая условная фича не была привлекательной, но если она хотя бы намекает на баги, то этой фишки не быть…» - Alex Ros, один из авторов OGSM. Этот девиз можно отнести ко всему. А сценарий и концепция у каждого своя. Tastes differ.
 
Dimak:
Можно ответить: смотрите ответ на вопрос № 12, но отвечу. Что нужно для идеального сталкера, а это значит, что нам нравится в нём? Истории, байки у костра, но чего-то ещё не хватает... Гитарных композиций, озвучек, анекдотов и т.д? Но, чего-то ещё, а это в целом того, что возможно реализовать на данных движках. Полноценную работу гулагов, где сталкеры уходят в рейды и к вечеру возвращаются. Где-то читал, что в долгострое «Lost Alpha», к этому отнеслись тщательно, но поживём, как говориться, увидим!

На этом у нас все! Благодарим всех разработчиков согласившихся принять участие в нашем форуме! Свои идеи относительно будущих выпусков оставляйте в теме на нашем форуме.
До скорых встреч!

Над статьей работали: Алексей Просандеев и Руслан Грохотов.


AP Production, 2013 г.
Категория: Статьи | Добавил: Wolfstalker | Просмотров: 8404
Коментарии
SOG 21.07.2019, 17:54 #43 0  
меняющий лица
x202 01.01.2014, 17:28 #42 0  
Да и в правду интересная Статья Спасибо :yes: С новым годом Всех :D
аватар отсутствует
ArkanZas 24.12.2013, 12:13 #41 +2  
:yes:
Хорошая такая содержательная статья, раскрывающая принципы квестостроения. Всем не угодишь, кто работал в сфере услуг, знает, что каждый "клиент" со своими капризами и это не обсуждается. Для каждого Зона "своя" и моддинг СТАЛКЕРа на том и основан, чтобы заинтересовать гамера новыми идеями.
А по поводу однотипности самой концепции поиска родичей, первой любви и уничтожения вселенского зла - известное дело накаляет %)
UX-3000 23.12.2013, 10:49 #40 0  
Аналогично - хочу быть квестером)) :D
Rezon 20.12.2013, 23:41 #30 +1  
Интересно было. Спасибо.
Mrkostet 20.12.2013, 23:00 #29 -3  
Geonezis сказал что-то странное в последнем вопросе, как можно больше поиска, мега сложных загадок и минимум перестрелок? Соглашусь с Warwer-ом, нельзя всем угодить (ибо нет ничего идеального), т.к. по описанию Geonezis-a получится чуть ли не ужасный мод (конкретно для меня естественно)
stalker-MiX 21.12.2013, 02:53 #33 +2  
Сталкер - смесь перестрелок, исследований, загадок, походов, всего должно быть в меру. Чего-то многовато, все баланс ломается, а такое никому не нужное. Должно быть, прежде всего золотая середина, ДШ - лучший пример того(имхо). Лучше делать, так как пысы - брать инфу из книг. Зона - это закрытый периметр, где народ не ходит, выходы из которой патрулируют вояки, все это знают. А зачем делать третьи мировые войны, тарелки, мутантов в скафандрах, плащах, и с ними говорить можно - брэд. Пысы отказались от зомби, транспорта, потому что не вписывается в восприятие Зоны, а модери делают такое, что волосы встают дыбом.
Конечно, вы мне можете сказать не играй того, но то массово.
аватар отсутствует
Geofest 20.12.2013, 06:38 #23 +1  
Цитата Форум разработчиков
Обычные сталкеры, которые днем ищут артефакты, а вечером пропивают заработанные деньги у костра, очень часто остаются в тени. Не так много сюжетных модификаций предлагают историю, завязанную вокруг самого простого искателя приключений.


Определёно. В последнее время в Зоне глобальная война или поиск пропавшего отца/дочки/сына...
Рико94 20.12.2013, 11:05 #24 0  
Точно!, война достала сильно,а поиски родствеников в Зоне уже достало,(П.с только тещу искать не будут) :D
аватар отсутствует
Geofest 20.12.2013, 12:07 #26 0  
По секрету:
"Лебедев в Зоне искал, тещу и нашёл на ЧАЭС. Стоило ради этого угробить группировку?".
Рико94 21.12.2013, 02:11 #32 0  
Что-ты сказанул, какая в него теща была, ему лет под 60! Если даже и была теща жива то она еле бы отстарости в ставала с кровати, а ты про путешествия в зону я уже молчу.
аватар отсутствует
Geofest 21.12.2013, 09:30 #34 0  
А отчего тогда появилась Зона? Из-за эксперимента группы учёных "О-сознание" над Тёщей.
аватар отсутствует
Geofest 21.12.2013, 10:50 #35 0  
27, 33, 35 - чисто юмор и ничего больше...
Xenon 20.12.2013, 17:52 #28 +2  
Ну а чего интересного в игре за рядового сталкера? Это же скучно. Вспомните книги, не из серии Сталкер, а в общем. Ведь там обязательно с главным героем происходит что-то неординарное, чего не происходит с другими. А иначе неинтересно. Тут то же самое. Никогда не получится мод успешным, если на экране будут самые обычные вещи, а квесты будут не более интересными, чем те, которые давали бы торговцы рядовым сталкерам. Да вы бы удалили этот мод через полчаса!
Рико94 21.12.2013, 02:07 #31 0  
Согласен, но нужно это разбовлять, что бы ГГ не был,"избранным" а обычним ничем непримечательным сталкером "из народа" так сказать,(розказ о его судьбе,работе,что сним приключилось в Зоне,кого поведал и так далее, и он должен быть человеком, а не "Терминатором" как Меченый из ТЧ которого устраивал геноцид в Зоне,ради пару бумажек), и еще мегасуперурбан вояка которого начальство отправило в одиночку на задания по "уничтожении зоны"!. А война группировок это лично бредово, это уже не Сталкер а КОД как-ой то(ладно там стычки будут небольшие людей в Зоне и так мало, еще как то вписывается,но не войнушка "Долга" и "Свободы" с приминениям БТР,вертолетов,РПГ, бункеры с пулеметами и прочей военной атрибутикой,это выглядит для Сталкера,тупо и нелогично).
riper 21.12.2013, 15:37 #38 0  
почему же ? как такой сюжет за рядового сталкера ....
принес он из зоны арт из за него погибла вся его семья и решил сталкер что арты больше никто не вынесет да и крыша у него слегка поехала ....
вернулся в зону и давай всех мочить ....понятно что не терминатор ..значит что нужно втереться в доверие к одним или к другим или к обоим сразу да и стравить группировки меж собой ....вот вам и и пострелять есть где и немного детектива ...а к этому можно еще много прикрутить чтобы тему развить......
stalker-MiX 20.12.2013, 05:11 #22 +2  
Интересная статья )
Рико94 19.12.2013, 22:46 #19 +1  
Наверно Народная Солянка тяжеловес по количеству квестов, их там столько что 3 меся пройти не хватит.Там были всякие квесты и приметивные и очень увлекательные и нестандартные...
strelok200 20.12.2013, 11:47 #25 +1  
очень много интересных квестов в дополнении "Геонезис аддон" для СГМ.
А в солянке так себе - иди, найди, принеси
Рико94 20.12.2013, 14:40 #27 0  
Ну так же, в ее имеются и отличные квесты такие как "Шахматиста",стелс миссия по пулемета на базе бандитов и так далее.
KADAR 19.12.2013, 21:43 #18 +3  
Тем не менее квесты с говорящими кровососами, прозрачными людьми и прочими сборами грибов с вороньими яйцами еще в моде...
Винторез94 19.12.2013, 20:28 #17 +4  
очень интересная статья) Жду с нетерпением следующую :yes:
stalkerShepard 19.12.2013, 17:38 #15 +3  
Как-раз сейчас прохожу ярчайшего представителя великолепных и проработанных квестов - мод Фотограф. ^_^
Рико94 19.12.2013, 17:36 #14 +1  
Тайных Тропах 2(упоминаемых) была беготня за Монолит, скучная и бо я шатался Припять,ЧАЕС,Саркофаг(и так 6 кругов) да и мисси по монускриптах бесили, со своими зелеными елиубиваевими ублюдками... а так мод хорош вышел если уже на Болото вышел и на локи оригинала.
Рико94 19.12.2013, 17:30 #13 +2  
"Наверное, лучше скажу то, чего не хотелось бы видеть - пафосности и наигранности так свойственную западным игровым проектам, к примеру, таким как Call of Duty. " Согласен на 100%, У них две паралели : хорошие носители демократии и злые агрессоры (все почти поголовно герои 99% и 1% предателей, и 99% врагов и 1% союзники которые перешли на сторону "демократов"),да и герои зачастую такой бред несут типа " Подходите мы вас угости свинцом,за ваш счет" или "Передай моей бывшей фак, думаю она оценинт" %) .Классная статя) очень интиресно :yes:
riper 21.12.2013, 18:51 #39 +1  
очень даже прав .....
надоело стрелять в своих ............
Droy 19.12.2013, 17:29 #12 +8  
Огромное спасибо админам за возобновление рубрики, и самим парням за советы ;) Может попробую чисто для себя сделать что то )
riper 19.12.2013, 17:29 #11 +1  
кордон (задание отбить атаку военных )задание выполнено ----в лагере новичков живы минимум 2 нпс ....награда ...(новое задание напасть на лагерь бандитов на атп ) задание выполнено атп зачищен бандиты уничтожены ...
награда ...(задание отнести консервы на свалку )покидаем кордон ......спавн на атп наемников .......
кордон (задание отбить атаку военных )задание не выполнено--------в лагере новичков все нпс погибли ....награды нет ...бункир содора закрыт ...
военные занимают лагерь новичков ....действия игрока ?
убить военных ...........с блок поста прибывает подмога ........
гг отступает лагерь новичков не отбит минимум 2 военных живы
гг зачищает лагерь новичков .....бункер сидора открыт
спавн в лагере новичков тушканов и зомби
гг повторно зачищает лагерь новичков
спавн в лагере новичков нпс сталкеров

вот примерно как я вижу приключение .....есть конечно неточности потому что если все расписывать очень большой текст получится ....)))))
Max_Warlock 19.12.2013, 17:45 #16 +5  
Оказывается вот в чём секрет приключений! Носить консервы на другие локации и зачищать точки.
stalker-MiX 20.12.2013, 05:08 #21 0  
Ага, а еще как разбросать по локам консервы и спрятать случайним респавном Сидора - то вообще будет бомба 10
riper 21.12.2013, 15:16 #36 0  
походу вы не поняли .....приключения это когда окружения меняются постоянно и пройти игру за один раз не получится все квесты не обхватиш ...окружение меняется от поведения игрока.... убил кого то и целая цепочка квестов исчезла ..... сделал что то появилось новая цепочка квестов......а что мы видим ? то что нас ведут за ручку от одного нпс к другому ...и убить ключевого персонажа ну прям никак невозможно (ладно торговцы )и даже здесь можно было бы придумать нечто другое ( убил сидоро в место него спавница каконибудь торгаш бандитов :D )и так далее ...а если кому то не нравится консервы таскать таскай что то другое :) например десяток бронежилетов или сорок стволов ...это же круче :D ..
riper 21.12.2013, 15:20 #37 0  
да ты походу наемник :D тогда понятно что за приключения тебя интересуют :D wink
Stalker_Monstr 19.12.2013, 17:21 #10 +3  
Прочитал с огромным интересом. Спасибо за статью) :yes:
[Karpov_SK] 19.12.2013, 17:12 #9 +4  
Давно таких интересностей небыло =)
riper 19.12.2013, 17:08 #8 +2  
интересная статья .... упоминались тайные тропы 2 ....за монолит ....не знаю как кому а мне не понравилось нет приключений есть беготня по огромному уровню в зад перед никаких сторонних событий не происходит ......скучно по этому и надоедает .....долина шорохов неплохо ....полноценный мод ... путь во мгле намой взгляд перенасыщен заданиями
сходи туда принеси .. посмотри ...отнеси... в какой то момент забываеш
куда зачем и почему ......как мне кажется приключения должны происходить вокруг а не только с героем иначе мир (живой мир сталкера ) кажется статичным в долине шорохов это получилось ...
Дробь 19.12.2013, 17:00 #7 +3  
Стоит прочтения)))
Bevilich 19.12.2013, 16:32 #6 +6  
Да, полезное общение с разработчиками, жду продолжения. :yes: :)
Scouser 19.12.2013, 16:23 #5 +3  
Хоть я и обожаю УЗ, но скажу, что его трилогия на любителя, так как не каждый любит Зону с мистическими загадками и явлениями, которые даже ей самой не характерны.
KoSShак 19.12.2013, 16:19 #4 +6  
Мда, сильная тема дня!
RussGhost 19.12.2013, 15:46 #3 +4  
Спасибо вам огромное, так интересно было прочесть. Спасибо и с наступающем всех
10
Chriotmao 19.12.2013, 15:43 #2 +4  
Очень интересно. :yes:
Sniper_Grot 19.12.2013, 15:38 #1 +7  
Аж захотелось, самому квэстером стать :D
NetBonD 19.12.2013, 23:14 #20 0  
Так что мешает? Ноги в руки и Го!)))
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь