Разработчики: dez0wave group Платформа: v 1.0007 Дата релиза: 26 апреля 2014 год
Мы приступили к разработке Лост Альфа летом 2008 года. Проект начинался как модификация с добавлением отсутсвующих в оригинале локаций. Через некоторое время это стало больше чем модификация, проект стал настоящей игрой мечты, каким бы мы хотели видеть оригинальный Сталкер: Тень Чернобыля.
Мы надеемся передать вам то самое чувство, когда вы впервые сыграли в Сталкер. Новая глава игры с уже знакомыми элементами, за которые мы все полюбили Сталкер. Lost Alpha был создан с любовью, и мы надеемся, что вы насладитесь игрой так же, как мы наслаждались её созданием.
Я должен сказать, что я очень горжусь нашей командой, ведь мы создали что-то, что выходит за пределы нашего воображения. Lost Alpha выглядит удивительно, играть в нее одно удовольствие, но она все еще не совершенна. Однако, это субъективное мнение того, что мы считаем идеальным. Было довольно трудно найти золотую середину, ведь это наш первый большой проект. Вцелом, мы сделали хорошую работу.
Кроме этого, мы будем стараться обновлять игру всякий раз, когда будем иметь возможность сделать её еще лучше, чем сейчас. Имейте ввиду, что мы делали Lost Alpha в свое свободное время и абсолютно бесплатно для вас.
Мы чувствуем, что нам это удалось, но вопрос остается открытым: Является ли игра тем, о чем вы мечтали? Давайте выясним это вместе в Зоне!
Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
SteKoVvV, если бы не было такой агрессивной пиар-акции и обещаний - пожалуйста, хвала и поклон. Но на фоне времени разработки и той кучи обещаний- это просто, пардон, сырой билд. Что они там делали семь лет, спрашивается?
Вот вот. После их пропаганды их как раз проклинать хочется за разбитые надежды. Хорошо что модеры не сидели сложа руки а делали то же что и ЛА только честно и открыто, с видимым результатом. А вообще из этого можно извлечь хороший урок - моддинг сталкера иностранцам доверять нельзя. И почему именно их Лох выбрал чтоб дать сурцы непонятно.
Сообщение отредактировал Deathstars - Воскресенье, 27.04.2014, 23:57
если бы не было такой агрессивной пиар-акции и обещаний - пожалуйста, хвала и поклон. Но на фоне времени разработки и той кучи обещаний- это просто, пардон, сырой билд. Что они там делали семь лет, спрашивается?
Скинь ссылку на кучу обещаний и агрессивную пиар-акцию, охота посмотреть. 7 лет делали то, что им нравится. Бесплатно под игрока никто подстраиваться не будет и если ему не понравилось, то это его проблемы.
Скинь ссылку на кучу обещаний и агрессивную пиар-акцию, охота посмотреть. 7 лет делали то, что им нравится. Бесплатно под игрока никто подстраиваться не будет и если ему не понравилось, то это его проблемы.
Любое интервью, любая тема с ЛА 2-ух или 3-ех летней давности. А насчет "бесплатно", они это хотели выпустить на диске.
Что за чушь? Что значит скинь ссылку? Это все равно что "ты пресс качаешь? Мне кинь ссылку плз". Пиар чувствовали все многие годы. Нужно именно было жить в фанатском мире чтобы слышать и видеть. А ты все пропустил и теперь требуешь какие то ссылки?
Добавлено (28.04.2014, 00:08) --------------------------------------------- И верно между прочим. Планировалась платная как бы ЛА. Но слава яйцам слили билд чтобы все увидели что от нас 7 лет скрывали за календарями.
Поиграл... Приятная графика, хороший левел-дизайн и это, пожалуй, все, что может нам предложить ЛА. Я не понимаю, на что рассчитывали Дезовейв, когда пытались выпустить этот мод под крылом GSC, как "новая часть сталкера"? Позор и обосрамс. Еще вчера готов был отдать за нее косарь, сейчас же ни копейки им не скину.
Сообщение отредактировал Сидорович - Понедельник, 28.04.2014, 00:10
Да ну, люди одумайтесь. Игра, как игра. Что вам еще надо. Вообще разработка игр - это та еще морока. Вы когда-нибудь слышали про гейм-дизайн, левел-дизайн, сценарий - тут все мододелы делают просто по фану и не читают литературу по разработке игр, а надо бы. Тогда шлака бы по меньше выходило - уверяю.
Вот какой смысл объединять 3 локи в одну, чтобы просто было. Я лично не понимаю. Но ведь объединяют, хотя можно потратить столько же времени прочитать пару книжек и статей (именно прочитать, как захватывать внимание игрока, на что уделить больше времени, на что меньше, как режиссируются квесты, что главное при создании локации и что такое реализация сценария) и сделать свою одну локацию, пусть небольшую, но зато грамотно срежиссированную. Но нет... Все просто берут и делают, думая что одна лока своя (без знаний) уже зацепит. Или же, что еще глупее, объединяют старые, меняют сюжет (опять же без знаний)... А что в итоге - пшик и не более, не продается, как сказал бы издатель. Мододелы вы модеделы... Эхх. Это оффтоп в общем про модострой, а не про ЛА.
Это ты к чему щас? Объединять локи нужно когда этого требует здравый смысл и возможность. Потому что в идеале это вообще огромный вершовный мир аля скайрим. А поскольку в сталкере такого достичь нельзя, делают иначе, и это весьма уважаемая работа, качественно соединить локи. И ценится она больше чем копипаст кучи версий одной и той же локи как это ЛА сделали. По 2 янтаря, 2 долины, 2 бара, 2 ростка, ужас да и только.
Текущие бины собраны на 13-м вижуале, поэтому столько проблем. Пересоберут на 2005-м, проблем будет гораздо меньше. В частности, будет поддержка WinXP пользователей
Так что у кого не запускается на XP - просто подождите патчей.