Разработчики: dez0wave group Платформа: v 1.0007 Дата релиза: 26 апреля 2014 год
Мы приступили к разработке Лост Альфа летом 2008 года. Проект начинался как модификация с добавлением отсутсвующих в оригинале локаций. Через некоторое время это стало больше чем модификация, проект стал настоящей игрой мечты, каким бы мы хотели видеть оригинальный Сталкер: Тень Чернобыля.
Мы надеемся передать вам то самое чувство, когда вы впервые сыграли в Сталкер. Новая глава игры с уже знакомыми элементами, за которые мы все полюбили Сталкер. Lost Alpha был создан с любовью, и мы надеемся, что вы насладитесь игрой так же, как мы наслаждались её созданием.
Я должен сказать, что я очень горжусь нашей командой, ведь мы создали что-то, что выходит за пределы нашего воображения. Lost Alpha выглядит удивительно, играть в нее одно удовольствие, но она все еще не совершенна. Однако, это субъективное мнение того, что мы считаем идеальным. Было довольно трудно найти золотую середину, ведь это наш первый большой проект. Вцелом, мы сделали хорошую работу.
Кроме этого, мы будем стараться обновлять игру всякий раз, когда будем иметь возможность сделать её еще лучше, чем сейчас. Имейте ввиду, что мы делали Lost Alpha в свое свободное время и абсолютно бесплатно для вас.
Мы чувствуем, что нам это удалось, но вопрос остается открытым: Является ли игра тем, о чем вы мечтали? Давайте выясним это вместе в Зоне!
Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Исправляется но к примеру в Зове Припяти с исправленным оружием последнею миссию геморойно проходить. Лучше когда сразу миссии делают под мощное оружие, это кстати обязывает игроделов соблюдать общую логику игры, что бы задания были логичны и реалистичны как и мир игры. Как хорошо к примеру на Кордоне - с Грехом не обязательно воевать.
ЦитатаТУЗ ()
Ну не совсем воплотили, тоже обманули "кое-где".
Я тоже нашел ещё один недостаток, сам не видел но люди пишут, что в том самом задании с E3 2004 в кат сцене твой напарник подъезжает к тебе на пустой ниве, а GSC умудрились снять катсцену с видом из салона Нивы, как будто она не пустая. Здесь недостатки такого рода.
ЦитатаТУЗ ()
транспорт не нужен
А как же уход от погони на Ниве от Вертолета, ведь сейчас это уже неотемлемая часть игры.
ЦитатаТУЗ ()
Нельзя так с оригиналом, если отбросить билды, то оригинал вполне добротная, полноценная игра!
До момента когда идешь по длинной дороге на выжигатель мозгов, с этой дороги уже идет тупой коридорный шутер.
Сообщение отредактировал Stanker - Среда, 07.05.2014, 13:35
Транспорт не сильно нужен, ибо дорог нормальных мало, разве что темная лощина, от вертолета убегать еще тотгемор, ибо пока завдешь ниву и выедешь на дорогу, ей успевают отнять 75% жизней и дальше нужно только уповать на косость вертолета и свой талант водить танкер, ибо поворачивает нива очень с трудом. Транспорта и бензина тоже мало кстати, проще уже пешком. Я лично ожидал увидеть знаменитый алайф, который в тч мы так и не получили, но не увидел. Что касается заселения локаций, по густо заселенным локациям с лутом, бегать интереснее, ибо есть стимул повоевать с кем то, или найти что то.
Что касается заселения локаций, по густо заселенным локациям с лутом, бегать интереснее, ибо есть стимул повоевать с кем то, или найти что то.
Но густо населенные локации не соответствуют задумке ТСС, да и самой Зоны вообще. А то понаехали, понимаешь, толпами в зону, как на курорт. А по идее как может случиться - вот пришел ты поспать в домик, а тут бац - выброс, ну залез ты в подвал, переждал, да и лег спать после него. А утром вылез - а возле всех дверей и окон аномалии. И будешь сидеть, пока не помрешь, ну или повезет и вызволит кто. А мутанты? Вспомнить тех же кровососов, которые в инвизе и вовсе неуязвимы, да и храпеть так не должны при нападении, хищники же. Набежали бы толпой на базу и пожрали всех этих понаехавших быстренько. Так нет же, пасутся себе мирно в сторонке, пока не придет кто по их душу. Так что большинство нпс, нужных "для мебели" можно смело убирать. Я тоже не любитель пустынных локаций, но дезы обещали ТСС, таким он и должен быть, как я описалю
Popugai_v_Svobode, ты прав в какой то мере! Кстати меня сейчас жутко переклинило... Шел по дикой территории Большого металлического завода, тихо и спокойно, но потом зазвонил телефон в будке... мне жуууутко прям стало...
Да A-Life меня разочаровал я ожидал нечто большее. А тут всего лишь а-лайфа хватило на то что бы НПС прятались от выброса и то не очень удачно у них это получается.
По моему проблема Сталкера и Лост Альфы именно в наполнение локаций и квестов,именно по этим локациям.Вот признайтесь,сколько из вас возвращались на Кордон или на Свалку?Делать там после их сюжетного прохождения попросту нечего.Или вот еще пример:В Чистом Небе после ухода с Болот,приходила ли вам мысль возвратится туда? Нет.Дабы вы правильно меня поняли-для меня эталон именно "квестового наполнения локаций' стоит на первом месте....не кидайтесь камнями,Путь к Истине Сяка.Там не просто вас заставляют пойти на старые локации,игрок САМ хочет этого,а если и не хочет,то попросту нужно,так как за квесты дают снарягу,которая жизненно необходима для "дальше".Вот еще пример "интересности".В Пути многие квесты можно пройти по-разному,в Альфе это тупой скрипт.Вот пример-на Свалке помощь Бесу.Вы валите бандоса снайпера по любому,другого не дано.А вот если бы одев бандитскую куртку(находящуюся поблизости) можно было сперва поговориь с бандосом,и (почему бы и нет) взять у него квест,выполнить ,а ПОТОМ уже решать валить-не валить.
Я вообще всегда слегка с иронией смотрел на понятие ТСС, ибо все используют, а понятие все равно у каждого свое, да и не факт что верное, ибо самого тсс - нет, да и лично я за ним никогда особо не гнался. В тч оргинальном, дейстаительно нпс для мебели, но в ла ситуация по факту та же, максимум что я видел это то как сталкеры прячутся от выброса и как иногда в бар попадают плоти и валят ппру долговцев, при том долговца кусаю за одно место, а он идет как ни в чем не бывало и потом дохнет едвм успев отреагировать. Фишка в том, что в пустынной зоне где нет мутантов, сталкеров и лута, выживания тоже не, как и фишки враждебной зоны.
rothmans777, тоже верно, задумался и понял, что действительно нет смысла возвращаться на пройденные локации, Темная Лощина например, там вообще нечего делать. А из тех, кто прошел ЛА, что там во фриплее с квестами?
В ЛА кроме сюжета делать нечего... Артефакты меня поразили... некторые из них лежат вообще в местах, где их не должно быть, например просто поле и ни одной аномалии рядом, а арты появляются только около аномалий. Искать нечего, так как снаряга или оружие лежит только в закрытых тайниках, не хватает тайников типа ЗП.