Разработчики: dez0wave group Платформа: v 1.0007 Дата релиза: 26 апреля 2014 год
Мы приступили к разработке Лост Альфа летом 2008 года. Проект начинался как модификация с добавлением отсутсвующих в оригинале локаций. Через некоторое время это стало больше чем модификация, проект стал настоящей игрой мечты, каким бы мы хотели видеть оригинальный Сталкер: Тень Чернобыля.
Мы надеемся передать вам то самое чувство, когда вы впервые сыграли в Сталкер. Новая глава игры с уже знакомыми элементами, за которые мы все полюбили Сталкер. Lost Alpha был создан с любовью, и мы надеемся, что вы насладитесь игрой так же, как мы наслаждались её созданием.
Я должен сказать, что я очень горжусь нашей командой, ведь мы создали что-то, что выходит за пределы нашего воображения. Lost Alpha выглядит удивительно, играть в нее одно удовольствие, но она все еще не совершенна. Однако, это субъективное мнение того, что мы считаем идеальным. Было довольно трудно найти золотую середину, ведь это наш первый большой проект. Вцелом, мы сделали хорошую работу.
Кроме этого, мы будем стараться обновлять игру всякий раз, когда будем иметь возможность сделать её еще лучше, чем сейчас. Имейте ввиду, что мы делали Lost Alpha в свое свободное время и абсолютно бесплатно для вас.
Мы чувствуем, что нам это удалось, но вопрос остается открытым: Является ли игра тем, о чем вы мечтали? Давайте выясним это вместе в Зоне!
Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Прошел лост альфу, концовка прекрасна. Но у меня два вопроса: 1: куда делись свободовцы? 2: Кем был жутковатый человек в плаще, вокруг которого было несколько катсцен и который разговаривал с "прямоугольниками" (массоны, чтолей?) в катсцене после разговора с болотным доктором? Он же светился в саркофаге и на генераторах. М?
В ЛА локационная база на очень высоком уровне, много качественных объектов, растительности. Тут надо снять шляпу. Всё это можно использовать в разных вариантах в других модах.
Взять например МГ. Мне он понравился в целом. Единственно я бы 8-миэтажку выпил за не надобностью, и ещё кое-где правки внёс в рельеф.
Но как мне кажется для 6 лет этого маловато. Надо было реализовать воду с её физ. свойствами, транспорт с возможностью выбора места в нём и т.д.
И еще я не люблю моды извращающие святые каноны такие как ВШ Мыльницу ТТ2 и НЛС.
Ты ещё УЗ забыл.
Добавлено (10.05.2014, 01:18) --------------------------------------------- А в ЛВО тоже локационная база богатая. Например они первые склеили подземки Агро. А уж такой Припятью как у них в ЛА и не пахнет.
Ну например что бы ГГ на БТР не мог и ехать и стрелять. А так же надо сделать чтобы НПС могли по скриптам технику юзать в паре с ГГ.
Добавлено (10.05.2014, 02:29) --------------------------------------------- Прошёл я мод. Сопливый хэппи энд не понравился. Не люблю такое. Так же не понятно, что это был за страшный Греховец, почему ГГ дрался с Клыком у Монолита, что это за говорящие ящики с символикой масонов.
Подскажите, у меня похоже сбой в памяти, не помню - в сталкере должны быть звуrи шагов гг по земле, асфальту? Должны быть, но пропали как зашел в вид от 2 лица. Как решить?
Сообщение отредактировал Galprix - Суббота, 10.05.2014, 23:24
Подскажите, у меня похоже сбой в памяти, не помню - в сталкере должны быть звуrи шагов гг по земле, асфальту? Должны быть, но пропали как зашел в вид от 2 лица. Как решить?
Ответ есть в FAQ в технической теме мода сразу в первом сообщении. Так сложно его прочесть?
Сообщение отредактировал Popugai_v_Svobode - Суббота, 10.05.2014, 23:55
stalkerShepard, замечательный рассказ получился. В этом и есть основная фишка сталкера - у всех прохождения будут отличаться, и переигрывая игру каждый раз заново, весь мир будет выстраиваться в эту странную и интересную колею событий)
Мои же ощущения от игры были немного... подпорчены другими модами, возвращающими ТСС. Грубо говоря я уже увидел многое, из того, что должно было бы меня удивить в LA. Но в накладе не остался. Пробираясь все дальше и дальше по сюжету с словариком английского в зубах, и с Винторезом на плече, игра продолжала и продолжает удивлять... Тем, кто хочет найти в ней изъяны, найдет их обязательно. Мне же, на них порой глубоко плевать, за исключением пары случаев связанных с невозможностью пройти дальше по сюжету. Ну а дальше пара рассказиков собственного написания с полным отсутствием фантазии, под спойлером, и под настроение
...И вот я вышел из бункера на белый свет. Передо мной открылся вид на заброшенную с первого взгляда деревушку. Все вокруг заросло довольно крупной, обильной растительностью - видно, что люди покинули эти места много лет назад. В нескольких домах видно свет от разожженных костров, издали доносится тихий звук гитары, и отголоски фраз местных сталкеров... ...Решив проверить местные дома на наличие съестного и полезных вещей, нахожу несколько банок тушенки и пару бутылок минералки. В одном из домов неожиданно обнаружил кучу ящиков. Растащив обломки последних в сторону, моему взору открылся спуск в подвал, а на стене чуть выше него я заметил надпись "Заходи не бойся, уходи не плачь". Спустился вниз, и оказался в небольшой, но обжитой каморке. Её хозяин покинул это место, судя по всему, уже давно. В шкафу у стены лежали просроченные консервы и несколько старых аптечек, с побледневшей от времени упаковкой. В другом углу было расположено подобие рабочего места - стол, стул и настольная лампа. На столе лежал документ, бумага уже успела заметно испортиться от сырости, но, присмотревшись я смог разглядеть несколько слов. Судя по ним, документ был военный, договор с кем-то, возможно с военными. Ниже красовалась расплывшаяся печать. Интересно, жив ли хозяин этого жилища, или его уже давно поглотила Зона?... ...Спускаюсь в подвал где-то в районе Свалки. Чуть левее вижу открытый проход, а внутри виднеется некое помещение. По виду военные бараки, несколько коек, куча испорченной еды, и радиопередатчик, увы, не рабочий. Здесь были военные? И, если да, то как давно они покинули это место? И куда направились? Быть может, все это произошло совсем недавно, но, просроченная еда говорит скорее об обратном. Очередная загадка, которая останется без ответа, теперь уже навсегда...
В оригинальной игре, таких моментов было куда меньше, и изучать Зону по сути тоже не было смысла. Вместо этого было под 300 тайников напиханных под каждый кустик, но, с абсолютно бесполезной (в большинстве) начинкой...
Сообщение отредактировал aldekotan - Воскресенье, 11.05.2014, 21:01