Разработчики: dez0wave group Платформа: v 1.0007 Дата релиза: 26 апреля 2014 год
Мы приступили к разработке Лост Альфа летом 2008 года. Проект начинался как модификация с добавлением отсутсвующих в оригинале локаций. Через некоторое время это стало больше чем модификация, проект стал настоящей игрой мечты, каким бы мы хотели видеть оригинальный Сталкер: Тень Чернобыля.
Мы надеемся передать вам то самое чувство, когда вы впервые сыграли в Сталкер. Новая глава игры с уже знакомыми элементами, за которые мы все полюбили Сталкер. Lost Alpha был создан с любовью, и мы надеемся, что вы насладитесь игрой так же, как мы наслаждались её созданием.
Я должен сказать, что я очень горжусь нашей командой, ведь мы создали что-то, что выходит за пределы нашего воображения. Lost Alpha выглядит удивительно, играть в нее одно удовольствие, но она все еще не совершенна. Однако, это субъективное мнение того, что мы считаем идеальным. Было довольно трудно найти золотую середину, ведь это наш первый большой проект. Вцелом, мы сделали хорошую работу.
Кроме этого, мы будем стараться обновлять игру всякий раз, когда будем иметь возможность сделать её еще лучше, чем сейчас. Имейте ввиду, что мы делали Lost Alpha в свое свободное время и абсолютно бесплатно для вас.
Мы чувствуем, что нам это удалось, но вопрос остается открытым: Является ли игра тем, о чем вы мечтали? Давайте выясним это вместе в Зоне!
Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Поскольку в ТОПе отзыв почему-то не публикуется (наверное слишком объёмный), оставлю его здесь.
Именно этим вопросом я задался, когда решил таки полностью пройти легенду с сомнительной репутацией всея сталкерского моддинга. Итак, ЛА... проект, который навел шумихи своим выходом - от громогласных оваций до заготовки ящиков с тухлыми помидорами. Во время разработки я метался меж двух лагерей. С одной стороны, я очень ждал проект Dezowave - как-никак, на то время фишки, которые предлагали авторы действительно поражали, а уж про локации я вообще молчу. С другой, бесконечные переносы родили во мне злорадно хихикающего скептика - не мог буквально удержаться, чтобы лишний раз не подшутить на эту тему, от чего даже заработал процент замечаний. В общем, вот и случилось роковое первое апреля. День дурака дал сбой и шутка со сливом билда оказалась никакой и не шуткой. Спина действительно белая и билд доступен для скачивания всем желающим. Cпустя год, я таки делаю полноценную попытку пройти это чудо до конца. Ощущения смешанные. Я ещё, пожалуй, не встречал такой мод, который вызывал бы у меня столько противоречивых чувств. ЛА хочется и аплодировать, и нещадно пинать ногами, будь мод одушевленным предметом. Разберём все по полочкам. 1) Геймплей - он... переменчивый. Многие говорят, что он абсолютно никакой и частично они правы. Правы и те, кто говорит, что геймплей великолепен. Дело в том, что мод дико хорош в начале и середине игры - и абсолютно никакой во второй половине прохождения. Первая половина вполне хороша. Ты постепенно изучаешь игровой мир, неспешно гуляешь по локам, выполняя неторопливые сюжетные задания. Видно, что разработчики более-менее успели поработать над первой половиной игры - оставалось лишь внести ряд правок и пригнать тележку доп. сюжетных линий. Но со второй половины игры начинается полная пятая точка. Как только Меченого посылают в Мертвый город, ему в задницу засовывают реактивный двигатель и начинают эксплуатировать его по полной - вот мы уже узнаем от Доктора, что Меченый = Стрелок, вот мы уже улептываем от вертолета на Болотах, вот мы уже штурмуем базу наймов на Армейках, а потом бежим через ползоны выручать долговцев в Баре. Неспешное приключение превращается в нечто невнятное: Стрелок с вытаращенными глазами носиться по всей Зоне, а я отчаянно пытаюсь понять, что за дичь вокруг происходит. Отсюда вытекает и вторая проблема мода... 2) сюжет! С сюжетом в ЛА полный швах. И это заметно даже с первых минут. Посредственные диалоги, какие-то нелепо пафосные рандомные реплики случайных сталкеров (чуть ли не каждый второй - философ, задумавшийся о смысле жизни, жестокости мира сего или вообще поехавший крышей). Мотивы некоторых персонажей настолько банальны и заштампованы, что возникает ощущение, что сценарий писал подросток-максималист лет 14-ти. И если сценарий первой половины игры ещё вполне вменяем, то во второй половине начинается хаос. Нить сюжета просто теряется - откуда не возьмись вылезают массоны, один персонаж отфутболивает к другому персонажу, локации пролетают перед глазами, как калейдоскоп. Кто эти наёмники, на кого работает Бешеный пес? Что вообще вокруг происходит? Персонажи перестают быть персонажами и становятся просто мебелью для сюжета - вы их один раз встречаете, чтобы запустить рычаг сюжета дальше и забыть. Похоже, что проработка сюжета во второй половине игры не была завершена даже наполовину - его просто слепили на коленке за одну ночь. И постепенно начинает накатывать просто дикая скука. Это уже не сюжет, это просто рельсы, по которым ты катишься, чтобы "позырить на крутые локи". Кстати о локациях... 3) Они великолепны. Просто и без всяких но - они прекрасны. Я не разраб и не маппер, чтобы придираться к каким-то незаметным мелочам. Локации просто радуют глаз и порой действительно создают невероятное ощущение ушедшей в прошлое сверхдержавы. Особенно шикарен Мёртвый город. Даже я, родившийся уже не при Советском Союзе, не могу сдержать слёзы ностальгии от вида некоторых улочек и пригородных пейзажей. Браво мапперам Dez0Wave! Одна печаль - с таким сюжетом эти локации просто пропадают зря. Кроме любопытства, резона их изучать просто нет. 4) Можете кидать в меня камнями, но атмосферу ТОГО САМОГО мне подарил именно ЛА. Даже ОЛР не смог этого сделать. Хотя это ощущение возникало не всегда, лишь временами. В лесу Тёмной Лощины... ранним пасмурным утром на Стройплощадке... в некоторых особо удачных пейзажах. Это дорогого стоит.
Что же в итоге? ЛА - это мод, который отчаянно нуждается в капитальной доработке всего. Прежде всего - геймплея и сюжета. На мой взгляд, сюжет вообще надо вырезать и переписывать по новой, ибо то, что есть сейчас - это кошмар. Плюс наполнить мир игры дополнительными квестами, вдохнуть жизнь в персонажей и дать игрокам повод изучать локации. 4 с минусом. Таков мой итог. Не знаю, пройду ли я всё таки его до конца. Но я не жалею потраченного времени.
Сообщение отредактировал stalkerShepard - Суббота, 06.06.2015, 23:55
stalkerShepard, благодарю, вы подытожили мысли в моей голове. Я всё никак не мог понять, что стало не так со времени похода в Мёртвый Город? Почему Тёмную Долину хочется исследовать до дыр в террейне, а в Большой Деревне (Deadmil) неохота даже находиться? Почему красивейшая графика и умопомрачительные пейзажи сначала вызывают дикий восторг, но в середине игры хочется просто на всё забить и просто понять, что я, собственно, тут делаю? Я бы немного перефразировал ваши слова - ЛА не "держит планку". Тем более так высоко поставленную на старте. Пиком игры я бы назвал приключения Меченого в Тёмной Долине и Тёмной Лощине, по Янтарю ещё довольно интересно бегать, хоть уже и не так захватывающе, но, начиная с квестов а-ля Мальчик На Побегушках у Сахарова аддон резко теряет в играбельности. Небольшим лучиком света в беспроглядной тьме будут Армейские Склады, но это уже не тот уровень, а дальше так вообще мрак... Скажу честно, я дальше Чернобыля модификацию не проходил, а просто пользовался телепортом, дабы поглазеть на локи - которые, впрочем, уже не вызывали особого интереса
Ребята, ИИ СОВСЕМ тупой, я выносил базу бандитов в ТД, я стрелял из АК74у (без глушителя), убил одного, другой стоял спиной ко мне в 25 метрах от меня и не отреагировал на стрельбу, убил его тоже и шухер не поднялся, только после взрыва ф1 остальные дурни поняли что что то не так.
ИИ действительно требует капитальной доработки. Будет ли это исправлено в LA DC, можете поинтересоваться у деза. Самому интересно, работал ли кто из программистов на интеллектом.
Всем привет. Возникла проблема-при попытке пройти через шахты Темной Лощины срабатывает задание "Пройти...", рядом появляются желтые неписи и... смерть. Пробовал обожраться, напиться и закинуться аптечками. Не помогает. Из-за чего эта ерунда приключается?
Gorodetskij, Не надо было убивать греховцев на кордоне. Прийдется перезагружать древние сейвы до первой встречи с греховцами и решать тот вопрос с заложником мирно
stalkerShepard, благодарю, вы подытожили мысли в моей голове. Я всё никак не мог понять, что стало не так со времени похода в Мёртвый Город? Почему Тёмную Долину хочется исследовать до дыр в террейне, а в Большой Деревне (Deadmil) неохота даже находиться? Почему красивейшая графика и умопомрачительные пейзажи сначала вызывают дикий восторг, но в середине игры хочется просто на всё забить и просто понять, что я, собственно, тут делаю?
Согласен. Если вначале было интересно играть, то потом интерес падал в геометрической прогрессии, с этой беготней зигзагами между локациями. Держался как мог, все думал, ну вот, сейчас, эта суета закончится и можно потихоньку, а главное поступательно двигаться к центру Зоны. Но последней каплей стал Сахаров - который послал, в какие-то катакомбы за мотком проволоки... Я понимаю, в Зове Припяти, сталкер-кулибин нуждается в деталях с помоек, но услышать такую просьбу от ученого... Может плохо вчитывался в диалоги - но... тоска смертная. И трансклюкатор артефактов ситуацию не спасает. Оригинальные ТЧ, ЧН проходил не менее 5 раз, ЗП - 3 раза - и каждый раз вроде и все до тонкостей знаешь, интерес не пропадает. Здесь - огромные площади, на которых хз что делать. Какие-то невнятные перестрелки... Не знаю, хватит ли настроя пройти до конца этот мод или нет. Но желания играть вообще никакого. Тянет оригинал переиграть.
bob, да, контент в LA размазан тонким слоем - квесты делали полтора человека. Запилить бы автоквесты и дополнительную живность... "Войну группировок" добавить, только добавить зверья как врагов в ВГ и без толп NPC - вот интересный вариант. Не придётся квесты делать вручную, просто понарасставить точек и расписать кто куда идёт, и квестовые инфопоршни на такие походы. Оформить в стиле Faction Commander - выбираешь группировку, и фриплеишь себе, захватывая территории своими людьми.