Разработчики: dez0wave group Платформа: v 1.0007 Дата релиза: 26 апреля 2014 год
Мы приступили к разработке Лост Альфа летом 2008 года. Проект начинался как модификация с добавлением отсутсвующих в оригинале локаций. Через некоторое время это стало больше чем модификация, проект стал настоящей игрой мечты, каким бы мы хотели видеть оригинальный Сталкер: Тень Чернобыля.
Мы надеемся передать вам то самое чувство, когда вы впервые сыграли в Сталкер. Новая глава игры с уже знакомыми элементами, за которые мы все полюбили Сталкер. Lost Alpha был создан с любовью, и мы надеемся, что вы насладитесь игрой так же, как мы наслаждались её созданием.
Я должен сказать, что я очень горжусь нашей командой, ведь мы создали что-то, что выходит за пределы нашего воображения. Lost Alpha выглядит удивительно, играть в нее одно удовольствие, но она все еще не совершенна. Однако, это субъективное мнение того, что мы считаем идеальным. Было довольно трудно найти золотую середину, ведь это наш первый большой проект. Вцелом, мы сделали хорошую работу.
Кроме этого, мы будем стараться обновлять игру всякий раз, когда будем иметь возможность сделать её еще лучше, чем сейчас. Имейте ввиду, что мы делали Lost Alpha в свое свободное время и абсолютно бесплатно для вас.
Мы чувствуем, что нам это удалось, но вопрос остается открытым: Является ли игра тем, о чем вы мечтали? Давайте выясним это вместе в Зоне!
Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Вот тут лично у меня наоборот: ТЧ еле-еле осилил 2 раза (чисто ради концовок), ЧН не прошел вообще, а ЗП перепроходил раз 8 и не против пройти ещё несколько раз. А саму ЛА я вообще до конца не прошел, убили интерес не квесты а-ля "принеси-подай", а адская беготня туда-сюда по громадным локациям и полный багажник хабара на все случаи жизни, из за чего собирать артефакты стало скучно уже в Мёртвом Городе (на Янтаре интерес держался во многом благодаря самой локации). Начинается всё красиво, пик интереса наступает в Тёмной Долине, ну а начиная с похода в Мёртвый Город всё катится по наклонной. Лично для меня последней каплей стал Чернобыль, после чего я прекратил прохождение и занялся созданием оружейного аддона на ЛА.
Ради справедливости хочу отметить, что до Янтаря игралось просто взахлёб - лично я выполнял все квесты в ПДА (по возможности), обшаривал все уголки локаций в поисках полезностей, копил деньги на Ниву, срал кирпичами в подземках и лабораториях, вникал в сюжетные повороты, зачищал локации от мутантов и нежелательного криминального элемента - словом, жил полной сталкерской жизнью, погружение было полным, атмосфера держала и не отпускала ни на минуту...
Короче сделать из ремейка ТЧ ремейк ЧН Имхо - далеко не лучшая идея, учитывая то, что в ЧН эта самая война группировок и вечные перестрелки, из за которых теряется сама суть сталкера и не чувствуется свободы действий (вступи туда, вступи сюда - прямо аксиома Эскобара). Снова-таки имхо - считаю, что нужно больше развивать более "сталкерский" фриплей, завязанный не на перестрелках фракций, а на поиске, взаимовыручке и обживании Зоны
Да, вначале было интересно - Темная Долина, квесты с бандитами, монолитом - на ура. Имхо, геймплей проседает из-за того, что есть большие, но пустые площади. Пересекать их более чем два раза из конца в конец - скука смертная. В ТЧ этот момент частично компенсировался разбросанными артефактами, которые можно было собирать, и таким образом, от артефакта к артефакту, игрок незаметно для себя пересекал локацию. Или там чей-то труп, с которого можно снять либо снарягу, либо координаты тайника, который находится чуть далее по маршруту - то есть чтобы не бежать через всю локацию обратно, а собирать по пути, или там чуть отклонившись в сторону. В ЧН усовершенствовали эту идею - добавив детектор артефактов. А также внедрили возможность взглянуть на группировки изнутри, поучаствовать в их жизни - это также добавило интереса, так как летишь по локации с определенной целью - кому-то помочь, кого-то спасти, проводить группу и т.д. А также проводники - что как раз экономили время бесцельного шатания. Однако беготня с квестами Греха по нескончаемым темным тунелям, потом через три локации в одну сторону потом обратно, потом снова - это перебор.
То бишь фриплей это хорошо конечно, но игрока нужно "вести" по локации всякими событиями, чтобы он не заскучал. Все имхо.
И да, наверное, о чем-то уже говорили выше, так что извиняюсь, если вдруг повторил чьи-то слова.
У меня накипело от ЛА . Я делаю предупреждение для форумных тролей и любителей Лох Альфы: "Осторожно взрывоопасно - хейтерство" С самого начала Сидор пугает маленького Меченого страшными дядями из Греха. Чего их бояться, это же не кровососы?! Я их стандартным образом положил, не став мотаться туда и сюда и ничего сложного там не было. Когда я уже уходил с Кордона, военные пожелали мне удачи в рейде (wtf?), а немного ранее не стали сразу палить по мне на блокпосте, просто предупредив через громкоговоритель, чтобы не приближался. Сидящий на агропроме, только что сбежавший от товарищей военный оказывается знаком с Барменом! В тёмной долине оказывается, что постороннему пройти на базу бандитов не составляет никакого труда, как и втереться в их ряды. В дальнейшем бесхребетный Меченый как баранчик бегает по заданиям тех же недоносков из Греха и разработчик даже не оставил альтернативы! Никто не подумал, что некоторым не нравится прогибаться под каждого первого? Свалив из их пещеры я бы в первую очередь пошёл к Долгу и слил информацию про их базу, а потом наблюдал бы издалека как уродцев запихивают под шконку. Но это ещё ничего! Весь этот бред не подкрашен ни единым второстепенным квестом, а под конец игры начинается беготня по длиннююююююююююющим локациям (у некоторых не беготня, а езда на машине туда и обратно. Во всех книгах говорится про скопления аномалий, в том числе и на дорогах, но у нас естественно же не по людски). Когда Сахаров послал меня в опасную лабараторию, баттхёртная тяга набрала силу, задолбавший в конец мод удалялся откуда-то с орбиты.
Сообщение отредактировал Schwerid - Вторник, 14.07.2015, 23:40
Сидящий на агропроме, только что сбежавший от товарищей военный оказывается знаком с Барменом!
Вот тут лично ничего удивительного не вижу, т.к Бармена в Зоне знает каждая слепая собака. "... У военных не считается зазорным поднять во время рейда артефакт, если сам подвернётся в руку, а затем, после операции, спихнуть его какому-нибудь барыге, потому военные отлично знают всех торговцев в Зоне" - цитата из книги В.Шалыгина "Чёрный Ангел" (не дословная)
ЦитатаSchwerid ()
В дальнейшем бесхребетный Меченый как баранчик бегает по заданиям тех же недоносков из Греха и разработчик даже не оставил альтернативы
Вроде как была предусмотрена ветка, по которой Меченый может сдать убежище Греха Долгу, но она то-ли не доработана, то-ли я просто не пробовал пойти по такому пути, т.к "Грех" мне симпатичны
ЦитатаSchwerid ()
Весь этот бред не подкрашен ни единым второстепенным квестом,
Откройте ПДА, вкладку "Контакты", поговорите со сталкерами и будет вам счастье В остальном это стандартные квесты из ТЧ у некоторых НПС, так что с "ни единого второстепенного квеста" вы явно загнули. Другое дело то, что все эти квесты слишком скучны и однообразны, а интересные побочные ветки квестов появляются только во фриплее, что не есть гуд
mothafucka, хм, ну я видел его довольно объёмный список косяков ПА в итогах недели, так что мб он и тут выдаст довольно крупный пост с недостатками, тем более, что в ЛА есть, к чему придраться
Ну хорошо, напишу про глупости и нелогичности LA. Симуляция жизни работает крайне плохо, интеллект у противников нулевой. Про вылеты и баги не буду даже говорить, так как они встречается на каждом шагу. Поехали дальше. В моде начисто отсутствует атмосфера Сталкера. Локации красивые, но заселены глупыми персонажами, постоянно убивающими друг друга. Реалистичность на нуле. Сюжет построен, мягко говоря, неправильно и это видно с первых минут игры. Диалоги написаны непрофессионально, видно, что разработчики не особо над этим работали. Еще можно перечислить много минусов, но это самые основные недостатки. Пиарили модификацию 6 лет, а получили ерундовый проект, в который даже играть противно.
Так-так, я попросил написать конкретно нелогичности и глупости во время прохождения, например, как тот "снайпер" на железнодорожной насыпи. Все эти "6 лет пилили", "нет атмосферы", "пиарили" и прочие выпады хейтеров оставьте себе. Мне нужно конкретно и по делу, что, где и в каком месте не правильно.
Добавлено (15.07.2015, 16:06) --------------------------------------------- Вот пример правильного описания нелогичностей:
- Бандит-снайпер на железнодорожной насыпи на Свалке. Во-первых, позиция для снайпера, мягко говоря, не подходящая, т.к он на мосту как шиш на блюде - виден со всех сторон. Во-вторых, не понятно, в кого это он там стреляет. В-третьих, неясно, что он вообще там делает и как он мешает одиночкам, с учётом того, что его можно без проблем обойти. В четвёртых, его вооружение явно не соответствует снайперскому. Гораздо логичнее было расположить снайпера в самой деревеньке, а дополнительно приписать к нему вооруженную свиту и скриптом заставить стрелять одиночными в сторону лагеря одиночек. Перед деревней можно было разложить несколько трупов сталкеров, как-бы для показа его работы, а квестовый автомат можно было переложить в тайник в недострое
- Пост военных под железнодорожным мостом на Кордоне. Во-первых, абсолютно нелогично смотрится вагон, который каким-то чудом не падает с разрушенного моста. Ни один человек в здравом уме не стал-бы разбивать лагерь там, где над головой висит несколько тонн металла, способные рухнуть в любой момент. Во-вторых, странная позиция снайпера. По логике его надо было разместить на вышке для лучшего обзора и сектора обстрела. В-третьих, сам пост можно без проблем обойти через насыпь на левой стороне, и если в ТЧ там хотя-бы была радиация, то в ЛА игрока не сдерживает ничто. Правильно было-бы патрулировать насыпь отрядами по 2-3 человека.