Разработчики: dez0wave group Платформа: v 1.0007 Дата релиза: 26 апреля 2014 год
Мы приступили к разработке Лост Альфа летом 2008 года. Проект начинался как модификация с добавлением отсутсвующих в оригинале локаций. Через некоторое время это стало больше чем модификация, проект стал настоящей игрой мечты, каким бы мы хотели видеть оригинальный Сталкер: Тень Чернобыля.
Мы надеемся передать вам то самое чувство, когда вы впервые сыграли в Сталкер. Новая глава игры с уже знакомыми элементами, за которые мы все полюбили Сталкер. Lost Alpha был создан с любовью, и мы надеемся, что вы насладитесь игрой так же, как мы наслаждались её созданием.
Я должен сказать, что я очень горжусь нашей командой, ведь мы создали что-то, что выходит за пределы нашего воображения. Lost Alpha выглядит удивительно, играть в нее одно удовольствие, но она все еще не совершенна. Однако, это субъективное мнение того, что мы считаем идеальным. Было довольно трудно найти золотую середину, ведь это наш первый большой проект. Вцелом, мы сделали хорошую работу.
Кроме этого, мы будем стараться обновлять игру всякий раз, когда будем иметь возможность сделать её еще лучше, чем сейчас. Имейте ввиду, что мы делали Lost Alpha в свое свободное время и абсолютно бесплатно для вас.
Мы чувствуем, что нам это удалось, но вопрос остается открытым: Является ли игра тем, о чем вы мечтали? Давайте выясним это вместе в Зоне!
Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Кто подскажет как вернуть раскачку оружия? а то на видео видел как гг при стрейфе наклоняет оружие влево вправо, когда близко подходит к препятствию прижимает ствол к себе, а в игре когда играю такая раскачка только на ноже.
Добавлено (08.02.2016, 19:13) --------------------------------------------- Что никто не знает? не понимаю логику зачем с новыми патчами что то подрезать, убрали возможность настраивать в меню вид своих ног, даже хоть и с багами но ведь можно было отключить и играть без ног и со звуком шагов, а кому плевать на звук шагов могли спокойно включить видимость ног, а раскачка то чем не угодила? главное на ноже осталась а на стволах нет, логичная Логика Браво! лучше бы Уродливую анимацию в кат-сценах убрали. Вангую что в ДК вырежут ещё что нибудь ах да вид от третьего лица порежут, а не доделанная модернизация оружия и брони как была так и останется и уники всё так же чиниться не будут.
1. Зачем нужен переход Росток- Кордон, который выводит на блокпост вояк? Это типа ГГ вышел из Зоны и зашел обратно, и его не остановили даже? А если и предположить, что там тоже Зона, то теряется смысл Кордона.
2. Почему вояки такие добрые? Я понимаю сюжетные моменты и охранников на Янтаре, но вот так спокойно пропускать вооруженного мародера, когда за их поимку дают отпуск вне очереди - это финиш. И ладно бы, за взятку, как Кузнецов, но не просто же так.
Сообщение отредактировал Понтий_Пилат - Суббота, 26.03.2016, 12:48
Shtaket, так то бесспорно, но в оригинале это ещё не так мозолило глаза.
Добавлено (27.03.2016, 11:44) --------------------------------------------- Вообще, конечно, есть в ЛА своеобразная атмосфера, да и лагеря сталкеров хорошо сделаны. Но вот реализация хромает, да и сюжет так себе.
Добавлено (29.03.2016, 01:56) --------------------------------------------- Эх, жалко, что пора, когда можно было актуально высказаться о сюжете и анимации прошла, и всё уже сказано.
Сообщение отредактировал Понтий_Пилат - Вторник, 29.03.2016, 01:56
Караул, достаточно просто. открываешь конфиг нужного оружия, например БМ-16 (wpn_bm16) файл - w_bm16.ltx. Находишь строку ammo_class = ammo_12x70_buck, ammo_12x76_zhekan, ammo_12x76_dart Вот тут прописаны все три типа патронов для ружья.
когда за их поимку дают отпуск вне очереди - это финиш.
Может так и было в ряде каких-то книг, но очевидно же что в мире ЛА такого нету. То есть (это мои предположения) вместо борьбы, решили просто не трогать адекватных сталкеров.
ЦитатаПонтий_Пилат ()
А если и предположить, что там тоже Зона, то теряется смысл Кордона.
Уже даже в ТЧ - Кордон это старое понятие, условное. Аномалии расположены по всей локации, то есть это больше не кордон Зоны, а границы Зоны отодвинуты дальше