Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
изменение движка, это его оптимизация и усовершенствование под более современные стандарты... и возможности использования ("разблокировки") с неким "усовершенствованием" полезных "скрытых" ("отключенных") функций движка... Оно никак не может изменить "фундаментальные основы и свойства" работы вычислительных систем...
Если только полностью не "переделать" код самой программы под соответствующие требования...
В данном случае "переписать" X-Ray код для 64 бит... Но, если им "открыли" полностью его (X-Ray) "код" и они его получили, то кто знает, может Вы правы...
Но позвольте усомнится (не означает невозможность данного) в подобном подходе и возможностях, в силу некоторых обстоятельств...
Если такое имеет место быть, то и более новый и намного более быстрый и "гибкий" LuaJIT 2.0, физический "движок" ODE 0.12... возможно "внедрить"...
Правда придется "нехило" "подкорректировать" весь написанный код Сталкера...
Ну, как то так... Хотя я не отрицаю, в этой жизни все возможно...
Добавлено (02.06.2013, 18:27) --------------------------------------------- aldekotan, прочти еще раз внимательно обе статьи и попробуй понять все это...
Твоя статья не противоречит "моим", а дает некий "другой путь", который дает ОС адресовать по 36 битной "схеме" (PAE), но не программе, она как была 32 разрядная, так ею и останется... Соответственно и адресовать может только то, что может - в пределах 32 битного адресного пространства...
Технология PAE далеко не так стабильна и не всегда корректно работает, особенно с Win...
Не буду писать тут все и подробно, но чуть глубже изучи (рекомендую из первоисточников) о принципах и возможностях работы операционных систем и адресации, все само собой встанет на свои места...
Сообщение отредактировал Danis88 - Воскресенье, 02.06.2013, 18:16
Danis88, кто его знает, может ты и прав. Но суть в другом, не хочется что бы из за слабых машин уменьшали общее качество графики. Все таки не на продажу мод делают... Хотя кто их знает
Это все равно, что сказать, что устарела таблица умножения...
Новые системы счета уже существуют, но я этого не говорил Все относительно, а то что я сказал, реализуется несколько по иному. Вроде как изменяется часть кода самой системы на аналогичный из Windows Servise Pack не знаю версии к сожалению. А так как там ограничений нет, то возможно система начинает использовать больше оперативы. В любом случае у меня x64 и я не могу судить точно)
Сообщение отредактировал aldekotan - Воскресенье, 02.06.2013, 18:44
aldekotan, вот смотри, упрощенно и простыми словами:
Есть 32 бит и 64 бит системы (а есть уже и 128 битные, квантовые системы не будем учитывать и обсуждать), они "текущий" стандарт...
Технология PAE, это промежуточная, не имеющая стандарта адресация в 36 бит... Чтобы она корректно работала, нужно, чтобы в системе эту технологию поддерживали и ОС и драйвера и приложения...
ОС WinXP/7/8 поддерживают ("скрыто"), а вот драйвера оборудования для этих ОС, далеко не все... Они или 32 бит или 64 бит, но многие поддерживают РАЕ (опять же далеко не все)... А приложения, поддерживающие эту технологию, вообще "экзотика"... Они или 32, или 64 бит (4,8,16 во внимание сейчас не берем...)
Когда мы активируем PAE, то активируем адресацию 36 бит, что увеличивает адресное пространство для операционной системы и позволяет, за счет этого перенести часть "служебных программ" в адрес за 4 Гб, что позволяет нам увеличить для 32 битных программ свободное адресное пространство в пределах до 4 Гб, которое ранее было занято в т.ч. и служебными программами.... Т.е.: у Вас 8 Гиг памяти, но 32 бит ОС... Из за этого ОС видит 3,25-3,3 Гб... Из них, уже при старте ОС (например) используется 1,2 Г для самой ОС, подгружаемых общих библиотек, служб и автозапускаемых Ваших прикладных приложений... Для задач остается около 2 Гб с хвостиком... И хоть и у Вас 8 Гб, но ОС их не видит, и соответственно не использует...
Технология PAE позволяет изменить ситуацию к "лучшему", переместив часть запускаемого служебного "кода" за пределы 4 Гб и тем самым освободить некоторое полезное "пространство" в первых 4 Гб для 32 битных программ, что положительно сказывается на их производительности...., но, опять же, только при условии поддержки данной технологии (PAE) ОС и драйверов к оборудованию для этой ОС...
Сами же программы, запускаются в отдельной виртуальной среде (виртуальный "компьютер") с выделением под нее определенного кол-ва ресурсов процессора, памяти и оборудования... В 32 битных ОС Windows для них выделяется по 2 Гб на каждый процесс по умолчанию. Если их много, используется файл подкачки...
Если активировать PAE и прописать ключи при старте 32 битной Windows собранной с ключом /LARGEADDRESSAWARE:YES и запущенной с ключом /3gb, то будет выделятся 4 (~3,3) Гб для каждого процесса...
Вобщем я забадался писать...
Короче в 64 битных системах ситуация гораздо лучше, но писать уже замучался... Остальное в инете все есть, посмотри и главное не "зубри", чтобы знать, а пойми, чтобы знать... Если конечно хочешь и тебе это нужно...??? Извини, ОК?
Мне раньше казалось, что Лост Альфа - это последний мод, после него больше уже ничего не выйдет, потомучто он будет идеален. Сейчас я понимаю, что это не так. Игроку всегда будет хотеться продолжения и даже если выйдет какой - нибудь качественный и интересный проект, он лишь усилит моддинг Сталкера, ибо станет для него новой базой. По поводу конкуренции: сейчас выходит множество модификации, но 95 % из них представляют собой либо солянки ("свалку" оружия, лок, квестов и т. д., естественно, без намёка на баланс), либо моды качественные, но небольшие (не глобальные)(например, сюжетные моды сделанные на одной локации). Есть ещё одна категория модов, со своим взглядом на Зону, порой сильно отличающимся от общепринятого (Феррари, зелёные человечки). Поэтому для мод Лост Альфа всё так же ожидаем и актуален, как и раньше. Но выйдет ли он? Порой я задаю себе вопрос: неужели среди фанатов Сталкера нет реально профессиональных программистов, которые могут сварганить нам что - нибудь эдакое? Дезы колупаются с этим модом уже много лет. Чегой - бы разрабам не допилить ихнюю работу и не выпустить официально или типа того.
3. Дез написал, что "если у вас всего 4 гига оперативы и вы попробуете выставить настройки выше стандартных, то игра вылетит". Это косвенно подтверждает что LA может жрать больше четырёх гигов оперативы. Прямым подтверждением будет официальная инфа что "диспетчер задач показал что LA съела больше четырёх гигов оперативки".
У меня ХРюшка и два гига оперативки на тестерском компе, и у меня стоят на максималке почти все параметры (кроме плотности травы, надо ползунок подкорректировать, ибо глюки идут), и при выставлении параметров ничего не вылетало. В итоге, по памяти вылеты шли иногда во время игры, и еще валилось стопроцентно только на кантрисайде (тут и так понятно, размер локи огромный), приходилось отключать кеширование.
Цитата (mothafucka)
В любом случае, я не думаю, что дезовейв смогут заставить Х-Рей юзать больше 3 гб оперативы.
Была у меня одна идейка по оптимизации, но, прочитав комменты ПЫСовских программеров, эту идею пришлось откинуть, чтобы не портить компы игрокам
Сообщение отредактировал SkyLoader - Воскресенье, 02.06.2013, 23:53