Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
[Partisan], Да я как-то давным-давно комменты в старой теме читал, то там кому-то не нравятся деревья, кому-то не нравится R2-ая графика, кому ещё что-то. Надеюсь, что здесь этого будет поменьше.
Митридат, я не против всего того, что принесет пользу проекту и тем, кто его ожидает. К сожалению сейчас ограничен во времени и отвечу кратко. Ну а дальнейшее, в том числе и новости "с полей" зависят от вас, т.е. тех, кто сам же и определяет о чем ведутся разговоры в топике. ;-)
Цитата (Митридат)
не ясно главное- а зачем вам все это?
Ответы (в отрыве от конкретной тематики ЛА) мною давались не раз на протяжении всего моего занятия моддингом Сталкера и желающие могут поднять архивные темы по моду SIMBION на Сталкер-Портале...
Я не программист, т.е. это не моя профессия. Однако, в свою бытность занимался достаточно объемными проектами и в сферу моей компетенции попадало не только выбор исполнителя, проработка ТТ, ТЗ, но и контроль исполнения и все связанное с ТП и приемкой. Причем, будучи технарем с советской спецификой образования (специалист широкого профиля) мои познания и обязанности не ограничивались железом, софтом и далеко не только игровыми-программами. Далее не буду распространяться, т.к. это и не нужно и нИзя. Моддинг для меня - хобби, которое в свое время помогло совсем уж не сгореть на работе... Ну и для кого-то интересно разгадывать кроссворды, играть в преферанс и т.п. - мне интересно заниматься алгоритмами решения задачек и видеть их результат. Программирование для меня - интересное времяпровождение.
Ну а касательно LA, то мне в конце весны 2012 было жаль, если бы был слив недоделанных кусков проекта в сеть и я откликнулся на призыв о помощи. Познакомившись с тем, что имеется, был несколько удивлен, увидев для себя большое (по-сути невозделанное) поле для работы. Еще один экскурс в сторону:
Тот, кто знаком с модом SIMBION, знает, что там достаточно много различных "фенечек". Знакомые с моддингом, могут видеть достаточно много уже отработанных модулей привносящих в игру то, чего не хватало чистой игре. Сама структура скриптов значительно переработана, оптимизирована и нацелена на расширения. По сути мод является базой-конструктором, на которой можно конструировать мод, добавляя локации и сюжет, и подключая или убирая опциональные модули. Ну а взглянув на LA-2012 и на то, что в нем много нового контента (локации, сюжет и д.р.), но каркас прежний от SoC, который уже давно в модах трещит по швам и отсутсвуют наработки AI - то любой бы сделал вывод, что совмещение или портирование просто напрашивается. Ну а для меня - это интересно тем, что и уже сделанное можно было бы проверять и доводить на новом материале (все же старые персонажи и локации уже набили оскомину), и уже проделанный труд не был бы завязан на одном моде, а принес бы пользу и в другом (LA).
Так что можно ответить - мне нужно затем, что и наработки не пропадут и послужат ступенькой для других и мне есть чем мозги поразмять. Да и, как уже говорил, не прочь все же в конце концов поиграть немного и в этот мод, ускорив его выход к игрокам. :-) (если остались вопросы - готов к дальнейшему разговору)
Ну а мое предложение порассуждать об одной из AI-схем - никак не вопрос! Это именно предложение порассуждать, поразмять мозги... Направлено оно не только к игрокам, но и к разработчикам (в частных разговорах часто замазываются). Ты совершенно прав:
Цитата (Митридат)
Главное для игрока- чтобы было играбельно.
Вот только что подразумевается под "играбельно"? То, что хоть как-то метают гранаты? Кто знаком с ЧН-метанием уже вряд ли говорит об "играбельно". Но главное не в этом, а в том, что добавив одно "играбельное" закрывается путь к добавлению других играбельных расширений (тех же AI-схем боевок). Т.е. получив "на копейку" - недопулучаешь "на рубль"... И, к сожалению, как бывает в моддинге (в программировании), зашорившись на достаточности частности - программист не задумывается, что перекрыт кислород другому. Ну, а увязав с первым вопросом "а зачем это надо?" - то почитав рассуждения, смогу понять, а нужно ли тратить время и доказывать/переубеждать сделать так, а не эдак... или удовольствоваться "хоть как то играбельно - и ладно". ;-)
P.S. И предлагаю все же придерживаться темы мода и работы над ним, а не причин "кто и зачем" им занимается. Это, конечно, немаловажно, но очень скользкий путь, который может быть и деструктивным... , и лучше его оставить частности внутри команды.
Сообщение отредактировал Artos - Четверг, 11.04.2013, 18:22
Или вначале взять наиболее полный вариант, хотя и скриптами, а уж потом, если будет время и желание (и знания!) попытаться засунуть в движок
Цитата (Artos)
а есть ли возможность - это уже внутренние заботы команды или даже кого-то со стороны
Значит найти програмиста всё-таки можно, который сможет отладить уже имеющуюся почти готовую схему. Я в модинге не шарю, но по выше описаному, склоняюсь к скриптовому гранатометанию. Главное чтобы был чистый, не забагованный, и на 100% играбельный билд без фич, чтобы можно было без проблем тестировать данную и выявлять ошибки кода
Цитата (Doktor_Borman)
Скриншоты только последние добавлены?
У сайта лимит символов, тех же скринов много не засунешь, ссылки на которые у меня достаточно длинные
Цитата (mothafucka)
RazRuSchiTeL, ты же против сплошных спойлеров
В смысле их колличества в шапке (материал стал ещё более раздроблен), или их содержимого (начинка некоторых спойлеров немного изменилась)?
закрывается путь к добавлению других играбельных расширений (тех же AI-схем боевок)
Кто будет этим заниматься? В моддинге сталкера осталось полтора человека, способных на запиливание какой-нибудь схемы и те заняты своими проектами. Как давно состоялся релиз Симбиона? И это учитывая, что Artos, постоянно дежурит на своем и АМК форумах, готовый и помогающий по дельному вопросу да и Симбион был выпущен в самый рассвет Сталкиромоддинга. Можно просто выпустить ЛА, не задумываясь о неких призрачных будущих модмейкерах? А схема гранатометания ЗП, на фоне остальной кривости поведения и анимации НПС, в Сталкере выглядит вполне нормально, работает, гранаты не ложатся точно в ноги ГГ, как в ЧН. Ну может не хватает багофичи от Ани - когда прилетали гранаты с невыдернутой чекой
Цитата (Artos)
программист не задумывается, что перекрыт кислород другому.
В вашем случае стоит подумать о игроках. Если вам не важна аудитория - то все эти форумы и посиделки треп и не имеет смысла. А если важна - я наблюдаю за ЛА с её основания и больше половины потенциальных игроков уже давно ушли с форумов и сайтов. И уходят дальше. И некому уже пилить новые схемы, и не для кого. Или думаете стим это панацея? З.Ы. Коль так охота попредоставлять платформу и новую ступень для будущих поколений, можно это сделать и потом, после релиза. Или выброса на торренты последнего билда который удалось собрать.
Сообщение отредактировал dPlayer - Пятница, 12.04.2013, 00:25
dezodor 8hours 20mins ago replied: Quote: 323 2hours 20mins ago replied: Settle down, there's a lot of confusion at the moment because not many people know enough about the situation to interpret what's going to happen next.
Only those are confused now who don't check our sites reguarly. The interview with the sales representative was linked here, and on our facebook page too weeks ago, which explains whats going on. You could say, "but it was on russian language", thats why we summarized its content, and posted that here as well. I really don't see why these comments he makes should be answered yet again, while I know he speaks ukr and rus too, and he is active on many stalker sites, where he could get the info from first hand. His comments here are always provoking, but everyone is welcomed I don't think anyone needs to explain what it means to reach a level, a stage in development, when the product becomes good enough to be released. Anyone can find articles/books about how to make a game, and the rest is private matters.
vintar 1hour 38mins ago replied: Italian translation is already about 70% done the last time i checked
vintar 1hour 39mins ago replied: Damnit cromm, no time to post messages here, we need to dig!!
CrommCruac 2hours 29mins ago replied: Quote: Furthermore, do the threats made by North Korea have any impact on your work/the development process?
Of course they do! We stopped all development of LA and started to dig shelters. The ones we made in level editor might be not sufficient if all hell break loose.
dPlayer, мой ответ (#10) был адресным и в контексте заданного вопроса, касающего меня лично... Жаль, что я совершил ошибку, и не отправил ответ в ЛС, подумав, что и другим он будет интересен, и не учел, что сложен для восприятия в контексте работы над ЛА. Дабы далее не "пиариться" (как кто-то уже тут воспринимает) и не мешать размеренному течению обсуждений "чьих-то мокнущих от скриншотов трусиков", закругляю свое участие в топике. Мне действительно не нужна аудитория, и уж тем более настроенная только на "получить". Время "думающих и рассуждающих" (не путать с гадалками и "ясновидцами") или уже прошло или еще не наступило.
Цитата (dPlayer)
... можно это сделать и потом, после релиза.
Наверное на сейчас это единственный реально возможный вариант.
Цитата (dPlayer)
И некому уже пилить новые схемы, и не для кого.
Не нужно заранее хоронить и игроков и модмейкеров. И игроки в LA (и его вариации) еще найдутся и те, кто уже имеет возможность "пилить" имеются, или даже потом... все же найдутся.
Время "думающих и рассуждающих" (не путать с гадалками и "ясновидцами") или уже прошло или еще не наступило.
Вы меня извините, но что бы рассуждать о выборе реализации гранатометания - надо бы хоть чуток знать предмет моддинга. А в данной аудитории таких единицы - так что разговор явно не получиться.
Italian translation is already about 70% done the last time i checked
локализация на итальянский уже скоро будет завершена и вопрос сам навязывается: "А что с русской локализацией? Работа в этом направлении уже началась или пока ступор?" Если конечно в курсе
Цитата (mothafucka)
RazRuSchiTeL, в смысле того, что вся инфа загнана под спойлера
В связи с дополнением материала в шапку, пришлось внести некоторые изменения в оформлении
Сообщение отредактировал RazRuSchiTeL - Пятница, 12.04.2013, 08:17