Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
Если не знаешь - не стОит все же писать ради "блеснуть" эрудированностью... FAQ в шапке конечно же и довольно устаревший и порой противоречив. Патч 1.0007 не является закрытым, и, имея статус 'beta' не был опубликован официально, но был доступен всему сталкеровскому комьюнити вначале далекого 2008 года. Сразу замечу, что не стОит игрокам бросаться искать патч, т.к. он в основном интересен для модмейкеров, а не игрокам, и давно интересные моменты включены в различные моды. То, что у члена(ов) команды LA имеется доступ исходникам движка, уже давно не секрет и в FAQ'е абсолютно правильно указана та платформа от которой начат отсчет по правкам движка уже c учетом потребностей проекта LA. Движок не "допилен", а в него периодически вносятся различные правки, которые необходимы для реализации задумок разработчиков.
P.S. mr_Hard, то, что тебя поправили, и посоветовали (может и в обидной для тебя форме) в дальнейшем не заниматься отсебятиной в ответах, хотя и обидно для тебя, но никак не является поводом обвинять в том, чего нет. Просто будь более ответственным за свои слова и, если этому будут следовать и другие - в топике будет поменьше пустой болтовни, сплетен и того же хамства.
Сообщение отредактировал Artos - Четверг, 11.04.2013, 01:20
Тут вроде никто и не собирался "блистать". Я ясно вроде дал понять это в посте. Спасибо за разъяснение, но можно было его и без хамства выразить.
Добавлено (11.04.2013, 08:23) --------------------------------------------- Artos, все что я хотел вам сказать уже сказал. Дальнейшую дискуссию разводить не вижу смысла.
Поздравляю с началом второго сезона Санта-Барбары.
Artos, вы не будете против, если продолжу разговор из предыдущего треда старой темы? Все-равно новостей нет, а обсуждать "чьи-то мокнущие от скриншотов трусики" как-то не хочеться.
Благодарствуем за столько объемное пояснение, "о том кто вы и что", однако мне не ясно главное- а зачем вам все это? Хотя бы даже исходя из этих слов.
Цитата (Artos)
Многое (в техническом плане), что было сделано в моде и делается , ИМХО, сделано на неприемлемо низком для меня уровне. "Ставить подпись" под подобным (хотя и как "один из") иль числиться в списках наваявших "это" - для себя считаю неприемлемым.
можно сделать несколько различных выводов. - Вы программист очень высокого уровня, с живым опытом не менее тридцати лет (судя во возрасту), занимающий ну как минимум должность не ниже руководителя отдела. - Вы чисто теоретически можете являться одним из бывших или даже действующих разработчиков ПК игр, ибо дать такую предварительную оценку программой составляющей, по сути флагманской модификации сталкера- может либо действительно профессионал своего дела, либо же специалист средней руки, решивший таким образом заняться самопиаром. На простого самопиарщика вы не похожи, поэтому все же склоняюсь к мнению что вы из реальных мастеров своего дела. Мда, даже страшно представить ваше мнение о других модификациях, пониже амбиций нежели LA.
Впрочем мне пока не до конца ясна ваша логика.
Цитата (Artos)
Ну и хотел бы предложить немного порассуждать потенциальным игрокам на тему: "А какое гранатометание неписями они бы предпочли видеть в моде?" Аля ЧН/ЗП (движковое) или аля ТЧ (скриптовое by xStream)?
Хорошо, давайте рассуждать. По сути не совсем корректный вопрос, по нескольким причинам. Непонятно к кому конкретно вы обращаетесь и какой ответ вас устроил бы и от кого вы его хотите видеть. А главное- каким образом он повлияет на факт разработки LA. Наверное никому не секрет, что любой законченный продукт, будь то программный, либо еще какой имеет несколько степеней производства и дальнейшего практического использования. Учитывается множество различных факторов- каких нет смысла говорить, ибо это целая лекция. Однако каждый из них должен решаться разными узкопрофильными специалистами и сводиться к нескольким основным вещам. Основное для игр- это имхо играбельность и популярность. Исходя из этого можно сделать следующий вывод. Для технологов и практиков программирования этот вопрос может и будет играть какую-то роль- но для конечного потребителя, то бишь простых геймеров- он практически безразличен, ибо если конечный продукт отвечает их (потребителей) требованиям, то по сути все-равно как конкретно на практике это реализовано. Говоря простым понятным для программиста примером- не все-ли равно while там или repeat, главное чтобы правильно цикл считал и исправно выдавал конечный верный результат. Главное для игрока- чтобы было играбельно. Как горит мой начальник- "мне пох... как вы это (задание) сделаете, главное чтобы все работало и приносило мне прибыль".
Сообщение отредактировал Митридат - Четверг, 11.04.2013, 09:04