Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
придется. И далеко не оператива тут с фпс работает, а видюха. Скажем Radeon HD 7850 держит около 50/60 фпс. В гуще таких деревьев да с аномалиями - и того меньше. У всех есть возможность тюниговать комп более мощными видюхами? Думаю далеко не у всех. И 8 гигов оперативы тут не помогут. Вот такие дела.
Цитата (sasmeleuz)
у меня так. сталкер всё равно не использует всю оперативу. есть патчер на 4 гб, но не более того.
Я удивляюсь вашей способности сидеть на форуме, генерировать домыслы и обсуждать их на серьёзном уровне и невозможности собрать и принести факты.
Перейду к фактам: 1. У Деза видеокарта Radeon HD5770 и он играет с тенями травы, у которой увеличенная дальность прорисовки. Все скриншоты с названием "ss_xray..." сняты на Дезовском компе. 2. У Деза в компе 8 ГБ оперативы. 3. Дез написал, что "если у вас всего 4 гига оперативы и вы попробуете выставить настройки выше стандартных, то игра вылетит". Это косвенно подтверждает что LA может жрать больше четырёх гигов оперативы. Прямым подтверждением будет официальная инфа что "диспетчер задач показал что LA съела больше четырёх гигов оперативки". 4. Двух гигов оперативы может не хватить чтобы играть на максималках R1.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Воскресенье, 02.06.2013, 14:56
"При разработке программного продукта для операционной системы семейства Windows необходимо помнить об ограничениях, накладываемых на размер данных, которые программа может объявлять и использовать. Windows накладывает на программы следующие 3 вида ограничений:
Статические данные. Ограничение накладывается на размер самого исходного кода программы и размер статически выделяемой памяти. В языке C++ такие данные обычно представлены переменными, объявленными на глобальном уровне вне процедур. Как для 32-битных, так и для 64-битных программ, ограничение на размер статически выделяемой памяти равно 2 GB.
Динамические данные. Это данные, память на которые динамически выделяется во время исполнения программы. В C++ такое выделение обычно осуществляется функцией malloc или оператором new. В 32-битных программах размер динамически выделяемой памяти ограничен 2 GB, в 64-битных — 8 TB.
Стековые данные. На них память выделяется при заходе в процедуру и освобождается при её завершении. Максимальный размер стека программы составляет 1 GB и для 32-битных, и для 64-битных приложений. (Размер стека задаётся линковщиком и по умолчанию составляет 1 MB) У 32-битного приложения запущенного в 32-битной Windows суммарный размер всех перечисленных типов данных не должен превышать 2 GB. (Практически ограничение равно 1.75GB из-за требований к памяти самой операционной системы) 32-битная программа, собранная с ключом /LARGEADDRESSAWARE:YES может выделять до 3-х гигабайт памяти, если 32-битная операционная система Windows запущена с ключом /3gb. Эта же 32-битная программа, запущенная на 64-битной системе, может выделить почти 4 GB памяти (на практике около 3.5 GB).
Заметим, что ограничения на максимальный размер статически-выделяемой и стековой памяти одинаковы для 32-х и 64-х битных Windows приложений. Это связано с форматом типа файлов Portable Executable (PE), который используется в Windows для описания exe и dll файлов. Статические и стековые данные располагаются в первых 2-х GB адресного пространства приложения. Стоит помнить, что данные ограничения накладываются самой операционной системой и не зависят от используемого компилятора."
Базовой единицей измерения количества информации является бит, который может принимать только два значения – ноль и один. В современных вычислительных архитектурах минимальной единицей обработки и хранения информации является байт, равный восьми битам. По сути, память компьютера является огромным массивом байт.
Один байт может хранить одно из 256 значений (2 в степени 8), которые в зависимости от их интерпретации могут быть как числами, так символами или буквами. Например, значение 56, может обозначать как обычное число, так и букву «V» в кодировке ASCII. В нескольких байтах, можно хранить гораздо большие значения. Например, три байта могут принимать уже 16 777 216 значений (256 в степени 3), в которых может быть закодировано целиком короткое слово.
Что бы какое-либо устройство или программа могли иметь возможность обратиться к конкретному байту в памяти (адресовать его) для того, что бы записать туда или получить оттуда данные, ему присваивается уникальный индекс, называемый адресом. Диапазон адресов от нуля до максимума получил название адресного пространства.
Физическая и виртуальная память
В первых ЭВМ, размер адресного пространства был тождественно равен размеру установленной оперативной памяти. То есть, если в компьютере было установлено 128 Кб памяти, то и максимальный объем памяти, который могла использовать программа при работе, равнялся 128 Кб. При этом адрес какого-либо объекта приложения равнялся адресу физической ячейки запоминающего устройства.
Такой способ адресации был весьма простым, но имел пару существенных недостатков. Во-первых, память выполняемого приложения была ограничена оперативной памятью, которая на тот момент была сильно дорогой и устанавливалась на компьютер в очень маленьких количествах. Во-вторых, все запущенные программы выполнялись в одном адресном пространстве, что приводило к вероятности ошибочной записи данных несколькими приложениями в одну и ту же ячейку. В случае возникновения такой ситуации, о последствиях догадаться несложно.
В современных компьютерах устройства и программы работают не с реальной (физической) памятью, а виртуальной, которая ее имитирует. Это дает возможность приложению считать, что на машине установлено максимальное теоритически возможное количество ОЗУ, а так же то, что оно является единственной программой, запущенной на компьютере.
Таким образом, адресное пространство ЭВМ наших дней, больше не ограничено размером ее физической (оперативной) памяти и имеет свой максимальный возможный размер, зависящий от рабочей среды, которой является операционная система.
На сегодняшний день операционная система Windows имеет как 32-разрядную, так и 64-разрядную версии. В первой, исходя из названия, для адресации используется 32-битное адресное пространство, максимальный размер которого равен 2 в 32 степени = 4 294 967 296 байт или 4 Гб (гигабайт). 64-битная версия операционной системы увеличивает размер адресного пространства до невероятных 2 в 64 степени = 18 446 744 073 709 551 616 байт - более 18 квинтиллионов байт или 16 Эб (эксабайт). Правда стоит отметить, что современные клиентские операционные системы Windows 7 x64 в силу объективных причин поддерживают максимальное адресное пространство размером 16 Тб (2 в 44 степени).
При этом объемы в 4 Гб и 16 Тб, в зависимости от системы, выделяются каждому работающему приложению! То есть любая запущенная программа получает свое собственное адресное пространство, которое не пересекается с другими."
Как-то так... Никогда, ни при каких условиях, 32 битная программа, даже в 64 битной среде, не сможет использовать для своей работы памяти более, чем приблизительно 3,3-3,5 ГБ... Дез портировал код X-Ray на 64 бит...???
Сообщение отредактировал Danis88 - Воскресенье, 02.06.2013, 15:41
Мы не в том положение, чтобы спорить о графоне и т.д пока мод еще не дошел до явного, ощутимого релиза. Еще даже не переоформили тему на moddb.com под полноценных разработчиков игОр!!!! И тем более в режими разработчиков игор еще годик для приличия нужно будет покрасоваться. А многие уже слюни пустили... Не говори гоп, пока не перепрыгнешь. Так можно и сглазить
Сообщение отредактировал Fantomas - Воскресенье, 02.06.2013, 15:56
Где-то отрыл интересную мысль, зачем людям вообще ждать такие долгострои?: Мысля заключается в том, что где-то подсознательно людям нужно оправдание или припекает ностальгия по ощущению того, что кто-то перевыполняет план, летит в космос и т.д в итоге сводится к самооправданию ничегонеделания. Еще до конца не разобрался в этом, но истина где-то рядом... Тут оно такое, не ко все применимо, но копать нужно...
Сообщение отредактировал Fantomas - Воскресенье, 02.06.2013, 15:51
обсуждать может и есть чего, но не "плакать", с "недовольным" и "обманутым" видом, все время... Ведь в этих "плачах" полезной инфы минимум, а количество "не самых нужных" текстов на форуме зашкаливает... Если есть что сказать и обсудить, разьяснить детали, поспорить... об относительно полезном, пусть даже отдаленно имеющего к моду(ам) отношение, то это одно, а непрерывное "нытье" на счет сроков и т д. и т. п., бессмысленно (с моей точки зрения)... Если разочарован и ждать не хочешь (можешь), то: "будешь проходить мимо, проходи мимо..." и всё
Ну, конечно это дело каждого... Таково мое личное мнение (так сказать ИМХО), не более... ;)
Сообщение отредактировал Danis88 - Воскресенье, 02.06.2013, 17:40
Danis88, ваша информация уже устарела) Сама по себе винда после длительной настройки будет видеть хоть 8 гигов хоть 16, и не надо втирать. Насчет Xray, пробовал разблокировать ограничение в 2 гига, в итоге проверить может ли игра тратить больше не удалось. Наверное придется еще что то на систему повесить, так как у меня тратит максимум 2 с половиной
Как-то так... Никогда, ни при каких условиях, 32 битная программа, даже в 64 битной среде, не сможет использовать для своей работы памяти более, чем приблизительно 3,3-3,5 ГБ... Дез портировал код X-Ray на 64 бит...???
Вообще то всем известно что xray подвергся серьезной модернизации , из-за этого GSC стало недовольно качеством продукта и Dezowave team вместо того что бы выпустить модификацию в сентябре 2011 года (если мне память не изменяет) перенесла релиз на неопределенный срок , для того что бы довести мод до того качества которое бы устроило GSC и выпустить его в steam. А теперь подумай насколько сильно они изменили движок что R2 выглядит не хуже чем в Clear Sky на DX10.
Вполне возможно что модифицировал. Ну по крайней мере теперь игра выглядит едва ли не лучше чем ЗП Почитай статью про 32 систему в опровержение твоей:
Благодаря расширению физических адресов (PAE) и премешению системных областей адресного пространства появляется возможность испоьзовать недоступные прежде области памяти в 32-битных ОС с обьёмом больше 4 Гбайт. Статья взята из журнала Chip №1 2011 В общих чертах. Около трёх лет назад появилась возможность расширения физических адресов (PAE), она позволяет увеличивать адресное пространство и использовать ранее недоступный обьём памяти, позволяя задействовать его для выполнения определённых задач. Единственное что может помешать это процессор Pentium с 32-разрдной шиной памяти, более современные процессоры с 36-битной позволяют применить данную технологию. В WinXP Sp2 режим работает по умолчанию, но нередко система его отключает. Самостоятельно активировать режим PAE возможно отредактировав BOOT.INI. Добавив в стоку с загружемой системой опцию "\PAE". Запустив панель управления в апплете система появится пункт "Расширение физической памяти" (В последней строке "Компьютер:"). В 32-битных Висте и Семерке, нужно запустить командную строку от имени администратора и задать команду "BCDedit /set PAE forceenable". После активации режима нужно протестировать оборудование на безупречную работу. Если всё ок то система получила доступ к недоступной раньше памяти(Но не как к оперативной памяти, а как к высокоскоростному RAM-диску), если нет то вам не повезло.Отключит режим PAE можно командой "Forcedisable" вместо "Forceenable". Для настройки RAM-диска рекомендуют использовать программу Gavotte Ramdisk. Далее запускают программу с правами администратора, выбирают размер рам диска нажимают ок и через несколько секунд диск создан. В общем полученные 600-700 Мб (от 4Гб) можно использовать как высоскоростная буферная память или что мне больше понравилось если увеличить обьём до 8 Гб то можно перенести на рам диск файл подкачки, что по заявлениям автора статьи позволит увеличить производительность системы.