Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
Hi, i will ask here, i have SDK 0.4 and i placed vortexes ( mincer) anomalies into one location, but in-game i have there many artifacts around, and i want to switch off to make them for these anomalies ( stop make an artifacts), can you guys tell me how to do it ? i tried everything and no result thanks
KILLERSTALKER, Try to set 0 BirthProbability in config\misc\zone_(the anomaly, you need) for the type of anomaly, you use (weak, average, strong, etc.) Or create your own section. Example: [zone_mincer_average_noart]: zone_mincer_average BirthProbability = 0 $spawn = "zones\(your_zone)"
P.S. There already are some no art sections for a few anomalies. You can use them if they correspond your idea.
Сообщение отредактировал Etil - Суббота, 26.01.2019, 23:22
KILLERSTALKER, if you mean turning off artefact spawn without changing configs - no, but you always can change the profile of your anomaly on a no art version ( As I remember, there is a profile section in the object inspector) . Just do not forget to set a new $spawn for each new profile, to make it possible for SDK 0.4 to see it.
После компиляции уровень почему то начинает весить сильно больше изначального. Пример. Локация болота из олр(примерно 500мб) после компиляции стала весить уже 600мб на драфте, а на средних больше гига. С чем это может быть связано? На локации убрал только лишние источники освещения и некоторые лоды.
Эти файлы нужны в процессе компиляции или последующего создания травы, ai-сетки... Конкретно *.smf еще можно через QVis просматривать. Короче, в игре это всё не надо.
Сообщение отредактировал macron - Понедельник, 02.09.2019, 18:37
Всем привет! Столкнулся с проблемой: СДК не грузит спавн. Сначала я работал в acdc, но появилась необходимость в подключении новых лок, создании аномальных полей, и т.д., от чего в ACDC глаза вытекают переписывать координаты через блокнот. Собственно, разбил я общий спавн на level.spawn, заменил в папках с уровнями, собрал уровни под сдк компилятором, а изменений просто нет + вылазят ошибки типи external exception и длинный номер + при попытке выйти сдк крашится, а спавн грузится перманентно. В логе видел надпись , что spawn.part был заблокирован by <unknown> user. Что делать с этой хренью?