Случайная подборка модов
Камень Преткновения. Пролог
4.1
Хроники Кайдана
3.6
На Болотах
3.7
Зона поражения
4.1
Под прикрытием смерти. Клондайк 2.0
4.0
Сезон катастроф: Агрессия
2.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
SDK-1850 и его сдк.
Украина  chieriepovskiio
Понедельник, 31.10.2016, 21:14 | Сообщение # 16
Статус:
Зевака:
Сообщений: 14
Награды: 0
Регистрация: 28.10.2016

Цитата denis2000 ()
тогда путь к файлам уровня в converter.ini по прежнему прописан неверно.

Да нет, я перепроверил щас, геймдата распакована там, левел лежит, путь в converter.ini (секция 1844_config) правельный.
  Злобная реклама
Понедельник, 31.10.2016, 21:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  denis2000
Вторник, 01.11.2016, 11:30 | Сообщение # 17
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

chieriepovskiio, Чудес не бывает/дерьмо случается.
Приводите скрины папки с уровнем (чтобы было видно полный путь и содержимое папки) плюс секции 1844_config из convertor.ini будем смотреть.
К стати у меня конвертор 16.01.2011 и там есть секция под 1850. Тем более, что свою секцию сделать проблемы не представляет.
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 01.11.2016, 11:34
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2016, 11:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  [Qvt]
Вторник, 01.11.2016, 11:35 | Сообщение # 18
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 154
Награды: 3
Регистрация: 19.02.2016

Цитата denis2000 ()
А в чем сакральный смысл использовать старый SDK для старых билдов? Вы хотите сделать мод на билдовском движке? Зачем?

Наверное можно также спросить - зачем вообще делать моды? Думаю ответ на этот вопрос будет таким же.
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2016, 11:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.02.2016
Российская Федерация  denis2000
Вторник, 01.11.2016, 11:53 | Сообщение # 19
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата [Qvt] ()
Наверное можно также спросить - зачем вообще делать моды?

Вы существенно искажаете суть вопроса! Вопрос не в том делать моды или нет. Вопрос в том: зачем делать мод именно под движек билда 1850? В чем преимущества?
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2016, 11:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Польша  prototip98
Вторник, 01.11.2016, 11:56 | Сообщение # 20
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3426
Награды: 19
Регистрация: 29.09.2011

Цитата denis2000 ()
зачем делать мод именно под движек билда 1850? В чем преимущества?

denis2000, Действительно. Если есть, куда чуть лучшее движок Билда 1935.
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2016, 11:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.09.2011
Российская Федерация  [Qvt]
Вторник, 01.11.2016, 12:00 | Сообщение # 21
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 154
Награды: 3
Регистрация: 19.02.2016

denis2000, ну так же можно задаться вопросом - в чем преимущество делать моды под XRay, когда можно взять более продвинутые движки smile
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2016, 12:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.02.2016
Польша  prototip98
Вторник, 01.11.2016, 12:06 | Сообщение # 22
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3426
Награды: 19
Регистрация: 29.09.2011

Цитата [Qvt
;930907]когда можно взять более продвинутые движки

[Qvt], Многие из модостроя и уходят в геймдев, надеясь сделать что-то годное.. и когда они сталкиваются с тем, что контент придётся делать самим - садятся "пятой точной" в лужу.
Тогда можно задаться вопросом: а зачем комьюнити делает моды для Fallout 1/2/3 и NV, если есть более новые и продвинутые движки?
Сообщение отредактировал prototip98 - Вторник, 01.11.2016, 12:08
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2016, 12:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.09.2011
Украина  Бот_Николай
Вторник, 01.11.2016, 12:31 | Сообщение # 23
Legend Returns и другие проекты
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1752
Награды: 15
Регистрация: 27.09.2015

1865 - далеко не самая функциональная и стабильная сборка
Может, стоит подумать над более "поздними" платформами, пока не очень поздно?)
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2016, 12:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.09.2015
Российская Федерация  denis2000
Вторник, 01.11.2016, 12:49 | Сообщение # 24
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата prototip98 ()
Если есть, куда чуть лучшее движок Билда 1935.

Вот и я о том-же.
Цитата [Qvt] ()
ну так же можно задаться вопросом - в чем преимущество делать моды под XRay, когда можно взять более продвинутые движки

В такой постановке вопроса, я как человек делавший моды не только на X-Ray, но и на FarCry и ES5 отвечу:
Никакого преимущества нет, тем более перед современными движками с дружелюбным SDK и отличной документацией.
Цитата prototip98 ()
Многие из модостроя и уходят в геймдев, надеясь сделать что-то годное

При этом не совсем понимая, что мод и отдельная игра две большие разницы как в организации процесса, так и в необходимой квалификации.
Цитата prototip98 ()
зачем комьюнити делает моды для Fallout 1/2/3 и NV, если есть более новые и продвинутые движки?

Потому-то и называют комьюнити (сообщество людей по интересам), а поскольку интересов много и часто они противоречивы, то комьюнити обычно сильно раздроблено в отдельные субгруппы. Комьюнити Fallout 1/2 делает моды для Fallout 1/2 и не делает для Fallout 3/NV/4.
PS: Может дождемся разъяснений автора темы?
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2016, 12:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Modera
Вторник, 01.11.2016, 12:55 | Сообщение # 25
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 726
Награды: 10
Регистрация: 06.07.2012

Цитата denis2000 ()
Вопрос в том: зачем делать мод именно под движек билда 1850? В чем преимущества?

1)Это ведь тотсталкир.
2)Компиляция уровней занимает в два раза меньше времени чем в более поздних билдах.
3)Просто ради интереса же.

Цитата prototip98 ()
Если есть, куда чуть лучшее движок Билда 1935.

К нему нет родного компилятора. Более свежий подходит, но не работают ЛОДы. Да и компилит он уже в два раза дольше.
Алсо в 1935 не работают нормально группировки.

Цитата FOL ()
1865 - далеко не самая функциональная и стабильная сборка

Таки да, 1850 по стабильней будет. Правда там физика машин аля коровы на льду.
Цитата FOL ()
Может, стоит подумать над более "поздними" платформами, пока не очень поздно?)

Более поздние только за конец 2005, и с SecuROM'ом. 1850 это единственный из старых билдов, к которому можно собрать полноценный более-менее рабочий СДК.
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2016, 12:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.07.2012
Польша  prototip98
Вторник, 01.11.2016, 12:56 | Сообщение # 26
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3426
Награды: 19
Регистрация: 29.09.2011

Цитата Modera ()
К нему нет родного компилятора. Более свежий подходит, но не работают ЛОДы. Да и компилит он уже в два раза дольше.
Алсо в 1935 не работают нормально группировки.

Modera, Тогда вопросов нету.
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2016, 12:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.09.2011
Российская Федерация  ALEX13
Вторник, 01.11.2016, 14:17 | Сообщение # 27
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1625
Награды: 12
Регистрация: 26.12.2012

Реально зачем делать моды из билдов? Если ПЫС не смогли во всём этом разобраться и им пришлось часть контента вырезать (они ведь профи и знали двигло на 100 wacko , то и одному человеку не под силу это сделать. Но баловаться еще никто не запрещал. smile
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2016, 14:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.12.2012
Российская Федерация  [Qvt]
Вторник, 01.11.2016, 17:35 | Сообщение # 28
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 154
Награды: 3
Регистрация: 19.02.2016

Цитата prototip98 ()
Многие из модостроя и уходят в геймдев, надеясь сделать что-то годное.. и когда они сталкиваются с тем, что контент придётся делать самим - садятся "пятой точной" в лужу.

Садятся в лужу, как правило, когда дело доходит до программной части. Тут тебе по сути нужно ИИ с нуля реализовать, систему инвентаря, диалогов. В моддинге они с подобным не сталкивались и не вдавались в подробности реализации всего этого на движковом уровне. Скажем так, пользовались тем, что уже есть. Поэтому и возникают проблемы. Есть конечно вариант - чуть уменьшить размах и для начала реализовать не крутую ММО (чем грешат все начинающие), а какой-нибудь платформер. Но далеко не каждый это понимает и впоследствии разочарованно бросает начатое дело.

С другой стороны, тем, кто хоть немного был знаком со скриптингом, моделированием, имел знания, полученные в моддинге, тому будет проще адаптироваться в сравнении с тем, кто вообще с нуля идет в геймдев.

Поэтому моддинг - это в целом неплохой старт, если ты хочешь в дальнейшем заниматься разработкой индипроектов. По крайней мере, понимаешь, что из себя представляет процесс разработки, общение с сообществом, продвижение продукта и тому подобное, что немаловажно при разработки коммерческого проекта.
Сообщение отредактировал [Qvt] - Вторник, 01.11.2016, 17:36
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2016, 17:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.02.2016
Российская Федерация  Modera
Вторник, 01.11.2016, 18:11 | Сообщение # 29
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 726
Награды: 10
Регистрация: 06.07.2012

Это совсем оффтоп уже. В некоторых темах за такое банят)
  Злобная реклама
Вторник, 01.11.2016, 18:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.07.2012
Российская Федерация  [Qvt]
Четверг, 03.11.2016, 12:30 | Сообщение # 30
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 154
Награды: 3
Регистрация: 19.02.2016

Цитата Modera ()
Это совсем оффтоп уже. В некоторых темах за такое банят)

здесь редко кого даже за мат банят biggrin
Да и сама тема вроде "ниочем", значит и обсуждать можно все что угодно
  Злобная реклама
Четверг, 03.11.2016, 12:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.02.2016
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: