OGSE Team готовит для нас новую версию Old good stalker Evolution мода. На сей раз игрокам предложат массу нового контента в числе которого новые локации.
Скриншоты:
Видео
Вопрос: Будут ли увеличены локации, если да, то насколько?
Ответ: Как именно увеличены? для гг, неписей и игрового действа или геометрия?
Вопрос: Увеличены в границах. Или X-Ray не сможет поддерживать большие локации?
Ответ: Чисто геометрию, движок может выдержать все локации вместе взятые. На ютубе можно найти ролик где сшили в одну локу ВСЕ. Есть другие ограничения, но их границы ещё предстоит выявить экспериментальным путём.
Вопрос: Будет ли введена функция создания тайников, как в OGSM ЧН?
Ответ: Нет.
Вопрос: Насколько будет стабилен мод?
Ответ: Воооот настолько!
Вопрос: Скажите ориентировочную дату выхода
Ответ: Как и планировали не позднее конца мая, в том виде в каком он будет на этот момент готов.
Вопрос: Это радует, будет подарок к лету) На сколько процентов готова версия? Будет ли альфа/бета?
Ответ: Какая может быть альфа/бета если мод выйдет уже вот-вот? Само состояние мода по одним частям уже финалка, по другим только в бета версии, по третьим в альфе.
Вопрос: Не всё железо потянет графические фичи. Графика в роликах на оф. сайте представлена на самых высоких настройках?
Ответ: Откуда же я знаю какие настройки у выкладывающих видео? Потом ютуб очень сильно портит картинку.
Вопрос: Покорректнее задам вопрос. Будет ли гибкая система настроек графики? Например, если у кого лаги с освещением, то он может отключить их отдельно или сменив настройки графики.
Ответ: Будет. Настраивать можно почти всё что душе угодно.
Вопрос: Будут ли добавлены новые, более реалистичные анимации оружия?
Ответ (9): Достаточно почитать последние записи на форуме, чтобы понять что оружие вообще в убогом состоянии останется.
Вопрос: Будет ли больше обвесов на оружие? Возможно ли прикрутить к ТЧ систему апрейдов из ЧН?
Ответ: Нет, руки не дошли довести до ума. Возможно всё, вопрос только во времени.
Вопрос: Будет ли адаптация мода под другие Сталкеры, или это однозначно последняя версия?
Ответ: Нет конечно. В мире Зоны GSC однозначно последняя. Все эти ЧАЭС, долги, монолиты, о-сознания уже в печёнках сидят.
Вопрос: Есть ли у вас какие-нибудь другие проекты? Предыдущее сообщение похоже на намёк
Ответ: На сегодня никаких нет. Всё только в области обсуждения, если вообще за что-нибудь возьмёмся. Всё таки некоторые из нас отдали модмейкингу более 5 лет жизни.
Вопрос: Будут ли меняться руки в зависимости от костюма ГГ?
Ответ: Нет.
Вопрос: Считаю, можно прикрутить оружие, которого не может быть в ЗО, но только у тех, кто взял его извне. То есть тот же G36 был бы уникальным для отдельных сталкеров, и его можно было бы только взять с них.
Ответ: А где вопрос?
Вопрос: Это скорее не вопрос, а предложение. Рассматривали ли вы такую фишку?
Ответ: Нет. Ради одного-двух стволов городить гору скриптов/конфигов/моделей... увольте.
Вопрос: Также, если будете прикручивать самоделки. Будет ли оружие, собранное из разных старых деталей?
Ответ: См. ответ 9.
Вопрос: Можно ли сделать локацию за Периметром, скажем небольшой посёлок с военными и сталкерским баром? Военных в таком случае стоит сделать нейтралами. Я думаю, что такая локация и переход между Кордоном и вышеназванной локацией был бы через Периметр, колючей проволокой, патрулями, сильно оживит игру.
Ответ: Сделать можно, но уже не нами.
Вопрос: Можно ли будет использовать "мёртвые" предметы? Типо КПК, сигарет, и т.п.
Ответ: Нет.
OGSE 0.6.9.3 Описание, системные требования и возможности. --------------------------------------------------------------------- Данная информация не является окончательной, она может быть дополнена и/или уточнена к моменту официального релиза модификации.
Операционная система, количество оперативной памяти:
Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. На Windows 8 тестирование работоспособности игры пока не производилось, однако в общем и целом требования к памяти у неё аналогичны Windows 7.
Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор:
для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350
Видеокарта:
для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 260 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670
Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображеник), поэтому системные требования являются ориентировочными.
Место на жестком диске: 12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе: - редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005; - Microsoft .NET Framework 3.51; - редистрибутив DirectX 9 June 2010.
В процессе работы над графической составляющей движка были добавлены следующие оптимизации и технологии (приведены только отличия от версии 0692):
- Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике) - Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров - Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы. - Возможность включить тени, отбрасываемые травой. - Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения. - Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей. - Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности. - Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью. - Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня. - Мягкие края теней. - Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO. - Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект. - Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты. - Засветы от ламп. - Грязь на линзе. - Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя. - Динамические лужи от дождя. - Намокание поверхностей во время дождя. - Объемный свет от некоторых ламп. - Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте. - Объёмный туман. - Эффект увеличения резкости изображения. - Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии - с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении - Эффекты нахождения под водой (ещё в работе)
Улучшения игровой платформы и движка (приведены только отличия от версии 0692):
- В скриптовую систему внедрена уникальная отладочная скриптово-движковая система для отлова зависаний биндеров, полностью исключающая ситуации с зависанием алайфа, и получения развернутой информации по сбоящим модулям и последовательности их вызова, что позволяет оперативно устранять любые возникаюшие проблемы. - Ликвидирован баг оригинала с неработоспособностью пулезащиты брони. Из-за этого бага в оригинале броня защиты от огнестрельного оружия не давала, и даже напротив, чем выше была пулезащита у брони, тем больший урон наносился игроку попаданием из огнестрельного оружия. - Сделана совершенно новая, уникальная система хранения внутриигровых данных и переменных, обеспечивающая практически неограниченное пространство для хранения, что позволяет не упереться в лимиты при создании большого количества квестов. - Переработана и улучшена система поддержки интерфейсом игры широкоформатных разрешений - больше никакого перерастягивания текстур, элементов интерфейса и т.п. проблем. - Исправлено возникновение движковых вылетов оригинала вида e_parent && e_entity, возникающих при убийстве NPC, находящегося в процессе перезарядки оружия. - Добавлена система для оснащения оружия сменными прицелами, подствольными дробовиками и другим оснащением. К сожалению, нам не удалось в приемлемые сроки интегрировать в игру соответствующее оружие вменяемого качества, однако вся система полностью доступна для использования разработчиками дополнений. - Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2 - Движок полностью автономен и без DRM-защиты, однако файлы оригинальной игры все еще требуются для работы мода. - Новая система быстрых и сохраняемых таймеров. - Система автоматического подключения скриптовых схем и модулей с обработкой ошибок. - Внедрены новые удобные инструменты для разработки и тестирования - система сбора отладочной информации, редактор шейпов и т.д. - Полностью переделана система работы с нетпакетами, сделана удобной для использования и безопасной. - Полностью поправлены все возможные проблемы с менеджером состояний, вызывавшие зависания NPC при смене схем поведения. - Все схемы поведения доработаны, по возможности улучшены и между ними устранены все возможные конфликты. - Реализованы не работавшие в оригинале игры эффекты уникальной брони, такие как заживление ран, остановка кровотечения, голод, утомляемость. - Реализованы одеваемые на броню экзоскелеты, одеть их можно практически на любую броню (хоть на свитер) кроме научных скафандров (мешает система регенерации воздуха за спиной) и тяжелой армейской брони (слишком габаритная). - Исправление движкового бага с неправильным визуалом актора. - ПнВ теперь выполнены одеваемыми приборами и продаются отдельно от брони. - Новый прибор - тепловизор. - Отдельные слоты для всего оборудования (ножа, детектора, биодетектора, шлема или противогаза, ПнВ). - Продвинутые источники света, включая лампы наружного освещения и прожектора с возможностью скриптового управления (включение/выключение по расписанию и т.п.). - Исправление движкового бага с невозможностью переключить тип гранаты в руках. - Исправление бага с впаданием NPC в состояние паники, из которого они уже не могут выйти. - Перехват клавиш - теперь любое скриптовое действие можно назначить на любую клавишу, что позволяет сделать удобное управление любыми приборами, устройствами и механизмами. Широко используется в моде. - Единая удобная база скриптового спавна. - Новая движковая погодная система с рандомизацией погодных циклов. (ещё в работе) - Переработанный менеджер оружия. - Переработана и дополнена схема реакции на опасности, устранены проблемы оригинала с реакцией на несущественные опасности, самопуганием и последующим длительным поиском источника опасности. Внедрена реакция на обнаружение трупов дружественных NPC.
Геймплейные и скриптовые улучшения (приведены только отличия от версии 0692):
- Добавлено большое количество уникальных сделанных вручную квестов с нестандартными сюжетами. Множество новых задействованых в квестах устройств и предметов, включая читаемые книги, сейфы с кодовыми замками, музыкальный автомат и т.п. - Дополнена и удлинена сюжетная линия. - Добавлены проводники для быстрого перемещения по уже посещенным локациям. - Адаптирован модуль оффлайновой жизни мода АМК (опционально отключаемо) с генерируемыми на основе оффлайновой жизни новостями. - Переработана схема переодевания брони NPC и напарником. - Переработан алгоритм обхода аномалий, используется двойная схема, рестрикторно - алгоритмическая. Сделана система для исключения спавна динамических аномалий на заранее проложенных маршрутов квестовых персонажей и в зонах переходов. - Переработана система сна, интерфейс и скриптовая часть. Под дождем спать нельзя, необходимо находиться в укрытии. Сон на открытом месте в отсутствии дружественных NPC или напарника поблизости может окончиться фатально в результате нападения на спящего главгероя. - Сделана система регулировки численности населения и монстров в Зоне, бесконтрольный респавн невозможен. - Серьезно доработан транспорт, его физика, интерфейс и взаимодействие с ним. Теперь его необходимо заправлять, багажник представляет собой нормальный игровой интерфейс, поправлены углы обзора камеры в транспорте, трава на локациях больше не проходит сквозь модель машины, отображаясь в её салоне. В машине можно ездить вместе с напарником. - Переработан управляемый БТР, его система управления и наведения. При езде на нём с напарником он может помогать вести огонь из орудия, беря на себя управление наведением и стрельбой. В нем можно спать и пережидать выброс. - Во время выброса отключается вся электроника, включая ПнВ и системы электроники БТР. - Доработаны эффекты воздействия монстров на главгероя. - Сделаны управляемые пулеметы и переносные пулеметные турели (можно взять с собой стационарный пулемет, принести его, развернуть и вести огонь). - Новый доработанный и озвученный биодетектор, не требует ношения на поясе разлагающихся частей трупов, все определямые существа добавляются покупаемыми пакетами прошивок. - Мини-игры с квестовыми персонажами. - Новый автодоктор с настраиваемым интерфейсом, заряжается картриджами препаратов. - Новая система динамических костров, реагирующая так же и на главного героя. - Переработанная система торговли транспортом. - Эффекты критических попаданий по главному герою - у вас выстрелом могут выбить из рук оружие, могут сделать тяжелый хедшот и т.п. - Эффекты возгорания NPC и монстров при использовании на них огнемета, новые реалистичные эффекты пламени огнемета, возможность использования огнемета напарником и NPC. - Переработанный модуль медленного лечения и эффектов вырабатывания привыкания к действию препаратов, новые препараты. - Доработана система укрытий от выброса, при нахождении в укрытии появляется соответствующая иконка. - Переработан миниган, его модель, озвучка, анимации и т.п. Работает предварительная раскрутка стволов. - Рандомные награды по типовым квестам, с возможностью укомплектовать себе награду самостоятельно. - Рандомное наполнение тайников. - Новый, переработанный выброс (ещё в работе). - Переработанная схема обыска трупов с новыми анимациями и комментариями по поводу гибели обыскиваемого. - Новая версия схемы "Компаньоны" - улучшенная и тщательно доработанная. С напарником можно легко и удобно, без задержек, переходить между локациями, ездить в транспорте, появился селектор типа используемого оружия. Напарник снабжен улучшенным скриптовым боевым интеллектом, грамотность ведения боя растет с его опытом. - Доработано состояние зомбированности главгероя. - Доработана схема лагеря, теперь NPC не дерутся за места у костра и т.п. - Новая скриптовая боевка на замену убогой движковой - с маневрированием, разными моделями поведения, использованием укрытий и устраиванием засад. С растущей сложностью пропорционально опытности NPC.
Доработки мира и локаций:
- Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения. - Добавлены новые локации с заселением и квестами на них.
На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки: - Часть квестов - Часть дополнений сюжетной линии - Погодная система (движковая часть) - Заселение локаций живностью (будет производиться после завершения работы над квестами) - Баланс цен и ассортиментов торговцев
когда мне говорят откуда в зоне мог взятся кпк, меня так и тянет съязвить - кпк оттуда откуда же и оружие, боеприпасы, еда, медикаменты - из аномалий конечно, оружие из гравитационной, боеприпасы из жарки, медикаменты из химической аномалии, ну а электроника и кпк из аномалии электра, еда из пси аномалии - пси-сникерс - когда зомбачий голод и повторяеш только одно слово - едааа, ну а если без дурных шуток - реалистичность кпк в том что кпк для зоны наверняка защищен как и другие приборы которые делаются учеными а так же экзоскелеты(в которых сервомоторы), я не буду говорить про лампочки горящие в зоне на ржавых столбах годами или элементы питания с артефактом внутри, а вот литиевые батарейки которые могут продавать торговцы и которые нужно будет менять в кпк каждые три дня - это вполне реальность, как и кпк неработающий во время выброса и ломающийся от внешних повреждений, карта - бумага которая в гораждо большей степени подвержена внешним повреждениям от аномалий, грязи и просто неаккуратного обращения, которая была написана в лучшем случае в 2006 году и которая в условиях меняющейся аномальной местности в лучшем случае бесполезна, если для защиты от внешней среды зачихлять ее и планшет в спецчехол от аномалий то учитывая размеры карты это будет большая многовесящая карта со здоровым чехлом у которого так же будет вес, по поводу спутника - ему и не обязательно висеть над (бесполетным)центром зоны, а смотреть на нее со стороны - разрешение военного спутника это вполне позволяет (при этом естественно четкости просмотра центра зоны не будет), по поводу сталкерского чата - сидорович посылает меченому сообщения как на кордоне так и в темной долине, бармен на радаре, а лебедев посылает сообщения шраму сообщения по всем болотам на свалке и (внимание!) в подземелье агропрома, это можно отрезать но каждый раз бежать до главного за указаниями немногим это понравиться, ну а теперь граждане принципиальные реалисты - я нарисую простую общую реалистичную картину - сталкер берет громоздкие планшет, карту и чехол весом 10кг, - которые нужно доставать расстилать во весь рост, а если рядом враги, болты 200шт(вес 1шт - 70 гр) - 14кг в мешке оттягивающем пояс и бьющем по ноге, армейская рация еще запросто 5 кг, автомат, пистолет, патроны, нож - не меньше 10кг, хороший костюм - 8кг(минимум), еда\вода(которые нужны чистые и в приличном количестве), медикаменты - минимум 2 кг, - реально ли при таком весе таскать еще и лишние предметы а тем более бегать - сильно сомневаюсь, - что оптимальней - защищенный кпк - вес 5кг или громоздкие планшет, карту и чехол весом 10кг, армейская рация 5 кг(про блокнот, карандаш, тачилку, ластик молчу))) ?, кидать болты а потом экономя их бегат искать по грязи и буеракам, в тело попали 20 пуль калибра 7.62 - сталкер принял аптечку, из гаусса ударили перебило напрочь руку - принял научную аптечку - здоров и все это без передозировок, поел и тут же бежать стрейфом под пулями, и тд аномальное воздествие воздействие электрического тока в 10000 вольт - это поражение на несколько километров, пламя температурой от 3500 градусов сжигает все и железо и землю и бетон, - кидать болты в аномалии в этом случае нереалистично - убьешься, все мы понимаем зона неможет быть - не то что на 100%, но даже на 80% реалистична, ОГСЕ всега был оптимально реалистичен, но попытка ввести сюда полный реализм - развал мода напрочь, у меня нет желания превращать мод в Крайзис или ставить крутые навороты - предлагаю простой вариант, чтобы не впадать в крайности - галочка(да\нет) в настройках мода - заменить кпк на планшетную карту - и все счастливы!
Сообщение отредактировал YTroll - Вторник, 02.04.2013, 21:37
Откуда такая цифра? Ты планшет в руках держал(не тот что электронный,а тот что армейский-открыл,карту посмотрел и дальше побежал. Всяко быстрее будет,чем по кнопкам тыкать)
Неужели эта сумочка 10 кило весит? В армии с таким хаживал,что-то не заметил,вполне удобная вещь.
Кстати, было бы прикольно ввести карты от руки с расположением аномальных зон и многих других интересностей. Раздать их сталкерам, которые будут продавать за немалые деньги и при этом ввести кучку липовых
Добавлено (02.04.2013, 22:04) --------------------------------------------- По идее, всякие там бункеры и секретные объекты на карты никто наносить не будет, поэтому каляки сталкеров будут вполне актуальны.
на маленьком планшете карта 20км всеравно будет неудобная а остальное вес спецчехла от всего - ну понятно что с весом карты и кпк я утрирую но всеравно это неудобно, - сижу я сталкер ночью на дереве в дождь рядом пседогигант топает, тушканы бегают, подсветку фонарем давать нельзя - агрятся, - развертываю я карту образца 2006 года - ночью в темень под дождем и пытаюсь соориентироваться на новой аномальной месности, карандаш ломается - беру точилку точю карандаш и думаю - хороший ты человек картограф Георгий, но с другой стороны дай тебе волю ты и автомат калашникова замениш на винтовку мосина образца 1890 года, для антуражу)))
Сообщение отредактировал YTroll - Вторник, 02.04.2013, 22:27
как вы можете утверждать что это неудобно если никогда с этим не работали?
- сижу я сталкер ночью на дереве в дождь рядом пседогигант топает, тушканы бегают, подсветку экрана включить нельзя, правда мурлыкание чатика и аськи выдаёт, но ничего, надеюсь не услышат, - пытаюсь по разбитому экрану, споткнулся о корягу и упал на камень, потыкать замерзшими пальцами - ночью в темень под дождем, заливающим водой устройство, пытаюсь соориентироваться на новой аномальной месности - и тут в приборе электричество кончилось, так как в ходке уже почти сутки - хороший ты человек YTroll
а как насчет вертолетов? неужели в Тройке военные вертушки по Зоне летать не будут?
"теплые ламповые" советские вертолёты радиации не шибко боятся. Поймите, чем крупнее микросхема (как в анекдоте) тем она устойчивей к радиации. А радиолампы даже к ЭМИ устойчивы.