ColR_iT, на счет криво, это я еще с тобой обсужу в дальнейшем... Спасибо за ответ!
На счет через правки движка или скриптами, это не столь важно, в сравнении с самой возможностью реализации... А вот качество реализации, конечно самое важное тут...
Добавлено (08.06.2013, 01:24) --------------------------------------------- Мой друг и учитель, прежде, чем я напишу свое видение и мнение по твоему вопросу, ответь:
на сколько можно сделать "корректную" и качественную реализацию (не важен способ, важен конечный результат) зависимости выносливости от текущего здоровья? В игре есть зависимость повреждения от места попадания в ГГ, НПС..., а можно ли сделать зависимость такую:
например: попадание в руку - оружие в 30% случаях выпадает из рук, выносливость не падает... попадание в ногу, живот, грудь - к ранению + сильное падение выносливости (грудь - затрудняется дыхание, ноги, живот - сильная боль в мышцах и поврежденных внутренних органах + потеря сил из за кровотечения, в зависимости от кровотечения...) в голову - немедленное отбрасывание копыт в сторону...
+ зависимость от повреждения...
например: от 20 до 30% повреждения, 50% падение выносливости (от общего для ГГ или другое, надо подумать...); от 30 до 50% -//-, 70% -//-; от 50-до 70% , 80-85% -//- (практически еле передвигается); выше - остается лежа отстреливаться из последних сил или умереть в бою... - подлечится, если уже все "стихло" или есть такая возможность (например в недоступном, для быстрого устранения ГГ неписями, укрытии, можно наложить антисептический пластырь и "уколоться" ...)
Ну, как то так... Пока вкратце...
Такое возможно сделать "работоспособным"? Пока в теории... ;)
Сообщение отредактировал Danis88 - Воскресенье, 09.06.2013, 19:22
На самом деле, мне это очень нужно для моей "задумки" и геймплея... Это свойство должно использоваться в игре разными способами и добавляет много возможностей в реализации интересных квестов, как "линейных", так и "случайных"... А так же, способов решения "повседневных" задач... Как? Это уже отдельный вопрос и я тебе позже (но только позже, ОК?) все покажу, чтобы ты дал свое экспертное одобрение... Если конечно захочешь на меня тратить свое время?
Для ГГ и НПС, эти параметры, "задумываются" несколько разные...
Добавлено (08.06.2013, 02:22) --------------------------------------------- Да, забыл сказать, твоя данная работа в моей задумке очень нужна... Учитывая твой подход к "качеству продукта" я в ней сильно заинтересован... Еще, хотел бы ее в дальнейшем обсудить дополнительно... Если позволишь?
Добавлено (08.06.2013, 04:17) --------------------------------------------- ColR_iT, извини, но вот еще вопрос (реализацию которого, возможно поспешно, я посчитал маловероятным или даже "невыполнимым"):
В ЧН, в первой "вылазке", ГГ попадает под выброс, но не умирает, а "очухивается" на базе ЧН... Я так понял, это реализовано сценарно... Верно или нет?
Меня интересует такая возможность, во время получения хита(ов) главным героем:
например: в перестрелке или во время нападения мутанта, ГГ получает смертельные повреждения, но мне нужно, чтобы достигнув (например при выполнении определенного условия) 95% ГГ "терял сознание" и "перемещался" (по "легенде" его находит какой то Сталкер или спасает и переносит на своем "горбу" в безопасное место или ближайшую базу...) в "нужное" место...
По личной логике, я предположил, что в ЧН не пошли по этому пути в связи с существованием какой то проблемы в этом... Предположительно, невозможности, корректно, движку "отловить" момент, когда полученный хит имеет критическое значение и...
Т.е.: было здоровье 55%, получил хит в 60% = 115% хита или проще говоря - смерть ГГ... Движок (его возможности) не позволяют ограничить суммарное значение полученных хитов 95%-ми, по тем или иным причинам...
Верно ли данное предположение или я ошибаюсь?
Сообщение отредактировал Danis88 - Воскресенье, 09.06.2013, 19:21
Danis88, да, в целом ты прав. Движок высчитывает хит, который нанести исходя из многих параметров: сила "грязного" хита, параметры защиты, в некоторых случаях дальность и т.д. и т.п. В итоге получает хит значение которого нужно отнять от значения жизни в данный момент. И ты правильно заметил, что когда нужно отследить значение жизни ниже 20%, а жизни скажем 30%, при получении хита больше 30%, условие не сработает... точнее сработает, но будет поздно - ГГ будет мёртв. НО! На столько большое значение хита в игре нужно ещё умудриться получить! Я прыгая с верхней балки моста на Кордоне (в чистой ТЧ и экипированный лишь курткой новичка) смог выжать из этого всего лишь 26 с копейками процентов повреждений, ну и конечно дальнейшие вытекающие в виде кровотечения. Поэтому, думаю, что в игре в принципе, при удачных стечения обстоятельств, можно отследить этот момент. На крайний случай, можно вообще сделать данное действо, я говорю о потери сознания, принудительным не обращая внимания на полученные ранения - просто как часть сюжета.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Суббота, 08.06.2013, 23:22
Понимаешь, мене не нравится, что в игре(ах), после того, как ГГ гибнет, можно с последней загрузки переиграть все, только уже зная, что, кто и откуда... Я очень хочу изменить это. Есть конечно другие способы, но они не такие "изящные" и многофункциональные (с моей точки зрения), как этот. Ну, может я и ошибаюсь, но все же...
Вот часть задумки, я назвал его в шутку - "9 жизней"...
1-й вариант реализации:
"написать" скрипт, который работает по "случайной схеме" (много, много случайных схем" ), на каждой локации, в "случайном месте" (много, много "случайных мест" ), который работает не через "проверки" условий и не зависит от конкретного место нахождения ГГ на данной локации, ни от времени, ни от места..., а по таймеру в диапазоне, или по заданному диапазону времени, "сценарно" или "спонтанно" с определенной вероятностью в %, где то рядом с ним... Ну в общем, намек уже понятен...?
Например:
Иду я по болоту, вдруг на меня нападает группа "бабуинов" и пытается заколбасить ни за что или по причине... Я справляюсь и иду дальше... Я не справляюсь, получаю смертельные ранения, полностью "опустошён" врагами или мародерами, но "чудом" остаюсь жив, меня находит, ну например, один из 9 легенд Зоны и спасает от смерти, лечит, и т.д. и т.п....
Согласно неписанному закону Зоны, если ГГ спас кто то, друг или даже враг, то он (по легенде, любой спасенный от смерти в ЧЗО, ну, или например кроме солдат, хотя одна из "засланных" спец. групп, под руководством бывшего Сталкера, об этом Законе знает и соблюдает его... ) становится его должником, пока не "выплатит" ему свой долг или не спасет его от смерти, рискуя своей жизнью... Забыл, ещё - каждое такое событие ("выплата долга") запускает отдельный "мини" сюжет, связанный со "спасителем", после первого разговора с ним...
И подобные события, должны генерироваться "кодом скрипта", по относительно "случайной" схеме, но в соответствии с заданной логикой и принципами построения (что то типа - "генератора случайных событий" из "взаимо допустимых" "мини" сегментов событий...), достаточно развлетвленой и многообразной... ...
Ну, понятно, что это очень и очень сжато...
Сообщение отредактировал Danis88 - Воскресенье, 09.06.2013, 22:01
DarkSatellite, если ты про мод, то да. Я старался делать пример платформо независящим. Там даже проще, т.к. не нужно подключать колбек на юз, поскольку он там уже есть.
Поддерживаю предыдущий пост, теория это хорошо, но не все могут слёту понять скрипты, даже просто "это туда вставить", не так легко, как вам кажется. Вот если бы было по готовому примеру к каждой платформе, а так это просто разминка для сильных мира сего в области скриптинга. Все остальные идут лесом. Я в том числе.
Вопрос, вероятно, не вполне по теме, но раз уж тут затронута тема расходных предметов...Можно ли в ТЧ сделать так, чтобы аптечки и еда действовали не мгновенно, а растянуто по времени, как в ЗП?