Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-Ray SDK Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0, подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде: качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит. После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R. NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono? Ответ прост – в комментах OGG-файла должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о ! Invalid ogg-comment version, file: и т.п. Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить. NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV! После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список.
Выбираем трек и изменяем следующие параметры: Quality = 0.0ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности) MinDist = 300.0расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist тем плавнее переход но Quality нужно увеличить) MaxDist = 300.0максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ MaxAIDist = 300.0максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC BaseVolume = 1.0громкость
А также задается к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - undefined
Game TypeОписание undefined неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее. Item picking up подбирание предмета Item dropping выбрасывание предмета Item taking взятие предмета Item hiding убирание предмета Item using использование предмета Weapon Shooting Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д
обязательно выстави BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0 это нормализует громкость.
Weapon empty clicking щелчок УСМ при отсутствии патрона Weapon bullet hit звук попадания пули в поверхность Weapon recharging перезарядка оружия. ставим на все звуки связанные с перезарядкой оружия. NPC Injuring Ранение НПС. Ставить на все призывы о помощи в папке help (..я ранен... или ...ап-птечку) NPC Talking беседы НПС. Ставить на диологи, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит НПС-ам после анекдота
вставить коментарий (типа ... хорош...комик, блин). NPC Attaking Атаки НПС. Ставить на вопли при атаки. это подходит к папке fight.
НПС начинают более тактично вести себя при атаках ГГ-а и других групперовок. NPC dying смерть NPC NPC injuring ранение NPC NPC step шаги NPC NPC eating приём пищи NPC Anomaly idle Постоянный звук аномалей. Тлько на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО...NPC Injuring т.к другие
НПС начнут обходить данную аномалию в которую влез гг или кто либо. Object breaking разрушение объекта Object colliding столкновение объекта(ов), удар Object exploading взрыв World Ambient Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. фонувую музыку лучше привезать к undefined.
Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК и сного жмем на панель инструментов и ищем пункт меню Sounds жмем синхронизировать звук с игрой. Ждем. Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые файлы ogg с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку Sounds т.к все остальные ОГГ-шки станут в категорию (Delete) и вам сного нужно будить закачать папку Sounds из оригенальной gamedata После этого смело кладем наши звуки в папки игры. Не забывая удалять старые, а не заменять их.
И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать высокую громкость или MinDist, то процесса затухания громкости будет практически не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки, так и к такому же резкому ее прекращению.Это очень режет слух. Не забывайте применять Quality... это всегда смягчит переход звука с резкого на более мягкий. пример: MinDist=10; MaxDist=150 значение Quality =0,30 или 0,40 что значительно смягчит угасание звука.
Шаблоны для начинающих
Для всех переозвученных тем, затрагивающих окружающую среду. Это относится к папкам ambient, nature: ветра, амбианта, электричества, new_wind-ы (любые) или крики, эхо и прочее типа rnd_outdoor-а.
Quality = 1.00 MinDist = 10.00 MaxDist = 300.00 MaxAIDist = 300.00 BaseVolume = 1.50 Game Type: ставим в зависимости от категории
Важное замечание После того как рассортируете звуки по папкам, не забудьте! что речь нпс должна находиться не прямо в sounds\, а в character_voice\, а то потом будете несколько дней рыть где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще. Тестирование, тестирование и еще раз тестирование? Удачного моддинга!
Данное руководство было написано team AMK & Сяк, Сахаров а может и еще кем Все равно всем участникам данного текста огромное спасибо немного статью дополнил и поправил loxotron
Тоже, наверное, своеобразный глюк у меня с СДК - но иногда редактор отказывался обрабатывать звуки, если в папке находились ТНМ-ки. Так что можно сказать чисто в профилактических целях - обработал, и сразу их удаляю.
Проверил готовый огг файл, с помощью StkOggCommentViewer, и выявил вот что: в комментариях не прописывается свойство Quality. Наверно из-за этого музыку из бара слышно по всей локации? Получается, я в ЛевелЭдитор прописываю нужные свойства, жму ок, синхронизировать, затем проверяю ОггКомментом - quality нету. Че за дела? Есть другой способ записать это свойство в огг-файл?
Подскажите пожалуйста как узнать стандартные конфиги Quality MinDist MaxDist и т.п. у аудиофайла из игры, делаю звуковой мод, а параметры наугад вбиваю, получается чушь собачья, мне подсказали что была какая то программа где в файлах ogg можно все это смотреть.
Товарищи, кто смог разобраться в чем проблема SDK? Я вот делаю все по инструкции. А толку? Все равно звук идет на всю-ю-ю локацию (музыка для радио). Стоит 0.7 версия X-Ray. Прога, что предложил sinaps не открывается у меня. Кто что подскажет?
иногда редактор отказывался обрабатывать звуки, если в папке находились ТНМ-ки
Удалять не обязательно. Обычно редактор отказывается что-либо обрабатывать, если ты пытаешься обработать другую вавку со старой тхмкой. НЕ меняя параметров. То бишь достаточно изменить допустим "квалити", как он сработает.
ЦитатаGrelka ()
Подскажите пожалуйста как узнать стандартные конфиги Quality MinDist MaxDist и т.п
Ищу возможность вычистить все песенки из народной солянки для личного пользования. А именно - песни у костра, песни из радио и мегафонов. Какие файлы в структуре мода отвечают за звук и музыку и сколько их? В папках со звуком хранятся только звуковые файлы (!). Подскажите какие файлы отвечают за это, как убрать ссылки на звуковые файлы или подскажите ссылки на WIKI/FAQ.
Желателен метод исключащий реверсивный инженеринг с помощью XRAY-SDK.
Как добавить новую озвучку для группировки Звуки группировок лежат в папке «sounds\characters_voice». От Вас требуются маломальские познания в английском языке. Есть 2 различных голоса «human_01», «human_02» - без эффекта дыхательной маски и один приглушенный - «human_03». Далее, в каждой из этих папок фразы и музыка раскиданы по группировкам. Звуки, которые НПС будет использовать в игре прописываются в файлах, лежащих в папке «gamedata\config\gameplay». А именно в characters_desc_*********, где прописывается директория, откуда НПС будут брать звуки, когда заспаунятся, но нас интересует только эта строка: <snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config> Это я говорю на тот случай, если Вы захотите не заменять оригинальные звуки, а добавить свои. Нужно просто послушать, например, папку sounds\characters_voice\human_01\newbie, разобраться какие звуки соответствуют той или иной ситуации в игре, и заменять их своими по аналогии. Наиболее часто используемая НПС папка, это папка «fight», разберем на ее примере что за что отвечает: attack – звуки нападения НПС; backup – звуки, используемые при отходе назад; cover_fire – звуки, когда НПС хочет прикрыть огнем; death – смерть НПС; detour – просьба прикрыть НПС; enemy – звуки, используемые НПС при обнаружении противника; enemy_down – звуки, используемые НПС при убийстве противника; enemy_hit – звуки, используемые НПС при ранении противника; fire – звуки нападения НПС; friend_hitted – реакция НПС на ранение союзника; friendly_fire – реакция НПС на дружественный огонь; grenade – реакция НПС на брошенную гранату; hit – звуки ранения НПС; searching_enemy – звуки, используемые НПС при поиске противника; threat – звуки нападения НПС; tolls – реакция НПС на смерть союзника. Далее, Вы создаете свою папку звуков (о том, как переводить звук в формате WAV в формат OGG при помощи X-Ray SDK было написано выше), назовем ее «characters_voice\human_04\newbie», заменяете в файле «character_desc_escape.xml», к примеру, вот этот профиль новичка: <specific_character id="esc_stalker_novice_default2" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio>
<visual>actors\novice\green_stalker_2</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n device_pda \n device_torch \n sigaret \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>neitral_treasure_2_dialog</actor_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> _____________________________________________________________________________ и.........начинаем новую игру с новыми звуками! Да, новую игру начинать ОБЯЗАТЕЛЬНО, иначе ничего не изменится. P.S. В названии каждого звукового файла стоит число « _1», « _2» и т.д. Эти числа не являются ограничением количества звуковых файлов, которые могут находиться в той или иной папке. К примеру, если Вы захотели добавить собственных гитарных композиций, а стандартные заменять тоже не хочется, то Ваши гитарные композиции должны начинаться с номера «12», т.е. в папке «sounds\characters_voice\human_01\newbie\music» находятся 11 оригинальных треков в формате OGG, Ваши треки должны тогда называться: «guitar_12», «guitar_13», «guitar_14» и т.д., можно хоть 100 штук добавить.
Какие файлы в структуре мода отвечают за звук и музыку и сколько их?
Пользуясь поиском в содержимом файлов ищите фрагменты пути до неугодных звуковых файлов, в файлах лежащих в папках gamedata\config\ и gamedata\scripts\.
sinaps, Спасибо за полный и понятный ответ! Все по картинке стало понятно что, где и как искать.
Спавн Оксаны с музыкой...Это интересно. (то ли скрипт Оксана делала, то ли сюжетный момент)
Добавлено (12.04.2018, 22:17) --------------------------------------------- Скрипт Оксаны - аккуратный скрипт с комментариями, чтобы легче править ошибки было. Судя по содержанию основа мода Очаг Семьи. ( oksana_spawn.script )
По поводу музыки я все же явно переоценил обьем работы, необходимый чтобы вычистить весь этот мусор. К тому же не являюсь любителем солянок. Решил от этой идеи отказаться по личным причинам. Кроме полного вычищения всего аудио мусора, солянки сильно нуждаются в вычищении текстового мусора. Все ненужную информацию из текстов убрать, ужать и объем сократится вдвое минимум. Для себя проще звук выключать в игре вблизи баз и стоянок сталкеров.
Это только малая часть одного из скрипта с музыкой, что только подтверждает мои худшие опасения. Зачем вы, разработчики модов, тратите свое время и силы, чтобы кто-то слушал песни которые вам нравятся? Я могу понять эмбиент игры, могу даже понять когда на какой-то безопасной территории у костра кто-то бренчит на гитаре. Хотя и это в игре мешает читать сюжетный текст. Песни можно заменить природными звуками. Есть же бесплатные аудио библиотеки, записанные сверхчувствительными микрофонами. Можно и звуки городов и заброшенных заводов найти. Мегафон на базах все же для ВАЖНЫХ сообщений используется. Например база Свободы на складах. В случае волны мутантов, атаки на базу монолитовцев или долговцев будет через мегафон объявлена тревога и Свобода побежит занимать позиции для стрельбы, обороны или зачистки барьера. Забивать мегафон музыкой и рассеивать внимание свободовцев лидеры группировки не станут. Это простая логика. Это не пикник за городом, на Армейских складах очень опасно.
Сообщение отредактировал Arturo - Четверг, 12.04.2018, 22:23