Случайная подборка модов
DMX MOD 1.3.5
3.7
Время перемен v1.0
3.8
Альтернатива 1.2
3.0
Hibernation Evil - Эпизод I
2.8
Сезон катастроф: Агрессия
2.7
Равновесие 2.0
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-RaySDK
Германия  JohannHirsch
Четверг, 18.08.2011, 12:37 | Сообщение # 1
Frozen Zone
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1946
Награды: 5
Регистрация: 05.10.2010

Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-Ray SDK
Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0,
подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде:
качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит,
их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится
X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.
NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono?
Ответ прост – в комментах OGG-файла должны прописываться параметры распространения звука
по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно
на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о ! Invalid ogg-comment version, file: и т.п.
Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds,
кликаем его и выбираем Sound Editor (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука.
Для того чтобы там появились наши файлы,
необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds).
В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a
должен появиться их список.

Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
Quality = 0.0 ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности)
MinDist = 300.0 расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist тем плавнее переход но Quality нужно увеличить)
MaxDist = 300.0 максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 громкость

А также задается к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - undefined

Game Type Описание
undefined неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее.
Item picking up подбирание предмета
Item dropping выбрасывание предмета
Item taking взятие предмета
Item hiding убирание предмета
Item using использование предмета
Weapon Shooting Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д

обязательно выстави BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0 это нормализует громкость.

Weapon empty clicking щелчок УСМ при отсутствии патрона
Weapon bullet hit звук попадания пули в поверхность
Weapon recharging перезарядка оружия. ставим на все звуки связанные с перезарядкой оружия.
NPC Injuring Ранение НПС. Ставить на все призывы о помощи в папке help (..я ранен... или ...ап-птечку)
NPC Talking беседы НПС. Ставить на диологи, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит НПС-ам после анекдота

вставить коментарий (типа ... хорош...комик, блин).
NPC Attaking Атаки НПС. Ставить на вопли при атаки. это подходит к папке fight.

НПС начинают более тактично вести себя при атаках ГГ-а и других групперовок.
NPC dying смерть NPC
NPC injuring ранение NPC
NPC step шаги NPC
NPC eating приём пищи NPC
Anomaly idle Постоянный звук аномалей. Тлько на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО...NPC Injuring т.к другие

НПС начнут обходить данную аномалию в которую влез гг или кто либо.
Object breaking разрушение объекта
Object colliding столкновение объекта(ов), удар
Object exploading взрыв
World Ambient Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. фонувую музыку лучше привезать к undefined.

Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК и сного жмем на панель инструментов и ищем пункт меню Sounds
жмем синхронизировать звук с игрой. Ждем.
Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\)
можно забрать готовые файлы ogg с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку Sounds т.к все
остальные ОГГ-шки станут в категорию (Delete) и вам сного нужно будить закачать папку Sounds из оригенальной gamedata
После этого смело кладем наши звуки в папки игры. Не забывая удалять старые, а не заменять их.

И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать
высокую громкость или MinDist, то процесса затухания громкости будет практически
не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки,
так и к такому же резкому ее прекращению.Это очень режет слух. Не забывайте применять Quality... это всегда смягчит
переход звука с резкого на более мягкий. пример: MinDist=10; MaxDist=150 значение Quality =0,30 или 0,40
что значительно смягчит угасание звука.

Шаблоны для начинающих

Для всех переозвученных тем, затрагивающих окружающую среду.
Это относится к папкам ambient, nature:
ветра, амбианта, электричества, new_wind-ы (любые) или крики, эхо и прочее типа rnd_outdoor-а.
Code
Quality = 1.00
MinDist = 20.00   
MaxDist = 150.00
MaxAIDist = 50.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient


для звуков дождя и порыва ветра
Code
Quality = 1.00
MinDist = 10.00   
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: =World Ambient


для скриптов и мелких эффектов
Code
Quality = 1.00
MinDist = 1.20   
MaxDist = 50.00
MaxAIDist = 20.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient


для голоса НПС
Code
Quality = 1.00
MinDist = 10.00   
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50   
Game Type: ставим в зависимости от категории


Важное замечание
После того как рассортируете звуки по папкам, не забудьте! что речь нпс должна находиться не прямо в sounds\, а в character_voice\, а то потом будете
несколько дней рыть где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще.
Тестирование, тестирование и еще раз тестирование?
Удачного моддинга!

Данное руководство было написано team AMK & Сяк, Сахаров а может и еще кем
Все равно всем участникам данного текста огромное спасибо немного статью дополнил и поправил loxotron
  Злобная реклама
Четверг, 18.08.2011, 12:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.10.2010
Германия  JohannHirsch
Пятница, 19.08.2011, 16:12 | Сообщение # 2
Frozen Zone
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1946
Награды: 5
Регистрация: 05.10.2010

У wav не надо эти параметры
  Злобная реклама
Пятница, 19.08.2011, 16:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.10.2010
Российская Федерация  Danis88
Вторник, 25.12.2012, 18:58 | Сообщение # 3
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 614
Награды: 2
Регистрация: 15.08.2012

Johann, спасибо, полезный урок. Есть только один вопрос,

Цитата
Не забывая удалять старые, а не заменять их.


с чем это связанно и почему так...???
  Злобная реклама
Вторник, 25.12.2012, 18:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2012
Российская Федерация  _Val_
Вторник, 25.12.2012, 19:26 | Сообщение # 4
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1063
Награды: 5
Регистрация: 20.01.2012

Да ни с чем это не связано...
Как вообще можно удалить звук, если он находится в нераспакованном архиве db.x? Выход один, воткнуть в геймдату мода свой звук точно с таким же названием по точно такому же пути. Всё...
  Злобная реклама
Вторник, 25.12.2012, 19:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.01.2012
Российская Федерация  Danis88
Вторник, 25.12.2012, 19:46 | Сообщение # 5
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 614
Награды: 2
Регистрация: 15.08.2012

_Val_, я это понимаю, но хочу уточнить этот момент... Я заменял у себя неоднократно файлы звуков, проблем не возникало вроде... Но может я чего то не знаю, какого нибудь маленького нюанса...??? 9 Просто, мои скромные знания в "компьютерной грамотности" мне подсказывают, что при перезаписи файлов, их содержимое заменяется..., даже если они(файлы) не удалялись... Кроме, конечно, некоторых нюансов связанных со "служебной"... "работой" файловой системы и, например, криптографических... Короче все такое... wink
  Злобная реклама
Вторник, 25.12.2012, 19:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2012
Российская Федерация  _Val_
Среда, 26.12.2012, 20:35 | Сообщение # 6
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1063
Награды: 5
Регистрация: 20.01.2012

Всё ты нормально понял. Это видимо автор статьи скопипастил всё, что под руку попалось и даже не подумал о некоторых нюансах того, что сам же и написал.
Цитата
После того как рассортируете звуки по папкам, не забудьте! что речь нпс должна находиться не прямо в sounds\, а в character_voice\, а то потом будете
несколько дней рыть где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще.

Вот это вообще к чему сказано? Типа мододелы сплошь дебиллы и не в состоянии
нормально прописать пути к файлам или соотнести произведенные изменения с уже прописанными путями? Ооо...как я завернул.
В процессе моддинга постоянно меняешь одни файлы на другие с тем же названием. Скрипты, текстуры, звуки. Если еще озаботиться предварительным удалением, то с ума сойдёшь...Да и нахрена это? Гораздо удобнее именно подменять. При подмене возникает диалог на разрешение подмены, что позволяет в очередной раз проверить корректность названия файла. Что будет, если мы удалим старый файл, а новый скопипастим с ошибкой в названии?
Правильно - будет вылет. Причины которого мы будем искать до скончания века(если еще и лога не будет, не все же на лицензионках шпарят), особенно если сразу подменялось несколько файлов...
Сообщение отредактировал _Val_ - Среда, 26.12.2012, 20:44
  Злобная реклама
Среда, 26.12.2012, 20:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.01.2012
Российская Федерация  pfc_Sanchez
Воскресенье, 24.03.2013, 19:13 | Сообщение # 7
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 18.03.2013

Всем привет. У меня тут такое дело. Решил заменить трек, играющий в баре на базе Чистого неба. Заменил, в соответствии с инструкцией. Параметры установил следующие:

Quality: 0.00
Min Dist: 2.00
Max Dist: 19.00
Max AI Dist: 0.10
Base Volume: 1.00

Проблема вот в чем: музыку слышно еще в начальной сцене (где наемник приходит в себя в доме). и по всей базе уровень звука не меняется. Что возле бара стоять, что у барыги в ангаре.
Теперь к сути просьбы. Может, кто подскажет какие параметры нужно выставить? Есть чувство, что надо мудрить с quality и base volume, не?
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.03.2013, 19:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.03.2013
Российская Федерация  _Val_
Воскресенье, 24.03.2013, 19:39 | Сообщение # 8
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1063
Награды: 5
Регистрация: 20.01.2012

Настораживает вот это:
Цитата
по всей базе уровень звука не меняется.

Такого вообще быть не должно, ведь у тебя выставлены
Min Dist: 2.00 и Max Dist: 19.00 .
Значит если СДК правильно прописал теги, макс громкость должна начинать понижаться с 2-х метров и на 19-и метрах звук должен пропасть.
Quality по идее отвечает именно за плавность пропадания звука, так что она тут не причем.
Base Volume нужно ставить по инструкции только если уровень громкости твоего звука полностью идентичен уровню заменяемого. Это легко сравнить при помощи Audacity.
Но по любому - надо экспериментировать. И в первую очередь убедись, что тэги прописались.
Для этого есть простенькая прога StkOggCommentViewer.
ЗЫ...Бывают у СДК глюки, всё вроде правильно сделал, в логе все нормально, а на выходе звук без тэгов. Сам нарывался неоднократно, поэтому теперь проверяю всегда.
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.03.2013, 19:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.01.2012
Российская Федерация  marafonec
Воскресенье, 24.03.2013, 20:09 | Сообщение # 9
zaurus' crew
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 516
Награды: 3
Регистрация: 22.12.2011

Цитата
можно забрать готовые файлы ogg с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку Sounds т.к все
остальные ОГГ-шки станут в категорию (Delete) и вам сного нужно будить закачать папку Sounds из оригенальной gamedata
Никогда так не делал. Это что же - один файл обработал, и потом по новой всю папку sounds нужно удалять\копировать? Зачем?
После выбора файла в окне редактора, нажимаешь Ок. Никакой синхронизации не нужно. Файл обработался, забирай его из папки. И все. Единственное - иногда thm в папке с исходными (которые требуется обработать) файлами подчищать\удалять приходится.
Сообщение отредактировал marafonec - Воскресенье, 24.03.2013, 20:14
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.03.2013, 20:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.12.2011
Российская Федерация  pfc_Sanchez
Воскресенье, 24.03.2013, 21:15 | Сообщение # 10
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 18.03.2013

_Val_, спасибо. Проверю теги, если что - отпишусь
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.03.2013, 21:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.03.2013
Российская Федерация  _Val_
Воскресенье, 24.03.2013, 21:21 | Сообщение # 11
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1063
Награды: 5
Регистрация: 20.01.2012

Цитата
Никакой синхронизации не нужно

После нажатия кнопки ОК должен вылезти лог.
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.03.2013, 21:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.01.2012
Российская Федерация  marafonec
Воскресенье, 24.03.2013, 23:28 | Сообщение # 12
zaurus' crew
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 516
Награды: 3
Регистрация: 22.12.2011

_Val_, не понятно о каком логе ты говоришь, у меня лог не выходит.
Исходные папки. В rawdata\sounds находится файл для обработки, в gamedata\sounds - пусто:

Открыл файл в Sound Editor, выставил параметры, нажал кнопку Ok/

Редактор отработал, закрылся. Никакого лога нет. Результат - в папке gamedata\sounds появился обработанный файл, в папке rawdata\sounds появился thm, который просто удаляю, чтобы не мешал работе в дальнейшем.

И все. Не приходится удалять\копировать больше ничего, кроме этой единственной ТНМ-ки.
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.03.2013, 23:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.12.2011
Российская Федерация  _Val_
Воскресенье, 24.03.2013, 23:58 | Сообщение # 13
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1063
Награды: 5
Регистрация: 20.01.2012

Цитата
появился обработанный файл

Ну так проверь его на присутствие огг-комментов.
Тьфу, ну я же не с тобой общаюсь)))
Тем более - не надо пугать меня скринами с ТоталКомандера, я им не пользуюсь.
Сообщение отредактировал _Val_ - Понедельник, 25.03.2013, 00:01
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.03.2013, 23:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.01.2012
Российская Федерация  marafonec
Понедельник, 25.03.2013, 00:09 | Сообщение # 14
zaurus' crew
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 516
Награды: 3
Регистрация: 22.12.2011



Да и в игре еще ни разу жалоб не было - значит все в норме.

biggrin Вот так не поняли друг-друга. Бывает.
Сообщение отредактировал marafonec - Понедельник, 25.03.2013, 00:11
  Злобная реклама
Понедельник, 25.03.2013, 00:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.12.2011
Российская Федерация  _Val_
Понедельник, 25.03.2013, 06:35 | Сообщение # 15
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1063
Награды: 5
Регистрация: 20.01.2012

Цитата
не понятно о каком логе ты говоришь, у меня лог не выходит.

Блин...я сам не понял о каком логе говорю.
Дома вылазиет однозначно. Сейчас попробовал на рабочем ноуте - ни хрена. И там и там семерка стоит. Только дома максималка...
Да...Я thm не удаляю. Вообще не понял, чем он мешает.
Во-первых, если в папке до хренища звуков, то сразу видно, какой обработан, а какой нет.
Во-вторых, а вдруг не понравятся параметры звука в игре? Легче исправить, не пользуясь вьюером.
Единственная проблема - это то, что без изменения параметров СДК не обрабатывает файл, но ведь так и незачем делать)))
Сообщение отредактировал _Val_ - Понедельник, 25.03.2013, 07:16
  Злобная реклама
Понедельник, 25.03.2013, 06:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.01.2012
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: