Описание Изменения относительно Deployable Tent: - Изменен принцип установки и разборки палатки -- Установка происходит при использовании "Сумки с походной палаткой" -- Разборка происходит при использовании "Пустой сумки от палатки", при условии, что персонаж находится в < 3.5м от палатки - Добавлен пост-эффект установки - Палатка устанавливается непосредственно перед персонажем - При нахождении внутри палатки, больше не появляется иконка посередине экрана - Добавлены иконки "Сумки с походной палаткой" и "Пустой сумки от палатки" - Увеличена масса шейпов меша, для более высокой устойчивости палатки - Изменены описания
Описание Добавляет в игру, полюбившийся многим Портативный Ручной Генератор, из игры МЕТРО 2033. Модель, текстуры (bump и specular переконвертированы) и звук взяты из самой игры, скелет и анимации, в силу невозможности их извлечения, были сделаны с нуля.
Генератор позволяет осуществлять зарядку Портативного Энергоблока (Mouse 1). Имеет ограниченный ресурс, но может быть отремонтирован некоторыми рем-наборами и техниками. Минимальный уровень прочности до клина - 0.3. В случае, если генератор заклинил - его нужно отремонтировать, после чего нажать клавишу перезарядки, по аналогии с оружием. Поскольку движок сталкера не поддерживает управляемые анимации для индикации заряда, уровень заряда батареи будет отображаться через каждые 5%, в левой части экрана, вплоть до полного. Также, для генератора существует 3 улучшения, которые могут быть сделаны любым техником - увеличение прочности, уменьшение массы и увеличение силы заряда в 2 раза. Мод адаптирован под "чистый" Call Of Misery 1.0c
Описание Данный мод представляет собой сборку из сделанных мной модификаций, включающих в себя функционал Campfire Cooking 0.45, Hand Crank Generator 0.1 и Deployable Tent F.Build 0.1 Подходит для любой версии.
Установка 1. Папку gamedata перекинуть в Call of Misery с заменой.
Описание Мод, добавляющий возможность готовки на костре для: - "чистой" версии Call Of Misery 1.0c Release - Call Of Misery 1.0c Release + Arsenal Overhaul - Call Of Misery 1.0c Release + STCoP Weapon Pack
Описание Включает жизнь по всей зоне даже там где вас нет. Увеличение нагрузки на компьютер! Возможно, вам придется уменьшить респавн сталкеров 0,25-0,5. Для любой версии.
Описание Теперь для того чтобы не умереть от жажды, Вы должны будете пить! Да-да пить! Жажда увеличивается как со временем, так и из-за исользования таких предметов как еда, таблетки, или аптечки. Во сне жажда повышается медленнее чем во время бодрствования. Текущее состояние жажды можно определить по иконке бутылки, слева на экране: -- зелёная -- жёлтая -- оранжевая -- красная С жёлтой иконка вас начнёт мутить раз в 5 игровых минут. Чем выше жажда, тем сильнее мутит. При красной иконки вы возможно начнёте падать без сознания, в этот момент можно даже умереть! Так что не затягивайте с истощениями. Так же поменял отметку тайника аля тени чернобыля. Ммм ностальгия)
Установка 1. Папку gamedata перекинуть в Call of Misery с заменой.
Автор: FonSwong
Описание Взрыв поврежденного оружия. Взрыв наносит гг урон и открывает кровотеченье. Совместимость: практически со всеми модами на сом, как оружейные так и гейплейные.
Описание Радио отлично разбавляет атмосферу Мизери историями от ведущего Тридогнайта. Плюс ко всему заменил более 10 треков на более подходящие к атмосфере Сталкера Подходит для любой версии.
Установка 1. Папку gamedata перекинуть в Call of Misery с заменой.
Описание Около 200 треков, подобраны с тематической музыкой и упором на группировки для большинства локаций. Отдельно для Бара переозвучен громкоговоритель с треками сталкерского Тридогнайта. Треки в моде как приобретенные из личной музыкальной библиотеки, так и с просторов интернета. Подходит для любой версии.
Описание 1По просьбе одного товарища я сделал "затычку" для вояк. После выхода HD пака, самой обделённой группировкой оказались военные. Если Вы не хотите ждать, пока норвежцы сделают свои супер-крутые модели, можете воспользоваться моей солянкой моделей. Я НИЧЕГО не делал, просто собрал всё в кучу и впихал в игру. Модельки хоть и старые, но выглядят весьма неплохо даже на фоне HD пака. Были использованы следующие материалы: 1.Пак от Salem. 2.Сталкеры-охотники от sinaps. 3.Кровосос от Samber13 с текстурами от какого-то хорошего человека.
Хочу, чтобы кто-нибудь проверил, правильно ли я всё собрал, так как я очень рассеянный холерик. Известен один маленький баг - очень много "одинаковых" НПС. Но я постарался максимально из разнообразить. Попробуйте, буду рад, если кому-то понравится моя находка. HD пак можно ставить тоже, только без папки "configs".
Описание В каждую худ_модель оружия, на которое возможно подключиться коллиматор (29 моделей), была добавлена mesh-марка, с установкой шейдера самосвечения. Совместимы только с STCoP.
Описание ____Подходит для:____ CoM 1.0d fix сборка 0.5 от X_A_M_E_L_E_O_N Realism Addons by Dimeyne (в том числе xMode с заменой функционала)
На данный момент проблем совместимости с чем-либо не затрагивающим дроп оружия, патронов и денег, не замечено, считаю, что совместимо со всем, в случае несовместимости - прошу сообщить.
Установка Скопировать в корневую папку игры с заменой файлов. ammo+wpn и money это на случай если вам нужны изменения только на оружие+патроны или только деньги Настоятельно рекомендую использовать менеджер аддонов (я использую JSGME) из темы CoC.
P.S: При установке рекомендую делать резервные копии заменяемых файлов.
Faustle, мне готовка на костре интересна, давно хотел )) Как минимум посмотрю "что там внутри" (люблю посмотреть реализации в коде)
На самом деле, я более чем уверен, что моя конструкция сильно проигрывает той, которую бы делал человек с нормальными знаниями LUA. Я пишу на C, иногда на Python. LUA и Python похожи в некоторых вещах, к примеру, дин. типизация, ООП, и его принципы, области видимости (хотя в LUA все же не LEGB), но все же есть немало различий, в том числе и синтаксических. Скрипт, который отвечает за ремонт и готовку, использует ООП-стиль, что с одной стороны удобно, для того, что хорошо знает язык, и основы ООП, и не особо для тех, кто не знаком с языком, хотя и знаком с принципами ООП. Я мог основываться только на базовой модели класса. Перегрузка метода, например, была бы кстати, но для этого надо было копать глубже, а времени у меня сейчас не так чтобы много. Так что особых откровений не ждите Но работать, по крайней мере, работает. Кто захочет, может допилить. А может и у меня время будет, подтянуть LUA.
Заценил, адаптировал под сток CoM 0.99c полет отличный! Ссылка Правда отсутсвует иконка котелка в инвентаре, сможешь добавить? Иконка котелка
P.S. У кого стоит мод AML - пока не ставить, есть конфликт перезаписи файлов, при разделке тушек - вылет, нужно адаптировать! Может кто поправит, пока буду высыпаться???
FATAL ERROR
[error]Expression : <no expression> [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : ..\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 193 [error]Description : fatal error [error]Arguments : LUA error: ...f misery 0.99 + @\gamedata\scripts\ui_mutant_loot.script:30: attempt to index local 'obj' (a number value)
Прочитал что тут по поводу сэйвов написали - ну вы блин размахнулись так размахнулись )))
Автору артефакта наверное надо подробней прописать лор арта а то судя по переписке получается что все пытаются угадать что же он имел в виду когда его придумал и как это реализовать в игре согласно тому как это видит автор.
Как я понял Око позволяет сознанию ГГ ( не телу ) перемещаться по неким контрольным точкам времени (квиксэйвам ).
Описывал ранее в посте может не совсем понятно но попробую еще раз (+ новые мысли пока писал все это). Сделать использование кнопки квиксэйва привязаной к наличию зарядов в арте ( как оно сейчас и есть ). Но оставить к примеру 5 квиксэйвов которые будут перезаписываться (как по дефолту). Оставить автосэйвы перехода с локи на локу. Добавить штраф за смерть - полная разрядка арта. Квиксэйвы при этом стираются кроме последнего который стирается после загрузки. (вроде как арт вернул владельца из последних сил на ближайшую контрольную точку) Собственно добавляется смысла в зарядке Ока другими артами. Сделать Око не сбрасываемым системой сброса. )) Убрать автоматическую загрузку при запуске игры сделать как по дефолту с возможностью ручного выбора. Что при этом делать с дебагсэйвом ??? вопрос открыт. Варианты: убрать, оставить скрытым(нафиг он тогда нужен?), делать скрипт(?) чтоб дебагсэйв был виден только после вылета (краша) игры.
Разгрузка Вещь вроде бы вполне вписывается в СоМ. Если сделать что снаряжать ее можно только на базах ( в лагерях, рядом с торговцами) то при неправильно собраной разгрузке никакие сэйв\лоады не помогут. При создании разгрузки следует учесть что в разгрузку для М-магазинов АК-магазины не влезут и наоборот соответственно ( Под каждый автоматный и снайперский калибр своя разгрузка или что проще (?) отключить возможность смешивания в разгрузке разных снайперских\автоматных калибров). Сами магазины не реализовывать в игре ибо ну его нафиг, а забивать разгрузку просто коробками патронов из которых собсно и будут браться патроны для перезарядки ствола. Примерный объем (считал по своей для м-магазинов) - 11 мест для автоматных магазинов (30х11=330 патронов) , 2 места для пистолетных магазинов (ну пусть будет 50 ), 2 места под гранаты\подствольники по 1 шт, 2 больших кармана (4 гранаты примерно или равный им обьем (например пистолетные патроны, подствольники или аптечки бинты иньекторы)) 2 малых кармана из игрового туда только если пистолетные магазины по 3 штуки влезут или по 1 аптечке\2иньектора к примеру.
К вопросу о про-игроках или экза и ствол не выходя с кордона - с начальным шмотом настреливаем бандитов идя через элеватор на атп, чиним продаем, берем из собраного автомат (любой) и 150 примерно патронов к нему. Прячась возле деревьев и в кустах одиночными растреливаем вояк. Собираем чиним продаем. Спим (ждем респа вояк). Повторяем зачистку блокпоста и ремонт продажу. В итоге получаем около 300 тысяч чего хватает на сиг стрелка , экзу и апгрейд бега в ней.
Всё выше перечисленое не воспринимать как единое и монолитное, а читать по пунктам которые не связаны между собой и могут быть расмотрены отдельно друг от друга.
Сообщение отредактировал BondR2 - Пятница, 30.12.2016, 06:15
Faustle, я и сам с lua общаюсь пару недель )) До этого С++, python, sql, java, php, html и ещё что-то по мелочи, но не прям глубочайшие познания. Некоторые моменты в lua вызывают "почему б**ть так?!", "вот так-же удобнее: пример из c++/java/python", "что вам мешало сделать так" и прочие мысли. В целом на рабочих примерах оно как-то лучше понимается
CoM 0.99c + Arsenal Overhaul + Arranged Weaponary and Armory + Full Simulation A-Life + Smart Artefact Spawn + мелкие правки хар-к артов, рем. наборов. Новая игра. Первое посещение Бара.
Вроде и не вылет, но выглядит странно. Одни уходят, а другие прибегают и садятся. Может новая аномалия?
Здесь столько скриптеров собралось, подскажите. Есть таблица c функцией
Код
local tips_icons={ stalker = "ui_icon_news_stalker", dolg = "ui_icon_news_dolg", freedom = "ui_icon_news_freedom", csky = "ui_icon_news_csky", army = "ui_icon_news_army", bandit = "ui_icon_news_bandit", killer = "ui_icon_news_killer", monolit = "ui_icon_news_monolit", ecolog = "ui_icon_news_ecolog",
death = "ui_icon_news_deathPDA" }
function send_tip(news_text, header, timeout, showtime, sender, sound) if news_text == nil then return end if header == nil then header=game.translate_string("st_tip") end if timeout == nil then timeout = 0 end if showtime == nil then showtime = 5 end if sound == "news" then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pda_tips") end if sender == nil then sender = "stalker" end local ui_sender = tips_icons[sender] local text = news_text if db.actor and ui_sender then db.actor:give_game_news(header, game.translate_string(text), ui_sender, timeout*1000, showtime*1000) end return true end
Я хочу, например, если sender = "dolg", то чтобы выбиралось рандомно из нескольких иконок, а не одной (dolg = "ui_icon_news_dolg"). Как это можно сделать?
Второй раз начинаю новую игру и второй раз меняю куртку новичка в которой начинал на Севу. И вот подумал...
а почему бы не включить броники нпс в их лут (с 40-50% прочности), при этом убрав все стволы и броню из продажи? Запретить продавать всем торговцам сломанные вещи. В Зоне к торговцам фурами товары же не привозят. Откуда у них столько? Пусть лучше расходники продают с 100% шансом. И путь НПС лутают броню тоже. Бандит залутает долговца и будет в его броне. Это разнообразие в геймплее. Рем. наборы чинят только тканевые броники. А Севы и экзоскелеты только у ремонтников. (уже сделал)
Чтобы получить новое снаряжение придется облутать нпс и починить его если захочется. Будет система "из рук в руки".
С одной стороны можно в начале игры залутать экзоскелет, а с другой, денег не будет его чинить и ходить в нем будет не выгодно. Он будет еще больше ломаться и еще больше ремонт выйдет.
А из-за того что сломанные стволы никто не будет покупать, они будут оставаться на трупах и нпс будут их лутать, улучшая свое снаряжение.
+ Сейвскамить не получится у торговцев. Стволов и брони то нет. Одни расходники.
И кстати, тогда квесты Шустрого станут со смыслом. Стволы действительно придется искать, а не бежать к торговцу за ними. Странно что он просит найти ствол который продает Сидор в паре метрах от него.
Какой нибудь эколог сдохнет в болоте рядом с Янтарем и это будет целый квест по извлечению его ценного костюма из болота. Ценная находка, а не просто тряпки за 110к.
И станет легче регулировать экономику если убрать стволы и броню из продажи, которые игрок покупает один раз за игру.
Сообщение отредактировал ziken - Пятница, 30.12.2016, 11:42