LR - это : >Несколько полноценных сюжетных линий при прохождении за разные группировки. На момент обновления 0.9 присутствует расширенный(!) классический сюжет “Тайна Зоны”, а также сюжетные линии за Грех, Наемников, Долг, Чистое Небо, Слизней и Монолит. Также присутствует большое количество сайдквестов у некоторых ключевых НПС. >Авторская интерпретация дизайн-документов 2000-х. Так, например, в моде представлена во всей своей красе фракция Грех, вместе со своими ужасающими атрибутами и ритуалами. Огромное внимание уделено игровому ЛОР-у; множество геймдизайнерских изощрений позволят внимательному и читающему игроку найти много удивительных вещей. Чем больше игрок изучает мир, тем больше он найдёт для себя отсылок, пасхалок и прочих секретов, которые позволяют сложить более четкое представление о мире игры. >Богатый набор авторских геймплейных новшеств, уникальных для ЗП (например, система перков и прокачки ГГ) и для моддинга в целом (например, система рандомных событий). >Заселение и симуляция жизни по возможности приближены к старому образцу. Новые группировки. Полноценный старт не только за 10 традиционных группировок, а ещё и за фракции с диздоков: Черные Слизни (с 0.4) и Грех (с 0.8). Но стартовыми фракциями список не ограничивается. Исследуйте Зону. >Полный набор локаций из СоС + 2 совершенно новые (переделанные с билдов) + 2 изменённые (Х-18 и ДТ). >Окружение, погодные эффекты и прочие аспекты графики, приближенные к “тому самому” с гармоничным вплетением некоторых авторских решений. Особое внимание уделяется ламповому р1-рендеру, как неотъемлемому атрибуту старого “Сталкера”. Звуковое сопровождение также порадует фанов, так как олдскульные звуки окружения, эмбиент-музыка и т.п. тесно переплетается с чем-то новеньким. >Уникальный оруж.пак, представленный ремейком билдовских и нереализованных стволов на новый лад - более детальные обвесы, затвор с правильной стороны и прочие мелкие правки. Все стволы реализованы по системе, подобной к OWR -оружие имеет полную-неполную перезарядку. >Мелочи из “того самого” : аномалии из диздоков, мутанты с диздоков и билдов, много динамических объектов и всё прочее-прочее, о чём долго упоминать, а можно просто взять и посмотреть.
Минимальные требования для работы LR : - Минимум 1 гб оперативной памяти - Более 3 гб файла подкачки
Если у Вас есть проблемы с запуском игры, то проведите следующие манипуляции : - Убедитесь, что конфиг ПК соответствует тому, что описано чуть выше. - Убедитесь, что в ярлыке прописан -skip_reg (в строчке "Объект"). - Удалите user.ltx, папку shaders, а также папку shaders_cache.
Инструкция по установке репака с модом : - Запускаем установщик, устанавливаем; - В игре заходим в настройки погоды, сбрасываем настройки погоды до заводских настроек; - Играем.
Инструкция по установке мода отдельно от репака : - СоС 1.4.22. Удаляем оттуда папку gamedata; - Качаем LR 0.9.1, ставим gamedata и bin (замену подтвердить); - Ставим патчик до 0.9.2 (подтверждать замену); - Сносим файл user.ltx и папку shaders_cache; - Сбрасываем в настройках погоды погоду и освещение; - Играем.
GSC за прекрасную игру и платформу. Team Epic за Call of Chernobyl как готовую базу для модостроя. Vincent_Vega за некоторые текстуры из SWTC. dezowave team за пару текстур главного меню. AdrenoBPC за скриптовую наработку постэффекта при ранении ГГ. Tris за скриптовую наработку убора оружия. half5life за наработки по квестам из ТЧ (на v.1.3.2). Debrovski за систему меню управления напарниками. Soundpath за текстуру новичка слизней. Авторам оружейных модов OWR, OGR, Shoker, STCOP WP за анимации множества стволов. Авторам серии игр Метро и Silent Hill за некоторые звуки окружения. Автору мода ВВ за "работу" над движком и за нарезанную боевую музыку композитора "kaos".
Stern-13 за активную помощь разработчикам. cari0us за помощь с интерфейсами. Вадиму Дракошину (Lost Path) за техническую помощь с движком игры. gridgt за помощь в исправлении текстур интерфейса av661194 за многочисленные фиксы СоС версии 1.4 Максу Фролову (mopsm) за участие в разработке мода! Артёму "Shev" Шевченко за участие в разработке мода! Ивану "vangut" за "участие" в разработке мода! Александру Градову за финансовую поддержку Павлу Вольфу за финансовую поддержку Даниле Макушину за финансовую поддержку Тимуру Хаджи-Мурадовичу Билалову за финансовую поддержку Денису Гриненко за финансовую поддержку Никите Персикову за финансовую поддержку Александру Иванову за финансовую поддержку Олегу Ковальчуку за финансовую поддержку Ивану Зайцеву за финансовую поддержку
Дмитрию "DamagedJustice" за разностороннюю помощь и преданность делу.
Аскольду Смирнову, Амиру Летову, Илье Суханову, Денису Гриненко, Олегу Сёмину за тестирование версии 0.9.
1) Добрым словом 2) Сообщением о баге 3) Поддержать копеечкой на мороженое : R103600861721 U169468136806 Z844559371505
Код
[img]https://i.ibb.co/2kScNmp/1.png[/img]
Код
[img]https://i.ibb.co/nbg9NX1/2.png[/img]
Код
[img]https://i.ibb.co/C5Gwgt2/3.png[/img]
Код
[img]https://i.ibb.co/S0yhZs7/4.png[/img]
Сообщение отредактировал Бот_Николай - Суббота, 13.06.2020, 20:24
seriy1888, у Вас довольно удивительные проблемы, которые скорее всего кроются в вашем ПК/мониторе. Т.к. "норм" в оригинальном CoC при 90% яркости, контраста и гаммы - это довольно-таки нездорвая вещь, такого быть не должно. Нормальная картинка должна быть при дефолтных значениях этих параметров, либо при минимальном их изменении, но никак не при тех, что у Вас.
Нормальная картинка должна быть при дефолтных значениях
DamagedJustice, при дефолтных значениях у меня в оригинальном СоС вообще темно ( в LR тем более). Вне игры все нормально, яркость монитора стоит на 50% (параметры выставлял по всяким таблицам - контраст, цветопередача и т д), больше яркость выкручивать не могу так как некомфортно глазам.
Сообщение отредактировал seriy1888 - Понедельник, 04.09.2017, 03:08
Если ГГ за Слизней. Не представляется возможность общаться с Долгом, ЧН, с кем ещё?
uraltab, Одиночки и бандосы к ГГ только нейтралы, остальные враги! Инфа, кто кому враг или друг написана мало того, что при выборе группировки, когда начинаешь новую игру, так ещё и прямо в ПДА есть раздел "Отношения" где тоже всё это расписано. Как вы там играете, вообще чтоль не читая что написано или с завязанными глазами?
seriy1888, Мне кажется, твой монитор надо выбросить в окно и купить новый! Никаких проблем с видимостью в этом аддоне у меня например, не возникало, всё чётко и нормально видно! (если конечно не туман, дождь или ночь, тогда чуть хуже - но это ведь естественно!)
Сообщение отредактировал stalkerchigil - Понедельник, 04.09.2017, 06:37
Товарищи, спешим осветить порцию свежей информации. В этом комментарии - обращение одного из ведущих разработчиков. Под спойлерами можете ознакомиться
Мы не напрасно затянули разработку, потому как готовим игрокам очень много действительно революционных и свежих идей в Call of Chernobyl. В частности, с недавнего времени мы работаем над квестовой составляющей. Хоть во фриплее и так будет чем заняться, мы также создаем новые истории с квестовыми цепочками, которые, несомненно, дадут ответы на вопросы, которые возникали при прохождении трилогии. Также мы провели работу над вариативностью, и теперь некоторые элементы квестов проходятся по-разному. Так, например, квест Жабы может быть обыгран совсем иначе, если ГГ - наемник, а военные получат альтернативу "сталкерской" Тайне Зоны. И не забывайте про новую группировку "Грех", которая также будет иметь своё место в Чернобыльской Зоне.
Многие положительно отметили нашу работу над сюжетом Тайна Зоны в 0.7, поэтому мы, как говорится, не забили на это, и продолжили расширять основной сюжет и дальше. Если всё будет хорошо, то в 0.8 основной сюжет получит ещё одно обновление.
Скриптовая составляющая обогатилась некоторыми новыми авторскими работами. К примеру, ГГ может "перебежать" в другую группировку, причём требования и предпосылки к этому у всех разные. К примеру, если ГГ стал зомбированным в результате облучения пси (эта система совсем другая, нежели в LP), то его могут завербовать в "Монолит" (при выполнении условий вступления). В разработке также находится несколько принципиально новых скриптовых фич, о которых мы пока промолчим.
Также ни для кого не секрет, что для проекта LR создаётся свой уникальный оружейный пак, который ранее нигде не использовался. Мы постараемся довести оружие до приятной кондиции (хорошие анимации, правильное расположение затвора, качественные текстуры и бампы), при этом не растеряв оригинальный дизайн. К слову, насчёт дизайна - мы вовсю работаем над графикой и озвучкой, чтобы уже знакомая не по наслышке атмосфера заиграла новыми красками.
В общем, показать будет что, и, надеемся, уже в скором времени. Спасибо всем, кто интересуется нашим проектом! :)
Товарищи, спешим осветить порцию свежей информации
Такая себе информация. Много слов, и все ни о чем. Вы бы лучше сделали то, что так обещаете. Например, билдовская эстетика. Она состоит из трех основных элементов: - Текстуры. У вас половина текстур с оригинального CoC. Вторая половина - текстуры сомнительного качества, отдаленно напоминающие билдовскую эстетику. Для более детального возвращения необходимо заменить КоКовские текстуры на новые, перерисованные на билдовский манер + переработка уже нарисованных. Вам не нужно копировать текстуры билдов (с заменой файлов конечно же), так как вы возвращаете эстетику, а не билдовский контент. Сами себе поставили такую сложную задачу, которую на данный момент реализовать не можете. - Шейдерная работа. У вас шейдеры от 2009 года. На тот момент не велось корректных работ по возвращению билдовской атмосферы на ЗП, что уж говорить об эстетике. Вам необходимо всерьез заняться этим вопросом, а не просто подправить пару строчек. Больше работы, меньше слов. - Освещение и настройка погодных конфигов. У вас более-менее нормальное освещение только в туманный погодный пресет, поэтому и чувствуется отдаленно эстетика билдовская. Во всем остальном - полная лажа. Например, небо светлое, локация темная. Это отлично подходит модификациям, например, ДТ, Мизери, АА-2, но у вас другие задачи. В купе с существующими в данной версии шейдерами и текстурами выглядит отвратительно. Вам необходимо перенастраивать погодные циклы, менять цветовые параметры в них. Таким образом вы сможете достигнуть необходимой цветовой гаммы, которую приукрасит новая шейдерная составляющая. Именно по этой причине ваша, якобы, переработка шейдеров (привет 2009) не дала должного результата. Нынешние шейдеры убивают то, что итак выглядит плохо.
Умеете работать с шейдерами? Умеете рисовать текстуры, опираясь на существующий (билдовский) вариант, но не копируя его, одновременно сохраняя чисто эстетический спектр? Умеете хотя-бы конфиги погодные настраивать? Только честно. В Legend Returns 0.8 будет хоть что-то из этого сделано? Не на словах, а на деле. И попрошу не обижаться за такую резкую постановку вопроса. Ею я подчеркиваю всю важность ситуации. Вы ведь так хотите сделать качественный мод.
Добавлено (07.09.2017, 00:55) --------------------------------------------- Видел, как вы писали в ВК о том, что звук - одна из сильных сторон мода. Я, как нормальный в модострое звукарь, так не считаю. Могу объяснить, почему. Какие проблемы, косяки в звуке есть и т.д. Считайте конструктив моим подарком для вас. Из-за большой любви к вам.
Добавлено (07.09.2017, 01:03) --------------------------------------------- Гугли мод 1984. Вот там эстетика и атмосфера возвращена на все 100. А вам еще работать и работать.
Сообщение отредактировал Nikita_Kling - Четверг, 07.09.2017, 01:00
Ну что же, по сколько здесь один "добрый человек" высказался по поводу модификации, давайте я сделаю подобие ответа, как любителя канонического ТСС......Поехали: -Билдовская эстетика, понятие уж шибко растяжимое ибо концепция ТСС менялась за 2002-2005 года. - Состоит из трёх основных элементов: Текстуры, Шейдер, Освещение Думаю, здесь комментарии излишни. И так, давайте разберём эти три направления и сделаем правильный ответ: - Текстуры Идея перерисовать КоК текстуры в подобие билдовской концепции является глупой ибо изменения цветовой гаммы в те самые тона\резкость и подобное результата нужного не дадут. А разрабатывать подобное с нуля крайне затратно. Ну тебе "добрый человек" этого явно не понять ибо нужно шарить. Авторам модификации советую перелопатить билды на актуальный контент для 2009 года и уже использовать исключительно его для продукта. Хотя сам СОС грешит билдо текстурами 256 на 256, но сейчас не об этом. - Освещение Большинство погодных циклов необходимо переработать, так же в indoor, освещения является ближе к каноническому на данный момент. Правда, если это сделать. Но то будут проблемы с реализмом. Но в связи с концепцией закрываем глаза. - Шейдеры из PCFM, не так уж и плохи при правильной настройки, в данном случае через User или консоль, если конечно это всё запороть то и результат будет ужасен. Так что, прямые руки помогут при желании думаю. - Четвертый из трёх важных аспектов это звук : Используется билдовский вариант, местами порезано качество в целях тогдашней оптимизации. Можно всё это переозвучить\обработать, но нарушит билдовскую эстетику
- Итог: Говорить о переработки билдовского контента и восхвалять в качестве идола модификацию 1984, которая использует упомянутый контент без переработки . Это очень даже мощно. С уважением Сергей.
Добавлено (07.09.2017, 03:20) --------------------------------------------- + советую прочесть аннотация или её подобие в шапке темы. В которой упоминается "СоС может стать отличной базой для реализации идей 2000-х годов то есть разработчики как бы намекают на что отдаётся приоритет в разработке
Сообщение отредактировал DemonShrams - Четверг, 07.09.2017, 03:16
Попробовал загуглить. Не могу найти где скачать этот мод. (LR то реально есть, существует, его можно даже играть!) Ссылочку не подкинете на 1984? Чтоб сравнить. Что там возвращено и какая АТОМсфера. Особливо интересует звуковая составляющая мода 1984, ведь звук, как всем известно - важнейший фактор!
ЦитатаNikita_Kling ()
Вот там эстетика и атмосфера возвращена на все 100. А вам еще работать и работать
Как можно равняться на то, чего не существует?
ЦитатаБот_Николай ()
ГГ может "перебежать" в другую группировку
Это очень интересно!
ЦитатаБот_Николай ()
мы вовсю работаем над графикой и озвучкой
Не знаю, что там грешат на графон "мегазнатоки" шейдеров-шмейдеров. Для меня, обычного неискушённого юзера, всё и так отлично было ещё и в 0.7. Да и вообще лично для мну графончик не самое главное в игре, геймплей главней всего! Ну если улучшите, так и отлично. А вот звук действительно хотелось бы обновлённый услышать. Очень нравились звуки, реплики неписей и истории у костров в моде RMA. Не планируете ли оттуда что-то добавить или это будет что-то своё в плане звука?
Удачи, ждём!
Сообщение отредактировал stalkerchigil - Четверг, 07.09.2017, 03:48
Здесь ТруЪ атмосфера, но во многом подобное так за счёт правильной расстановки объектов\погоды\текстурами и их настройками . Так что подобное сравнивать глупо из-за различий уж сильных в концепции.
DemonShrams, Но ведь там только скриншоты. Даже видео нет. Как (КААК?????) можно определить атмосферу в моде по паре скринов? Одно из важнейших факторов создания атмосферы - звук! В скринах не вижу в упор звуковой составляющей!) з.ы. А по-моему глупо даже вообще сравнивать то, что существует в реале (LR) и то, чего попросту нет (1984)!))
Сообщение отредактировал stalkerchigil - Четверг, 07.09.2017, 03:54