6. «Video in Main Menu» — устраняет “фризы” в главном меню игры Скачать, [Описание]
Различные дополнения
Список дополнений, которые расширяют геймплейные возможности в актуальной версии Dead Air
«Менеджер модификаций» — откат конфликтов с установленными модами Скачать, [Описание]
1. «Moddb Addons» — англоязычные версии аддонов на базовую версию Dead Air[Перейти]
2. «Dynamic News & Reputation» для DA 0.98b — настраиваемые новости на экране Скачать, [Описание]
3. «Охотничьи плащи» для DA 0.98b — комбинезоны, совмещенные с плащами Скачать, [Описание]
4. «Zone Expanded Artefacts» для DA 0.98b — добавляет новые артефакты в аномалии Скачать, [Описание]
5. «Палатка и котелок» by 13stalker13 для DA 0.98b — добавляет палатку и котелок для чистой версии Dead air Скачать,[Описание]
6. «Возможность пинать тушканов» by 13stalker13 для DA 0.98b —Возможность пинать тушканов для чистой версии Dead Air 0.98b Скачать,[Описание]
7. «Сайга у Долга после 2 комплектов документов» by 13stalker13 для DA 0.98b —Сайга у Долга после 2 комплектов документов для чистой версии Dead Air 0.98b. П.С. необходимо создать папку gamedata и закинуть содержимое архива в данную папку.Скачать,[Описание]
Важное
Временные оперативные решения по найденным исправлениям пользователями в актуальной версии ОБТ
Выкладывая свою "модификацию" для шапки темы, настоятельная Просьба: 1. Ссылка на ваш архив 2. Ссылка с Описанием на ресурсе, где ссылка будет всегда неизменна, даже если описание будет вами изменяться! В описании указываем размер в Мб или Гб.
В идеале Dropbox, Яндекс, Google. Это даст вам возможность оперативно следить за обновлением данных и орфографии в описании своего "мода" в шапке темы. P.S. Прежде, чем делиться своими наработками - Обязательно тестируйте на стабильность к актуальной авторской версиии Dead Air! Если обнаружена ошибка в выложенном моде - в первую очередь укажите статус мода в своей ссылке-описании и постом в теме: Временно не качать или Просьба удалить из шапки Важно: Правки/ссылки конкретных файлов-конфигов или скриптов на ттх: вес, прыжок, здоровье и т.д. - без "обсуждений читтерских ковыряний" этих файлов - просьба делиться между собой в личных сообщениях.
Как использовать Спойлер — нажав кнопку "spoiler" перед вашим логом/флудом и повторно нажав на кнопку "/spoiler" в конце вашего текста
Картинки, флуд, длинные посты, вопросы/ответы с "частями кода" и т.д.— использовать спойлер!
Сообщение отредактировал Hoperise - Суббота, 27.06.2020, 07:32
tejn, За 10 лет Сталкера, все переходы и так знают где, потому решение с "картами аномальных полей" выглядит не лучшим решением.
Что в реальности, что в сериале Чернобыль было четко показано, как солдаты оцепили периметр и разделили ЧЗО на разные уровни загрязнения (карантинные зоны доступа) - также по сути разделен Сталкер на локации. В ДАР, вместо отрядов оцепления, добавлены магнитные ключи, что отрывают доступ по разным "Карантинным зонам", условно перекрытыми стенами с барьерами с доступом по магнитным RFiD-ключам (эта технология используется более 70 лет). Если бы сделать вступительное "Интро", объясняющее эту игровую условность с RFiD-ключами и особенностями игры - было бы более понятнее, но пока это дать не кому... По проходимости: за месяц до релиза DAR все квесты сам проверял на 100% проходимость - так и было. За дней 10 добавились несколько новых квестов, которые и внесли "клин" в прохождении некоторых веток. Как сейчас по Наймам - сам не проверял, но у них есть один квест, что переплетается с веткой Долга, потому может быть "клин" в прохождении.
Сообщение отредактировал Graffsam - Среда, 07.08.2019, 12:21
В нынешнем патче ДАР нельзя пройти квест(контракт) на зачистку волн мутантов за наемников? Прохожу 2 волны, на 3 нет метки, вырезал практически всю живность на Армейских складах - квест не выполняется.
Soska13, квест исправили, но патч еще не выкатили, так как еще хватает проблем, а делать сотни фиксов не есть хорошо. да и допускать ошибки плохой тон, однако не все доглядеть удалось.
Сообщение отредактировал Hoperise - Среда, 07.08.2019, 12:26
Graffsam, Ну интро всегда можно добавить в Энциклопедию (Бооольшими красными буквами). Насчет того что все переходы уже и так известны, не соглашусь: во первых по "сюжету" и Dead Air и D.A.R., в большей части веток(всех не видел), ГГ у нас новичок только попавший в Зону, откуда ему(лично ему) все пути-переходы знать? Во вторых те же сменяющиеся аномальные поля из лора оригинала, думается мне проводники столь востребованы у группировок, потому что прокладывают эти пути в постоянно изменяющиеся среде (что тоже упоминалось в оригинале). В третьих: все везде не лазят, есть те же территории группировок (которые представители этих самых группировок знают лучше остальных, и различными способами скрывают эту информацию), зоны высокой аномальной активности на которые новички не полезут, тот же самый Радар и мало изученные территории за ним. Ну и сами проводники, по всей логике, не торопятся делится своими знаниями с кем попало, бизнес все-таки... Ну а с ключами доступа вот какая проблема: активируя ключ RFiD (что без считывающего устройства несколько спорно) чтобы преодолеть условную стену или барьер ("условную"-тут ключевое слово) ты получаешь доступ к...дыре в заборе....что вызывает некоторый когнитивный диссонанс, лично у меня и думаю у многих других игроков. Обычная карта же с меткой: "ВОТ ЭТА дыра в заборе ведет туда-то, а не в очередную аномалию." выглядит (по моему скромному мнению) более логично. Повторюсь, идея с ограничение в переходах очень даже не плоха, добавляет нотку исследовательского авантюризма, ее стоит развивать и не только в виде игровой механики (по моему скромному мнению опять же).
Сообщение отредактировал tejn - Среда, 07.08.2019, 13:53
Не хотите читать как работает RFiD, вот вам ссылка на пост 2048 По дыре в заборе не аргумент, раз вас игровая условность невидимых стен в игре не смущает
Вот по этой же причине, часть локаций между собой должны иметь путь определенной длины, где по логике и размещены барьеры. Чтобы устранить "некоторый когнитивный диссонанс" - нужно править локации и добавлять барьеры, ворота, двери - если вам и это не аргумент, можете предложить готовую реализацию. P.S.> Идеи, как и что поменять на словах, предлагают ч-з одну страницу. Вот только реализовать свои фантазии никто пока не брался, кроме тех, кто добавился в команду.
Сообщение отредактировал Graffsam - Среда, 07.08.2019, 14:33
Hoperise, Да есть, и это не плохо, но я подразумевал несколько более сложные системы доступа к данной информации для ГГ (раз у нас он совсем зеленый в Зоне). Например: в ходе определенного задания, в случайном разговоре со случайным собеседником (сам переход на карте не показывать пока согласно подсказке из разговора ГГ сам через него не пройдет (все в рамках игровых извращений )), в награду за выполненные задания, за репутацию с определенной группировкой, ну и те же карты выпадающие из разных мест... Так же в отдаленной перспективе, не плохо было бы самым осведомленным ГГ дать подзаработать уже проводниками (типа миссий сопровождения на время).
tejn, в данной версии и без того есть то, что вы предлагаете -некоторые переходы открываются по ходу прохождения заданий. Дико ограничивать во фриплейном моде все переходы - чревато, кто-то будет мягко говоря не рад, за сим и есть возможность приобрести переход у нпс.
Graffsam, Я знаю как RFiD работает, сам когда-то с этой карточкой турникет на работу штурмовал, а еще знаю что максимальная площадь действия активных (не карточек с метками) RFiD-систем 300-350 м. . Если уж опускаться до реализма, вы сами себя загоняете в непонятное... Как это работает? Считывающие датчики по всей Зоне на каждые триста метров? Метка с карты считывается на ПДА? У ПДА есть такая прога? ПДА может быть транспондером? Тогда на каждой "условной" стене-переходе тоже считывающие устройства стоят? Или там только метки? Как они тогда "открываются"? А эти "условные" стены с барьерами? Кто их по всей территории, с постоянно изменяющейся средой, наводненной мутантами, отморозками и фанатикам, расставил? Кто за ними следит? Кто за считывающими устройствами с транспондерами следит? На чем последние работают? Солнечные батареи? Или они как свечи в Скайриме: "Просто горят"?
Уж простите меня, но...Слишком.Много.Условностей. -"Вот те карта, иди ТУДА!"- и никаких ненужных вопросов...
Добавлено (07.08.2019, 15:35) --------------------------------------------- Hoperise, Я предлагаю не ограничить, а разнообразить, те же выпадающие карты выше указывал. Так же замечу что описанные мной способы были бы наиболее актуальны для "обходных" путей. Например: основная дорога на Свалку с Кордона (которая открывается по ходу задания КМБ у одиночки) идет через северный блокпост, на котором постоянно бандиты ошиваются и шманают проходящих, да и военные частенько там встают; естественно для Игрока будет актуальней переход на свалку со стороны свинофермы в обход блокпоста. Вот в этом месте можно вставить коротенький квест (не обязательно что-то выдающиеся), наградой за который информация об "обходном" пути, вот в таком ключе разнообразие. Ну или ГГ рандомом с карты переход выпадет, тогда можно альтернативную награду за тот же квест предложить.
tejn, недовольных всегда много и каждый думает что он загнёт любого своим мнением, но если у вас столько вопросов на которые мы не даём ответа, то как вы смогли играть хотя бы в оригинальный сталкер? ведь там столько всего, чего на самом деле не существует и разработчики ставят какие-то "условности", какие еще полтергейсты? так еще и сражаться с ними нужно, какой там монолит?... ох, а ещё столько всего, голова просто кругом наверное идёт вот бы каждый перед тем как говорить "как нужно" предлагал свой готовый вариант этого "как нужно"
Сообщение отредактировал Hesvul - Среда, 07.08.2019, 15:36
tejn, Будет вам в патче разнообразие по этой теме и даже больше. P.S. Игры на то и игры - вымышленная реальность , умноженная на фантазии авторов, разделённая возможностями реализации самих авторов... Хотите что-то предложить - принимается только в реализованном виде
Сообщение отредактировал Graffsam - Среда, 07.08.2019, 16:17