6. «Video in Main Menu» — устраняет “фризы” в главном меню игры Скачать, [Описание]
Различные дополнения
Список дополнений, которые расширяют геймплейные возможности в актуальной версии Dead Air
«Менеджер модификаций» — откат конфликтов с установленными модами Скачать, [Описание]
1. «Moddb Addons» — англоязычные версии аддонов на базовую версию Dead Air[Перейти]
2. «Dynamic News & Reputation» для DA 0.98b — настраиваемые новости на экране Скачать, [Описание]
3. «Охотничьи плащи» для DA 0.98b — комбинезоны, совмещенные с плащами Скачать, [Описание]
4. «Zone Expanded Artefacts» для DA 0.98b — добавляет новые артефакты в аномалии Скачать, [Описание]
5. «Палатка и котелок» by 13stalker13 для DA 0.98b — добавляет палатку и котелок для чистой версии Dead air Скачать,[Описание]
6. «Возможность пинать тушканов» by 13stalker13 для DA 0.98b —Возможность пинать тушканов для чистой версии Dead Air 0.98b Скачать,[Описание]
7. «Сайга у Долга после 2 комплектов документов» by 13stalker13 для DA 0.98b —Сайга у Долга после 2 комплектов документов для чистой версии Dead Air 0.98b. П.С. необходимо создать папку gamedata и закинуть содержимое архива в данную папку.Скачать,[Описание]
Важное
Временные оперативные решения по найденным исправлениям пользователями в актуальной версии ОБТ
Выкладывая свою "модификацию" для шапки темы, настоятельная Просьба: 1. Ссылка на ваш архив 2. Ссылка с Описанием на ресурсе, где ссылка будет всегда неизменна, даже если описание будет вами изменяться! В описании указываем размер в Мб или Гб.
В идеале Dropbox, Яндекс, Google. Это даст вам возможность оперативно следить за обновлением данных и орфографии в описании своего "мода" в шапке темы. P.S. Прежде, чем делиться своими наработками - Обязательно тестируйте на стабильность к актуальной авторской версиии Dead Air! Если обнаружена ошибка в выложенном моде - в первую очередь укажите статус мода в своей ссылке-описании и постом в теме: Временно не качать или Просьба удалить из шапки Важно: Правки/ссылки конкретных файлов-конфигов или скриптов на ттх: вес, прыжок, здоровье и т.д. - без "обсуждений читтерских ковыряний" этих файлов - просьба делиться между собой в личных сообщениях.
Как использовать Спойлер — нажав кнопку "spoiler" перед вашим логом/флудом и повторно нажав на кнопку "/spoiler" в конце вашего текста
Картинки, флуд, длинные посты, вопросы/ответы с "частями кода" и т.д.— использовать спойлер!
Сообщение отредактировал Hoperise - Суббота, 27.06.2020, 07:32
думаю это малость сломает баланс - игроки будут подбегать с мутантами к ним и получать дармовые части тел и тд, не тратя патроны, имхо.
А я думаю, что это будет логично, хотя бы даже вот навскидку:
1. От большей части мутантов ты не убежишь. Серьёзно. От кого можно по факту убежать: контролёр(если он только начал "Звенеть", бюрер, псевдогигант(если не попасть под удар по земле вплотную). Всё. Остальные - бегают быстрее игрока(ну, может кто-то играет постоянно на спидах, я не знаю). Это первое.
2. Игровых мутантов проще застрелить, чем мансить от них. Есть исключение в виде химеры и псевдогиганта, но о них в п3.
3. Мутанты, которые водятся возле баз. Они в основном слабые. Рассмотрим основные: НИИ Агропром - тушканы, собаки, коты, снорки. Это сильные мобы? Бар - собаки, снорки. Мощные ребята, да? Янтарь(не уверен, что им нужна защита вообще, у меня они отбивали мутантов без проблем) - возле самого бункера у нас собаки, коты, зомбированные, вроде как пару снорков видел. Бюреры и контролёры тусуют возле лабы, у бункера их по сути нет. Чистое небо на болоте - плоти, кабаны, собаки. У мерков вот попадаются различные ребята(хотя химер и гигантов я там не видел), но их базу нужно перерабатывать в целом, в текущем виде это курам на смех. Я в детстве из стульев более укреплённые форты строил.
4. Патроны стоят копейки. Серьёзно. 20 дроби сколько там стоит? 2к? При этом все практически все мобы(исключения - химеры, гиганты, частично кабаны) дохнут с 1-2 выстрелов. На бюреров можно даже пули не тратить, в моде они абсолютно немощные. Одной обоймы глока 19 спокойно хватает на 2 кровососов(возможно и на трёх, но я проапгрейдил скорострельность и половину обоймы по традиции выпускаю в землю или по голубям). При этом эти же 2к = 1 щитовидная железа кота. Из чего следует п5.
5. Это просто невыгодно экономически. Вы или тратите несколько минут на пробежку до пулемётов, либо тратите 300 рублей на то, чтобы убить мутанта сразу же. При этом вы окупаетесь в любом случае по факту, дробь отбивается по цене даже кабаньим мясом по сути.
И, честно, я могу ещё долго расписывать, вопрос в том - целесообразно ли это здесь делать, потому что от моих аргументов можно просто отмахнуться с аргументацией "Создай свой мод и делай там что хочешь". На игровой баланс в плане взаимодействия игрок->мутант такие вещи практически не повлияют, уж поверьте. Единственное что - будет реально сложно, а) пробегать мимо таких укрепленных точек(вспомните как лупили пулеметы из ЧН) на шару, б) По факту базы будет очень сложно захватить другим группировкам. Такие дела.
Но опять же таки - это просто моё предложение. Я не знаю насколько оно сложно в реализации(почему я предложил этот вариант вообще - он уже был в оригинальной серии игр, поэтому вроде бы как не должен особо напрячь работающих над модом людей), насколько это потребует ландшафтного изменения(потому что втыкать какие-нибудь стационарники посреди площади Ленина в МГ - ну это просто идиотизм), и как это вообще перекликается с авторским видением войны группировок.
покажется занятным: нельзя ли в будущем патче установить на базах группировок... стационарные пулеметы
В патче сделано более радикально, лидеры группировок и некоторые НПС по впитываему урону, как терминаторы или на порядок сильнее "колобков" - убить крайне сложно, но можно. P.S. Поправьте пост 3153, текст вне спойлера.
ЦитатаOldW0lf ()
версию "Мурки" с возможность прицепить оптику
Для этого нужен 3D моделлер по оружию или навык или комплект готовой модели "Мурки с оптикой" (моделька с анимациями, с текстурами и её конфиг)
Led, так просто нельзя добавить "Решалу" всем группировкам. В вашем случае поможет истребление рядов Монолита.
ЦитатаLed ()
JohnnyUtah, нихуя,сколь
Поправьте свой пост 3154 на предмет соответствия "Правил сайта": 1.1 Ненормативная лексика, завуалированный мат (прoизвoдные от матеpного cлова, измененные путём замены, перестанoвки, пропуска бyкв).
Сообщение отредактировал Graffsam - Пятница, 16.08.2019, 21:29
Это так и планировалось, часть ответа специально на тему "почему это не имба" для одного человека, а все остальные размышлизмы - для всего топика. Если мешает то я могу конечно и вторую часть под спойлер убрать, но текст то вроде бы не объемный.
ЦитатаGraffsam ()
В патче сделано более радикально, лидеры группировок и некоторые НПС по впитываему урону, как терминаторы или на порядок сильнее "колобков" - убить крайне сложно, но можно.
Не выйдет ли так, что мы получим лидеров группировок, расхаживающих по горе трупов? ИМО - неплохо было бы активизировать сразу 2 варианта. Всё-таки увеличение хп у важный нпс это действительно нужный шаг, годный, но в плане антуража - весьма топорный, не находите?
Merc3nary, Теоретически - должно помочь. Сейвскам это лучший друг любого сталкера.
Led, ну так. Вообще для нейтралитета кажется достаточно будет -499 и выше, так что всего-то несчастных - 130 человек. Или около того.
Merc3nary, что вам выпало - то и будет, это не ключ с "рулеткой" JohnnyUtah, В плане антуража, считайте, что лидеры и нужные НПС в "Супер Броне", разработанной в секретных лабораториях ЧЗО, где начальным прототипом, послужил "Носорог".
А ставить пулемет, без пулеметчика - также топорно. В реалиях ГГ никто бы не подпустил так свободно к лидеру с оружием или не выпустил живым из базы, в случае попытке наезда.
Graffsam, Вообще-то в приведенной мной как пример ЧН - пулеметчик там был. И если его убить, то к пулемёту бежал ближайший солдат и занимал его место.
[spoiler]Опять же таки - тушканы и снорки всё будут грызть этого болванчика, вокруг него будет куча трупов.
И я не понимаю, откуда взялось это "В реалиях ГГ никто не подпустил бы". Вот откуда? Я вообще речь вёл об укреплении оборонительных сооружений базы. Почему надо приписывать мне слова, которые я априори не говорил(и даже намёка на это не было)?
Мод ваш и вы никому ничего не обязаны, так что можно и просто сказать "Нет, это сложно в реализации"/"Это не стоит затраченных усилий"/"Это не вписывается в наше видение войны группировок". Подобные ответы "в реалиях ГГ никто не подпустил бы" сшиты белыми нитками, взяты буквально с потолка(о таком речи и не шло) и выглядят очень странно, вы уж не обижайтесь, я не хейта ради это пишу.
Как решение проблемы с вечно умирающими важными НПС - ваш метод я не критикую, он сработает. Более того, я его всецело поддерживаю(хотя кого вообще тут парит моё мнение?), он классный, но я предлагаю добавить ко всему этому именно защиту самих баз. То есть защитить не только главарей группировок, но и предотвратить превращение сталкерских укреплений в дружные братские могилы, по которым ходит пара главных НПС, которые практически не могут умереть.
Помимо того, что главных героев убивают, в игре есть проблема того, что сталкеры просто не попадают по мутантам. Вот никак. Даже по котам и собакам, а о снорках я лучше промолчу. И пулемет по идее предназначался бы как раз для этого. Потому что смотреть, как по НИИ Агропром носится толпа тушканов, а по ним безуспешно палит рота солдат - немножечко упарывает, не находите? А антуражность шла бы бонусом, вы представляете себе какое-то мало мальски приличное укрепление без стационарных орудий?
P.S.: Ну и на всякий случай уточню еще раз - я не пытаюсь на ровном месте критиковать мод, я лишь пытаюсь путем конструктивного диалога помочь его улучшить. Вы молодцы, что прислушиваетесь к форуму, добавляете(во всяком случае планируете) полезные фичи, фиксы и прочее. И еще раз повторюсь - я опирался на то, что из-за наличия такой фичи с пулеметом в одной(как минимум) из оригинальных игр - вам будет просто её ввести(ведь по идее она уже должна быть). Если это не так - то тут даже спорить бессмысленно, фича с пулеметом не стоит больших трудов, тогда будет проще решить эту проблему совсем уж примитивным методом(и их есть у меня).
Сообщение отредактировал JohnnyUtah - Пятница, 16.08.2019, 23:19
JohnnyUtah, с чего вы взяли, что пулемет будет точнее? В чн пулемет - это отдельный предмет, который мог бы в теории и сам стрелять, если бы не была прописана сложная логика, на прекращение стрельбы, в случае гибели нпс, стоящего у него. Реализовать можно, но опять же этот метод не чем не топорнее предыдущего, так как логика имеет свойство и не срабатывать. Ежели сделать, то возникнет такая же ситуация, на сколько мне известно, пулемет будет смотреть только в одну точку, без мозможности повернуться назад и на 90 градусов. Это опять же повлечет за собой горы трупов, если мутанты обойдкт эту огневую точку. Более логичным было бы запилить бтр-ы, но где его разместишь в мг.
Hoperise, я понял про что они, там часть текстуры одного из дробовиков, а на счёт пулемётов и бтров, самое оптимальное по габаритам это автоматические турели, видел в ОП, но в DA не знаю как будут смотреться, пока кажется что нелепо
Hoperise, А может разместить постовых на крышах зданий в мг(как в тч в припяти)? и на базе наймитов тоже.Но,только чтоб с дробовиками они не сидели не крышах,а то упорото будет смотреться
у него и не должно быть возможности повернуться назад и на 90 градусов. И начинается наше любимое "если", и мы уже тут баги и несрабатывания в абсолют возвели, верно? Но чёрт с ним, c пулеметом, проблема то всё равно присутствует. Или я неправ и ситуация, когда три снорка выносят всю базу наёмников - нормальна? Да, это не косяк самого мода, но ведь будет лучше, если его в моде не будет, правильно? Потому что всё, что изменится после патча на хп важных нпс - трупов станет на 1-3 меньше. Всё. В остальном ситуация останется.
Попробуем рассмотреть другие методы.
Есть ли возможность сделать определённых НПС точнее, чем остальных? И с чем вообще связаны промахи НПС по мутантам? С тем, что НПС не могут брать упреждение?
Led, снайпера это хорошо, проблема в том, что они тоже в общем то будут промахиваться по мутантам.
Сообщение отредактировал JohnnyUtah - Пятница, 16.08.2019, 23:36