Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Гораздо лучше, ни на какую. А наоборот, как указано в инструкции, переместить архивы игры в папку мода. И место экономится и ничего не теряется.
Я читал инструкцию и у меня всё сделано так как там написано, я брал геймдаты из версии 1.0006 вдруг желательнее было брать из версии с 1.0004( просто большинство модов требует 4 патч вот я и поинтересовался )
Вопрос к форумчанам. Точнее опрос. Какие пожелания у вас в плане переделки текстур для проекта? (Помните, что отсебятину в данном случае я делать не буду, стилистика "ТСС" образца 2004 года должна быть сохранена.
Сообщение отредактировал Domestos - Среда, 19.03.2014, 20:39
Domestos, улучшить у билдо моделей текстуры. Я конечно точно названия их не помню, но это билдо ак, билдо вск(имхо сделать не такой синей) и билд шотган с барабаном.
Ах да корпус. Как известно из вики:
Цитата
Также мутант имеет механические элементы и странные швы. Был создан О-Сознанием в лабораториях.
Добавить если это возможно всякой выглядывающей там и тут киборговой шняги.
Какие пожелания у вас в плане переделки текстур для проекта?
Очень много всего там.. Локации выглядят как драные штаны с разноцветными заплатками. В темной долине вообще жесть. Янтарь мне не понравился, тоже пересветы/недосветы, корявые текстуры домов и т.д. Кордон то тоже весь какой-то не такой. Даже просто по цветам там глаз режет мама не горюй. Вот Свалка и Агро неплохо выглядят становится понятно - над ними больше всего работали. В баре тоже есть размазанные текстуры и на Ростоке конечно. Как я и боялся если в кадре допустим все выглядит более-менее освещение, модели оружия и т.д., то натыкаясь на какую-нибудь текстурку низкого разрешения все-таки ёкает в одном месте... Но это глаз набитый, игрокам то может оно и нормально. Но если бы я делал такой серьезный проект видимо от части пришлось бы идти путем ЛА. Хотя сделать билдоту HD и при этом не растерять заветного ТСС шарма вполне можно. ЛА это сделать не удалось, даже растеряли почти все.
Сообщение отредактировал Vincent_Vega - Среда, 19.03.2014, 21:46
Domestos, текстуры террейна на некоторых локах лоу-рез (хотя это наверное не по твоей части), у крыс вроде тоже текстура не блещет разрешением. Можно четкости Ми-24 добавить, а то их наверное с 2003 никто и не трогал.
По возможности наскриншоть места, которые считаешь "заплатками" и лоурез в некоторых местах. Искать самому - огромный пласт времени, коего мало :/
Обязательно. Эх жаль раньше не додумался.. Специально бегал смотрел как оно все в игре. Сейчас как назло времени 0, но как буду играть обязательно наскриню и тебе кидану. Кстати карта неплохо получилась, я считаю это важнейшим улучшением, по скольку старая была тоже рваная вся и заплатками, разноцветная.. ужас короче. Постарайся еще, если получится привести к единому зеленому цвету, чтоб не так сильно менялся оттенок зеленого. Всегда это раздражало и чувствовалась рука моддеров когда карту из 25 билдов,ЧН и ЗП собирают и она вся разноцветная и всем похер. Давайте приглядимся, может мы просто не обращали никогда своего внимания? ----------------------------- Но и тут если уж на то пошло есть где разгуляться, первый скрин где Светлый Луч(Мертвый Город по нашему) хостинг изображений png 1) Цифра 1 указывает на МГ, синими крестами я обозначил резкий перепад "зеленого" внутри города и я рядом с ним. Что такого могло произойти что изменило цвет? Увеличить побольше и присмотрись. Лес там и снаружи. 2) Это наш любимый Радар. Тут меня смутило то что он синий. С какой такой стати? Я специально обозначил зелеными крестиками какие-то постройки рядом, которые так хорошо видно. А Радар синий, и темный к тому же, относительно них. 3) Это завод Росток. Он слишком яркий на карте, нужно убавить яркость на 11-15, и будет самое то. Розовые крестики показывают, как он выделяется на фоне Армейских Складов(похоже склады и МГ с одного источника, судя по гамме и одинаковой яркости). ---------------------------------- Вообще вся карта это конечно те еще шахматы, вся она скачет и прыгает по цветам и тонам, на всех скринах. А представьте как она может быть красива, приятна в обращении и даже таинственна если все сделать грамотно и привести к единому визуальному решению? Даже в ТЧ карта была сделана не лучшим образом. Зона не была единой, вечно она была четко разделена, и каждая локация была "врезана" на свое место и специально по детски выделялась, это было видно всегда и это чуточку рушило дух игры.
Vincent_Vega Все эти огрехи я знаю Но спасибо что расписал, некоторые моменты и правда пропустил. Сейчас я работаю над самой глобальной картой, а локальные по цветам буду выравнивать под общий фон само собой. Там можно придраться пока много к чему. Этого не будет. И да, к "единому зеленому цвету" привести карту нельзя, так как билдовский вариант сине-голубой. И карта должна максимально ему подражать.
ЦитатаSightholder ()
Вот отличный пример карты
Неплохой. Я бы сделал нечто подобное, по реальным спутниковым снимкам чернобыльской зоны, но здесь я упираюсь в сеттинг самого проекта. Карта для ОЛР должна быть максимально похожа (хотя бы по цветовой гамме) к той, что была в билдах (Она сине-голубая с кучей облачности). По этому не разгуляешься
Спасибо за отзывы и замечания. Будем поработать, что называется. По возможности лейте скрины с хреновыми текстурами мне в ЛС, самому всё это находить нереально с таким кол-вом времени, которым я располагаю.
Над террейнами некоторых локаций тоже поработаю, хотя сильно это делу не поможет. По хорошему надо все локи пересобирать и перекомпилировать в СДК, но такие мощности есть только у ЛА...
так как билдовский вариант сине-голубой. И карта должна максимально ему подражать.
Да на здоровье, хоть красным делай, не важно какой общий цвет, смысл моего сообщения в том, чтобы не было разноцветных кусков. И не забывайте про излишнюю яркость крыш зданий на карте. Таких ярких белых пересвеченных крыш по идее тоже не должно быть, можно снижать яркость делать их менее контрастными. Восприниматься будет легче, да и вообще белый цвет штука тонкая, с ним надо аккуратно.
Сообщение отредактировал Vincent_Vega - Четверг, 20.03.2014, 09:55