Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Ребят, а вы будете фиксить спавн на локациях,а то реально просто ад какой-то получается, особенно на свалке.
Это для новичка сложна =) , вот как станешь Опытным или Ветераном , ещё спасибо за этот респавн говорить будешь =) ибо хоть как-то подогревают мутанты .
Talavat, Ну не знаю, меня лично бюрер на медприборе не порадовал, ибо с двухстволки заряженной дробью и пм убить его становится тяжело, P.S.Только нож,только хардкор.
Ну не знаю, меня лично бюрер на медприборе не порадовал, ибо с двухстволки заряженной дробью и пм убить его становится тяжело
У меня на тот момент была ''Протекта'' и штук 6-7 осколочных , проблем они особых не составили ..... Ты ведь S.T.A.L.K.E.R. - Легенда =) , будь предусмотрительным
Если и убирать спринт, то только переработав геймплейную составляющую. А значит а) нужно что-то делать с толпами зажимающими гг т. к. даже со спринтом перестрелки с ними выглядят очень уныло. б) нужно представлять игроку возможность найти/починить транспорт для прогулок дальше жд моста. в) доработать поведение этого самого транспорта. + нужно делать что-то с геометрией уровней, чтобы игрок с кордона мог доехать дальше свалки или чтобы заглохшая машинка не скатывалась за переход + не стоит забывать об аномалиях отправляющих бедного водителя в космос.
asdfghjkl, Согласен ....... Но насчёт толп о_О , я пробовал проходить без спринта свалку , это не сложно , если ты двигаешься аккуратно , и не сломя голову . И кстати эти толпы и дают те ощущения настоящей опасности , от которой не убежишь =) и надо каждый раз атаковать тактически . Всё что тут требуется , это дать волю транспорту , и реабилитировать её по всей зоне (Ник уже вроде говорил , что займётся транспортом ) . Насчёт ремонта тоже согласен , ибо одноразовая машина не фонтан =) , и на данный момент , меняются как перчатки ....... Нету своего любимого ''Железного коня'' с которым ты пройдёшь от бара , и до ЧАЭС .
Вся это затея , была-бы уместна в OLR =) , но как говорил Ник , основная масса пользователей , скорее всего это дело не поймут .
я пробовал проходить без спринта свалку , это не сложно
Ничего не подозревающий игрок идет себе в ангар за артефактом => его встречает компашка лучших друзей человека => игрок не успевает доковылять до спасительного второго этажа => цуцыки дружно окружают игрока и он не может пошевелиться => игрок сполна получает ощущения настоящей опасности. А теперь представим ЧАЭС... Беда не в самих толпах, а в том что зажатый игрок не просто может ретироваться. И с голодом история примерно такая же — не успев найти вовремя еду приходится иступленно ждать смети гг.
Проблема со спринтом и транспортом в том, что придется пересматривать геймплейную составляющую, и не факт, что в лучшую сторону. Покатушки на верном полудохлом верблюде железном коне как то не очень вписываются в атмосферу ТСС и сталкера вообще. Разумнее тогда просто порезать скорость и/или время спринта.
А насчет мутантов- я уже предлагал днем оставить обычных стайных мутантов, а ночью спавнить (и убирать утром) разных кровососов, карликов и прочую нечисть.
Транспорт должен остаться, ТСС все-таки, а вообще побегать можно и покататься на машине. Игрока никто, кроме него самого, не заставляет всеми этими возможностями пользоваться.
доброе утро. по квесту доктора привести бывалого. на болотах. привел потом проверь его вещи проверил и все доктор привет и до встречи и бывалый молчит что не так. и где установка пси излучения на болотах чтоб отключить.
доброе утро. по квесту доктора привести бывалого. на болотах. привел потом проверь его вещи проверил и все доктор привет и до встречи и бывалый молчит что не так. и где установка пси излучения на болотах чтоб отключить
Он говорит проверь вещи , и сходи к торговцу на холмах . Там Сидорович в бункере ждёт , он даст контейнер , который и нужно принести доктору . А ПСИ-установок на болоте нет .
Цитатаloreti ()
мне пришло сообщение от сахарова что одном из домов на болотах находиться пси установка
Совсем забыл .... смотри по карте домики , в одном из них рычаг вырубить надо .
Сообщение отредактировал Talavat - Вторник, 17.02.2015, 11:58
не говорил только проверь вещи. ну ладно пересмотрю историю диалога может прозевал. мне пришло сообщение от сахарова что одном из домов на болотах находиться пси установка
Сообщение отредактировал loreti - Вторник, 17.02.2015, 10:19