Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Это тоже плохо, потому что нет ни прозрачности ни отражений. Но студень намного хуже. Допустим, отражений не будет. Но та текстура, на сколько я помню, в каком то варианте имела прозрачность. Если нет, то сделать её несложно. При чём, как просто повысив общую прозрачность, так и оставив непрозрачными светлые места, анимированные "блики". Но главное, в 1472 она давала цвет. Посмотри, какой кошмар получился, когда водоём на старой ТД в ЛА заполнили этим самым "студнем". Ты хочешь угробить красивое место в ОЛР?
Сообщение отредактировал Сергий - Понедельник, 23.02.2015, 18:07
Сергий, Красивым местом ты называешь канализацию под ангаром на свалке? Лол. Добавить прозрачности - это уже перекомпил карты всей. Возьмешься? Сейчас выбор стоял между пиксельной синенькой водичкой (времен 2001 года), которая не затенялась даже нормально, и между студнем.
Domestos, Верни нам любимое и САМОЕ КРАСИВОЕ МЕСТО в ОЛР! Не забудем не простим! Попиратель старины и традиций! Вандал! Сколько я там просидел в этих тоннелях! Среди этой чудесной лазурной воды! Как дома себя там чувствовал а ты пришел и налил стьюдня! Полагаю стоит спросить Вектора на предмет хочет ли он переделывать карту, чтобы там было вот прям супер водица с отражением и водой как из святого источника, а если нет предложить услуги свои по этому делу. Иначе любимо-обожаемую текстуру можно будет подменит самому в файлах мода.
Сообщение отредактировал vinc - Понедельник, 23.02.2015, 20:34
Эти подземелья зловонная клоака, а водичка там вряд ли проточная. В них живут, срут, дохнут крысы и вероятно сталкеры (и еще бюрер вон форсИт сверху) поэтому сделать воду коричневой и мутной весьма более осмысленное решение, нежели синюю или прозрачную. И тут я исключаю фишки с графическими эффектами потому что писал выше :
Полагаю стоит спросить Вектора на предмет хочет ли он переделывать карту, чтобы там было вот прям супер водица с отражением и водой как из святого источника, а если нет предложить услуги свои по этому делу. Иначе любимо-обожаемую текстуру можно будет подменить самому в файлах мода.
За свой многолетний опыт наблюдения за обсуждением модов на форумах мне всегда очень "нравилось" как авторов до"сношают" на предмет какой-то мелочи. Все понимают: что дьявол в деталях; совравши в малом-соврёт и в главном и общее впечатление строится на деталях. И в таких затяжных и прекрасных обсуждениям потяжки текстуры на левом заднем ухе псевдособаки народ тупо плевал и уходил.
Но давайте будем вменяемыми людьми, в эту воду мало вообще кто лазил - за свалку вообще все воют от собак, и вряд ли кто-то имел честь там гулять с крысами, а если и имел, то к этому времени фокус внимания размывается после осмотра за каждого винтика на кордоне.
Сообщение отредактировал vinc - Понедельник, 23.02.2015, 21:11
Если есть возможность можно попробовать сделать панораму Припяти также как подобная панорама видна на Янове ЗП (там вроде упрощенные 3д объекты создающие силуэт города) В Oblivion lost встречаются такой прием, когда части другой локации какбы видно с соседствующей.... например большая труба и всякое такое..... С другой же стороны локации упрощенный силуэт градирней и станции Детали типа дорожных указателей на Припять
-----
Сообщение отредактировал RuWar - Понедельник, 23.02.2015, 22:53
С_К_И_Ф, Река на свалке никуда не делась, и она выглядит именно так как на твоих скринах. Изменения коснулись ТОЛЬКО той "водички" которая была под ангаром в канализациях. Vinc правильно написал, откуда там взяться чистой и прозрачной воде? Это отстойник, канализация, как минимум. Точнее подвальные тоннели, в которых скопилась тухлая вода, в которой срут и дохнут крысы, собаки, бюреры и сталкеры... на мой взгляд, именно такой её вид логичный и естественный. А разлившаяся река никуда не делась... как блестела шейдерами так и блЯстит
RuWar, то что вы предлагаете иллюстрируется вполне этими картинками.
На каком-то форуме обсуждалось,что восстановить панораму как из старых билдов (когда в 1114 мы видел панораму Припяти и ЧАЭС) довольно гиморно, но сделать модельки просто поместить их в воздухе вероятно действительно просто, если дальность видимости (то что в туман уходит) не будет сильно их уродовать, посмотрим что скажет Вектор в плане технической части.