Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
На каком-то форуме обсуждалось,что восстановить панораму как из старых билдов (когда в 1114 мы видел панораму Припяти и ЧАЭС) довольно гиморно, но сделать модельки просто поместить их в воздухе вероятно действительно просто, если дальность видимости (то что в туман уходит) не будет сильно их уродовать, посмотрим что скажет Вектор в плане технической части.
попробовать стоит....
******************* Это давно обсасывается и примерялось к многим модам.... даже есть скрины этой особой комнаты из финальной катсцены ТЧ из других модов
По скольку сейчас есть возможность моделить мутантов... и если это не противоречит сюжетным планам.... в финальной лабе ввести специального контролера представителя о-сознания (финальный босс..то самое тело по диздокам)
т.е в лабе должен быть какой-то серьезный чёрт.... возможно контролер на стероидах в рваном халате ученого....
в варлаб надо вписывать комнату с колбами на движке (настраивать освещение) Например в LA сделали вольную пародию комнаты с колбами --> ( http://www.gameru.net/forum....1522538 ) .... хотя от неё можно отталкиваться, чтобы сделать лучше
Сообщение отредактировал RuWar - Понедельник, 23.02.2015, 22:59
Вот это да ..... что-то должно там быть , что стоит на защити самих затейщиков .
это давно обсуждается
Вариант убить полтергейста (как в LA) слишком условен что ли ... и хорош для ранней версии мода, чтобы как-то сюжет завершить (ножечком в углу почикали нечто размером с воздушный шарик... за пару секунд и конец.....)
Другое дело стероидный контролер который лабу шатает)))
Другое дело стероидный контролер который лабу шатает)))
Вангую , Винц раскроет свой потенциал на этой модели
Всё-таки финальные Рарники к месту приходятся .
Просто как пример : -Защита ''Мозга''. Охраняется не простым Бюррером (добавить визуальные изменения , и повышенный ДМГ) -Защита ''x10'' . В последнем зале бегает Крысиный волк (добавить визуальные изменения , и повышенный ДМГ) -Защита ''x18'' . Усиленный Полтергейст (добавить визуальные изменения , и повышенный ДМГ) и.т.д . Думаю это было-бы интересно RuWar, а с другой стороны........ Подсказывают что ничего такого, по докам там не было .
Сообщение отредактировал Talavat - Вторник, 24.02.2015, 00:35
В билдах встречал ситуацию, когда можно наткнуться на спящего кровососа... (В ЗП это даже сюжетно обыграли) В память врезался полтергейст, который поднимал и бросал трупы в ГГ Ситуации в стиле квеста: убей контролера, чтобы освободить подконтрольных рабов сталкеров
Cтоит уделить внимание скриптовому появлению уникального мутанта, если игрок посещает какие-то крайние и пустые места локации
Полагаю стоит спросить Вектора на предмет хочет ли он переделывать карту, чтобы там было вот прям супер водица с отражением и водой как из святого источника
Вектор не хочет, вектор слишком ленив и занят.
Цитатаvinc ()
посмотрим что скажет Вектор в плане технической части.
Ну если ставить тупо бэкграунд объекты в воздухе, то надо еще подобрать расстояние, чтобы их не скрывал туман из вида. Если восстанавливать ту панораму из старых билдов, которая была привязана к камере, то её тоже надо редактировать в плане текстуры. А то будет странно наблюдать на Кордоне вдалеке Припять со стороны блокпоста.
ЦитатаRuWar ()
Трактор
Модель трактора выбивается из временных рамок, ибо он был смоделен после февраля 2004.
ЦитатаRuWar ()
Но хотелось бы все таки реализовать в некоторых основных зданиях Припяти полы заваленные противогазами....
Как-то нужно поощрять иследование локаций.. стоит обильно раскладывать аптечки, артефакты, оружие
Проходил и исследовал все локи не раз и не два , от и до ...... И если ещё обильней разложить итемы по локе , то будет перебор ( получается не зона , а барахолка всяких вещей ) . Другое дело заметил , что в простых местах заначки есть , а там куда пробраться тяжело , (или неброское место) там пусто .
ЦитатаСергий ()
Опять, тупое всаживание патронов в никуда? Не надоело? Повышенная живучесть должна реализовываться как то иначе.
Просто как пример , уйма идей есть , как их усилить/усложнить .
ЦитатаRuWar ()
не столько как транспорт
а как транспорт , его и нету =)
Сообщение отредактировал Talavat - Вторник, 24.02.2015, 19:23
RuWar, В Zbrush это делает на раз два с помощью Array Mesh скорее всего (пока не пробовал) потом ретопология и нормал. Может когда будет время потестирую тему. На самом деле такие ассеты бы клево сделать из веточек, бумажек, осколочков... не то что в сталкаче по уровню сразу однотимное, а плашками такими лоупольными для левелдизайнеров раскидывать в комнатах и под стенами.
идея классная с противогазами, таких бы помалу по всей зоне раскидать, а в Припяти само собой их кучей сделать. А как насчет других объектов таких как листва, ветви от деревьев и всякий шлак типа осколков шифера, металлом и прочее, это будет добавлено?
Сообщение отредактировал Максимъ - Среда, 25.02.2015, 10:23