Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
в бункере управления антеннами в одном из диздоков мы должны были встретить "Святого" 2003 или ранее
Игрок уничтожает найденную аппаратуру антенны, пси-излучение резко падает, теперь можно отключить спец оборудование. Игрок продвигается дальше и тут замечает странного старика, который бежит по металлическому мостику, убегая от игрока. После погони старик пойман, это легендарный «Святой» о котором ходит много историй среди сталкеров. «Святой» в страхе за свою жизнь рассказывает о том что он бывший сотрудник группы, которая проводила испытания экспериментальных генераторов полевых структур, последствиями которого явилось образование Зоны. Делится информацией о реальном положении дел с Зоной. После изгнания он чудом добрался до антенны, отремонтировал аппаратуру и решил отомстить коллегам, облучив их психотропным воздействием. Попутно взяв под контроль мутантов, он обосновался в подземном бункере рядом с антенной. Он раскрывает подробности эксперимента и его последствия, он уверен, что часть исследователей выжила и прячется возле АЭС, у эпицентра Зоны, преследуя какие-то свои непонятные цели. Возможно, они хотят повернуть процесс вспять, а может быть взять ситуацию под контроль и использовать ее себе во благо. Во время рассказа «святой» потихоньку подбирается к шкафчику в углу комнаты, он рассказывает, дикие веши спокойным голосом, он завораживает сталкера. Подобравшись вплотную к шкафчику, наклоняется, резким движением что-то достает и направляет на игрока, экран дергается и темнеет, затем картинка проясняется и перед игроком стоит «святой». Он, как ни в чем не бывало, продолжает рассказ, оружие у игрока опущено, он не может взять его в руки
еще о какой-то войне псов там же упоминается
Сообщение отредактировал Gipofiz - Суббота, 07.03.2015, 21:03
Привет всем, кто в сети - подскажите пожалуйста где точно должен находится ящик с документами, облазил всю коморку командира блок поста военных, там везде искал так и не нашел.
Сообщение отредактировал xatab666 - Суббота, 07.03.2015, 22:40
Есть идея сделать !опционально! саншафты из ЧН. В старых файлах ПЫС времён разработки ещё ацтековского ОЛ лежала демка саншафтов. Возможно ПЫС хотели их применить ещё тогда, но технологически не получилось.
- А можно на это как-то посмотреть? В билде каком или еще где-то, демка эта что из себя представляет? Юзабельна? А то уж больно интересно стало, как лучики в те времена выглядели)
Добавлено (07.03.2015, 23:08) --------------------------------------------- Gipofiz, это не вся информация по теме Святого, у меня имеются более полные тексты из диздоков. Часть этой идеи будет реализована в моем адд-оне.
Orakul, в относительно ближайшее время(месяцы, как я понимаю) будет выпущен патч 2.6. Версия 3.0 неизвестно выйдет ли в 2016 году, чего уж говорить про раньше. Вся существующая инфа по ней, что ты можешь найти, разбросана отдельными кусками сообщений и переписок вдоль всей этой темы.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Суббота, 07.03.2015, 23:36
BOPKYTA, если речь идет о квесте на Медприборе, когда по возвращению к группе ЧН на них нападают мутанты и убивают, то это так и задумано. Их невозможности спасти, это часть задания.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 08.03.2015, 01:45
если речь идет о квесте на Медприборе, когда по возвращению к группе ЧН на них нападают мутанты и убивают, то это так и задумано. Их невозможности спасти, это часть задания.
Ну ладно. Может погaрячился... Я сам играл в билды и понимаю, что сталкеров очень мало. Но в данном случае, на 10 сталкеров на локации приходятся сотни мутантов..
BOPKYTA, не, я сам не оспариваю. Как писал ранее в теме, в отдельных местах я бы все таки пересмотрел количество монстрятины в меньшую сторону. И по мере прохождения сюжета, следует готовиться к тому, что ЧАЭС будет настоящим адом, как по неисчисляемому количеству существ, так и по нагрузке на систему. Другим локациям с ней в этом не сравниться. А вот на Медприборе квест действительно был так задуман ХайФлаером - на вымирание квестодателя.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 08.03.2015, 03:32
И по мере прохождения сюжета, следует готовиться к тому, что ЧАЭС будет настоящим адом, как по неисчисляемому количеству существ, так и по нагрузке на систему. Другим локациям с ней в этом не сравниться.
Все таки нужно как-то рационально загружать... Иначе это Contra hards corps c низким количеством кадров в секунду
Причем стоило бы разнообразить.... Если первый раз игрок попадает на ЧАЭС зачищая опасных мутантов то 2-ой раз он по идее должен там застать некую локальную потасовку сталкеров разных группировок... которые воюют между собой, но так же все агрессивны к игроку
Возможно пригодиться для хардкора на ЧАЭС:
Появилась идея пригодная для многих модов.... невидимые аномалии движущиеся по небольшой зацикленной траектории из-за чего никогда нельзя быть уверенным, есть ли что-то впереди или нет... В сталкере есть такие, только они видимые и движутся линейно назад и вперед.... (электрические и огненные)
Весь прикол в её невидимости... и постоянном передвижение..убивает с 1-го раза
Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 08.03.2015, 10:30
Появилась идея пригодная в принципе для многих модов.... невидимые аномалии движущиеся по небольшой зацикленной траектории из-за чего никогда нельзя быть уверенным, есть ли что-то впереди или нет... В сталкере есть такие, только они видимые и движутся линейно назад и вперед.... (электрические и огненные)
Весь прикол в её невидимости... и постоянном передвижение..убивает с 1-го раза
Лет семь назад я уже подобное описывал:
Цитата
Дымок - Torrid Напоминает fireball, только невидимый. Выглядит как fireball только во время активации. А так - что-то вроде перемещающейся дымки. Все координаты пути перемещения берет из готового anm-файла.
В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - torrid Приделываем сферический шейп (лучше scale метра на 3). В свойствах объекта в пункте Motion выбираем anm-файл из gamedata\anims\.
Сообщение отредактировал macron - Воскресенье, 08.03.2015, 10:35