Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
если честно эти слова вызывают лишь смех, такой же что и тракторы на локах не встретяться потому что их в билдах не было
Я полностью за то, чтобы всё оружие оставалось левозатворным. Но вот отсутствие тракторов и прочей небилдовской техники - это всё же однозначный бред. Я вот, например, не припомню в билдах ни "корпуса", ни ВСК - но так как они всё же задумывались разработчиками, в моде это всё есть. Но почему вы считаете, что те же тракторы разработчики изначально не планировали вставить? То что в диз-доках о них ничего не написано? Так там вроде вообще ни какие модели техники не упоминались. Сами себя загоняете в искусственные рамки - и это ни коим образом не идёт моду на пользу. Я думаю, если добавить в мод абсолютно всю технику из разных периодов разработки Сталкера (ну кроме разве что белой прокачанной Нивы и т.п) - оригинальная задумка и билдовская атмосфера от этого ни капли не пострадает (а только приумножится).
Добавлено (16.05.2015, 01:40) --------------------------------------------- И вообще вы как-то весьма выборочно сохраняете дух Сталкера 2003-го года. Трактора, ЗИЛы и пр. не добавляете - мол, тогда их ещё не "изобрели"; но каким-то образом решили прикрутить качественный DX9 и детальные текстуры с бампами - хотя в 2003-м такого ещё не могли сделать. Какие-то двоякие ощущения получаются. Вы определитесь.
Сообщение отредактировал [Partisan] - Суббота, 16.05.2015, 01:33
Угу, тракторы, Зилы, все локи из оригинального ТЧ, десять вариантов бара, 4 кордона из разных билдов... Ребят, а может мы сами как нибудь определимся что нам делать?
Прикручиваем нормальный ДХ9 только для того, что бы мод более менее достойно смотрелся в графическом смысле. Какая здесь параллель между тракторами и ДХ9? У нас так же сохраняется и шикарный ДХ8 рендер, который выдает картинку практически как ТСС-ные билды.
Если мы начнем пихать в мод то, что вышло уже под соусом ТЧ, это будет не ОЛР. Давайте еще снорка вернем, он ведь няшный такой и "НУ А ГДЕ ДОКАЗАТИЛЬСТВА ЧТО РАЗРОБОТЧЕКИ НЕ ЗАДУМЫВАЛИ ИВО ЕЩЕ ПРИ ОЛ КАНЦЕПЦИИ?" ...
В моде помимо Зилов и тракторов будет куча всего нового и интересного, поверте, вы не сильно будете скучать по Зилам, когда увидите, что мы сделали
Давайте еще снорка вернем, он ведь няшный такой и "НУ А ГДЕ ДОКАЗАТИЛЬСТВА ЧТО РАЗРОБОТЧЕКИ НЕ ЗАДУМЫВАЛИ ИВО ЕЩЕ ПРИ ОЛ КАНЦЕПЦИИ?" ...
Ну конкретно про снорков вполне себе доказательства есть. А про тракторы нет. В прочем, если бы об этом не распространялись - этого бы никто не заметил. Отсутствия снорков, вон, не все заметили, какие уж там тракторы
Сообщение отредактировал lafugix - Суббота, 16.05.2015, 09:20
Свои 5 копеек оставлю . Вот на самом деле , вообще мало интересуют оружия с правым затвором ..... Как отметил Дориан , главное что-бы анимация смотрелась прилично на одном уровне с остальным, на классических руках SoC, без всяких там выкрутасов , с раскладываемым прикладом . Ну и так на заметку ....... Есть пару стволов (калаш в пример) где ГГ перезаряжает ствол одним указательным пальцем . Те кто служил поймут меня щас =) . Усилия всей кисти должно быть , т.к. пружина там упругая . Но опять-же , это наверно обычному пользователю в глаза не будет бросаться .
Сообщение отредактировал Talavat - Суббота, 16.05.2015, 10:13
Просто суперский мод. Наверное самый лучший в своём роде. Правда ГГ сильно голодает, без редактирования конфигов даже во сне может умереть. Исправили бы это.
Касательно тракторов, ЗИЛов, снорков и прочего - новые HD-текстуры с новым рельефным бампом уже давно убили "дух" ТСС картинки, по крайней мере на р2 точно. Это уже что-то своё (я не спорю - хорошее, да), но никак не билдовский рендер. Поверьте человеку, который этим занимался несколько лет и только взглянув на скрин из билда может определить его номер))) Так что я не вижу особых проблем вставить того же снорка и трактор на данном этапе, это не будет выбиваться из общей картины никак. Да и 95.25% играющих этого даже не заметит.
Сообщение отредактировал Shadows - Суббота, 16.05.2015, 15:00
Нормальных, красивых стволов на ТЧ руках в принципе быть не может
Не соглашусь . Вот допустим АПС , просто отлично в руке сидит , и хорошая анимация у него , да и стяжки отсутствуют . Вот если вывести на этот уровень все остальные стволы , то цены им не будет =) . Оно большего та и не надо для OLR .
Сообщение отредактировал Talavat - Суббота, 16.05.2015, 15:45
Угу, тракторы, Зилы, все локи из оригинального ТЧ, десять вариантов бара, 4 кордона из разных билдов...
Странно, что вами в пример были приведены именно локации. Вроде понятно, что 4 Кордона, 2 Свалки, 10 Баров в игре никак не уместить - из всего нужно выбирать что-то одно. Но с техникой-то какие проблемы? Например, ЗиЛ вообще ни коим образом не мешает существованию того же билдовского ГАЗика; "Буханка" никак не мешает существованию РАФика. Чем больше видов советских автомобилей в игре - тем, логично, сильнее будет передаваться советская атмосфера в игре. И билдовскую атмосферу это вообще никак не нарушает - ибо ранние билды больше всего старались передать дух "совка". Если бы была возможность, я бы не отказался даже от добавления совершенно новых советских автомобилей, которых никогда не было в Сталкере: например, Волга 24, ГАЗ-69, "Копейка", "Двушка", МАЗ, мотоцикл Урал, Москвич-"пирожок", оригинальный ЗАЗ-968 и мн. др. Билдовскую атмосферу это бы вообще никак не испортило. Ведь это больше просто как часть декора и общего антуража. И выполняет это всё абсолютно ту же функцию, как и "небилдовские" детальные текстуры и бампы - дополняет атмосферу и улучшает ощущения от игры. Так почему же вы не считаете, что добавление хотя бы тех же тракторов, ЗиЛов, УАЗиков и прочего не сделает ваш Сталкер 2003-го года лучше? Что касается снорков - тут понятно: если их не было в ранних концептах - то и здесь в игре они не нужны. Потому что они уже декором не являются. Но касательно транспорта - я уверен, что GSC уже изначально планировали добавить в игру как можно больше моделей автомобилей. Просто к 2003 году ещё мало что успели смоделить.
Да и в конце концов: вы же всё-таки создаёте не сколько билдовский Сталкер - сколько именно реализовываете изначальную задумку и концепцию разработчиков. В связи с чем у вас в моде уже полным-полно небилдовских элементов.
Сообщение отредактировал [Partisan] - Суббота, 16.05.2015, 16:32
я бы не отказался даже от добавления совершенно новых советских автомобилей, которых никогда не было в Сталкере: например, Волга 24, ГАЗ-69, "Копейка", "Двушка", МАЗ, мотоцикл Урал, Москвич-"пирожок", оригинальный ЗАЗ-968 и мн. др.
Ну да, как я и говорил выше, работы Millenia хороши - не поспоришь.
ЦитатаDorian23Grey ()
Опять же добавлю, что в новом Lurk работы Millenia, труды которого я прекрасно знаю еще по Фоллауту, очень даже хороши. Но эта версия Lurk еще не вышла.
Я думал они только в Lurke будут новом, но вот в Gunslinger'е этом тоже, получается, есть. Еще МР-443 Грач выглядит неплохо, и анимация у него качественная, согласен. Признаю, хорошие новые стволы есть. Я видел множество просто офигительных новых моделей оружия и раньше, с хорошими анимациями, но это новые марки стволов, которых ранее в игре не было, а насчет именно хороших реплейсеров стандартных моделей - не знаю. Я конкретно о реплейсерах говорил. Может, конечно, они уже и есть.
Добавлено (16.05.2015, 16:24) --------------------------------------------- Понтий_Пилат, ну вышел бы сталкер в 2003 году, со старой Свалкой, про это кладбище, уверен, знало бы тогда на 85% игроков меньше.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Суббота, 16.05.2015, 16:26