Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Катана, я это видел, но про ОЛР 2.6 ничего не слышно, а аддон вроде как в июне. Но смысл их выпускать в одно время, притом что аддон на базе 2.5, следовательно приемлемо было бы выпустить 2.6 позже.
На текущий момент я не исключаю такой возможности.
ЦитатаКатана ()
примерный план релизов: сначала OLR 2.6 - потом мой адд-он - затем OLR 3.0
Катана привел правильный пример, вот только то были прикидки до официального анонса. При последнем обсуждении с Хай Флаером насчет времени наших релизов оказался велик шанс, что мой адд-он действительно выйдет раньше, чем патч 2.6 для оригинального ОЛР. В таком случае, он передаст необходимые мне ресурсы из 2.6 и они выборочно будут включены в мой адд-он еще перед релизом самого патча.
Цитатаgromila_63 ()
пока тут небольшое затишье, можно ли еще крупинку информации о вашем аддоне?
Немного информации можно... В игре будут присутствовать вариативно-нелинейные события. На первых порах сюжет покажется игроку жесткой линией, как это было в оригинальном ОЛР, но чем дальше будет прогресс продвижения по основной ветке, тем больше нелинейных возможностей будет открываться, при этом они будут ненавязчивыми и игрок может даже не заметить, что где-то он совершил выбор, а где-то что-то упустил, что на мой взгляд положительно влияет на восприятие единой истории и живость собственных действий - ты просто продвигаешься вперед так, как считаешь нужным, и при этом получаешь соответствующую собственным действиям (либо бездействиям) картину.
Также будут присутствовать Выбросы. Их реализация полностью уникальна, окажет впечатление по-настоящему мощных и катастрофических событий, но при этом, как и планировалось в ранних диздоках, они будут НЕ смертельными - при наличие аптечек, пси-защиты и антирадов их можно будет спокойно пережить, а вот укрытий не будет. Вообще. То есть нужно носить с собой какой-то резервный запас, чтобы внезапно не окочуриться посередине очередного квеста. Выбросы будут не рандомными, а сценарными, интегрированными в задания, что открывает больше возможностей в механике их исполнения, одним из аспектов которой станет гон мутантов (на некоторых локациях).
Ну и столкновение с уникальным финальным боссом (неизбежное при одной из концовок) заставит игроков, как я надеюсь, отложить из кирпичей целый саркофаг
О прочих подробностях уже в другой раз. Stay tuned.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Пятница, 19.06.2015, 14:28
Их реализация полностью уникальна, окажет впечатление по-настоящему мощных и катастрофических событий, но при этом, как и планировалось в ранних диздоках, они будут НЕ смертельными - при наличие аптечек, пси-защиты и антирадов их можно будет спокойно пережить, а вот укрытий не будет. Вообще. То есть нужно носить с собой какой-то резервный запас, чтобы внезапно не окочуриться посередине очередного квеста
Вот это действительно интересная фича. Многие, скажут, мол, линейно и т.д. Зато теперь обязательно нужно будет таскать баул с аптечками и шприцами антирадов, переигровка не поможет
Ну и то, что релиз может быть раньше 2.6, это безусловно хорошая новость. (как раз если ваш проект уже довольно таки отполирован на отполированном 2.5, то 2.6 можно будет отполировать, пока игроки будут заняты аддоном)
Ну а реальная нелинейность сюжета... это еще ни кому не удалось сделать хорошо и качественно. Посмотрим, как удастся вам
Сообщение отредактировал gromila_63 - Пятница, 19.06.2015, 15:38
Вот это действительно интересная фича. Многие, скажут, мол, линейно и т.д. Зато теперь обязательно нужно будет таскать баул с аптечками и шприцами антирадов, переигровка не поможет
А если я спрячусь, скажем, в Х-18, то Выброс меня всё равно достанет?