Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
У меня у самого 32-битная ось! Так где там можно побурлить? Не часто на такую тему вброс приходится
Вы, видимо, не следили за релизом ОГСЕ 0.6.9.3. Там тоже самое было, но потом выпустили версию для 32-битных систем и в принципе у меня на GTS 250 и 2,3 Ггц процессоре всего с 2-мя ГБ оперативы шло и даже иногда выдавало 60фпс на самых минималках. Но там монитор 1024 на 1280 всего.
Совсем не то же самое. Если в ОГСЕ это было что-то вроде строгого предупреждения, то в RoH это категорический отказ - сам экзешник шестидесятичетырехбитный, он в принципе не запустится на тридцати двух битах.
bump# как в фотозоне. Паралакс (т.е. bump#) используется только там, где он нужен.
Я имел в виду что bump# делаеться этим смособом http://goo.gl/X1lKE2 который является правильным, или описанным аргусом способом http://goo.gl/uYMduJ , так как RGB каналы в bump# это не просто шум, вот цитата из вики <<Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непонятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто "Normal error map". Не знаю, используются ли подобные технологии в других играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта "фиксит" ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение. Еще раз напоминаю, bump# создается автоматически при генерировании bump в СДК.>>
gridgt, Я в курсе как "правильно" делается bump#. А еще я в курсе, какая "красота" получалась у GSC и других модмейкеров, которые "правильно" генерировали bump#. Пускай генерируют и дальше У меня меньше конкурентов будет.
Я в курсе как "правильно" делается bump#. А еще я в курсе, какая "красота" получалась у GSC и других модмейкеров, которые "правильно" генерировали bump#. Пускай генерируют и дальше У меня меньше конкурентов будет.
может в лс поговорим об этом, я бы смог всё детально с примерами объяснить, это в ваших же интересах, я просто хочу что бы финальный результат был лучше . и я не имел в виду что бамп нужно генерировать, там совершенно другая технология
Без проблем. Кидай пример работы, где бамп выглядит лучше того, который получается у меня, или получался у Аргуса, тогда и будет разговор
я не понимаю зачем так упираться, я не художник я не могу нарисовать красивую карту высот что бы по ней сделать бамп, но я знаю технологию которую изпользует движок х-рей, то что находится в альфа канале у текстуры bump# я к этому не имею претензий, а вот содержмоер RGB это исправление артефактов сжатия DXT5, и это можно сделать только через СДК, СДК не меняет и не генерирует то что находиться в альфа канале bump#
Добавлено (02.07.2015, 12:12) --------------------------------------------- вот bump из фотозоны с правильно разложенными каналами, так как текстуру видит игра, а так как в фотозоне в bump# каналы RGB просто залиты серым то эти артефакт так и остаются.
Сообщение отредактировал gridgt - Четверг, 02.07.2015, 12:17
gridgt, А я тебя и не просил нарисовать текстуру или карту высот. Я просил показать пример работ (не обязательно своих) где бамп выглядит лучше.
Ну а теперь по-существу. Я рисую текстуры и бампы для Сталкера с 2007 года. Это без малого 8 лет, друг мой. Нового ты для меня ничего не открыл. Все подводные камни движка X-RAY мне давно известны, как что работает - тоже. Отвечу еще раз: пока я не увижу пример работы, где бамп выглядит лучше, естественней, красивее и тд я не заинтересован в дальнейшем развитии этой темы. Если ты думал, что я за 8 лет мучений со сталкером ВДРУГ ВНЕЗАПНО прозрею от того, что при сжатии бампа в DXT5 BLUE-канал, который отвечает за отображение нормалей в оси Y, покрывается отменными артефактами, которые портят кач-во картинки - то это даже не смешно.
Расслабься, всё будет круто и красиво. _bump# (а это, к слову карта, которая отвечает не только за фикс blue-канала в обычном _bump, но и за отображение параллакса (который надмозги со сталкер wiki, почему-то, не видели в других играх О_о)) используется только там, где он нужен.
Вот пример того, где _bump# уместен (здесь же и показана работа параллакса):
Ты видишь здесь артефакты или другие деффекты в бампе?
lafugix, Именно, 8:8:8:8 никаких искажений не дает. Следовательно, _bump# можно залить серым и максимально сжать (размер текстуры составляет 132 байта). Текстура бампа, разрешением 1024х1024 без сжатия весит 5,33мб, при изначальных 1.33, но выглядит гараздо качественней (лучше даже, чем когда использован "правильный" метод и деффекты _bump исправляются в _bump#)
Но, т.к. в нашем случае _bump# выпиливается и почти ничего не весит, нагрузка на видяху получается не критичная, в сравнении с весом обеих оригинальных текстур (2,66мб).
Сообщение отредактировал Domestos - Четверг, 02.07.2015, 12:45
Да, очень. Так я сразу и спросил у вас прогоняете ли вы текстуры через СДК или тупо заливаете RGB каналы bump# серым цветом, я только это и хотел узнать
Именно, 8:8:8:8 никаких искажений не дает. Следовательно, _bump# можно залить серым и максимально сжать (размер текстуры составляет 132 байта).
Вот и замечательно я только это и хотел узнать, очень радует что текстуры не будут сжаты убогим DXT5, а те текстуры что будут иметь bump# с картой высот, как будут сжимать они?
Сообщение отредактировал gridgt - Четверг, 02.07.2015, 12:50
Но, т.к. в нашем случае _bump# выпиливается и почти ничего не весит, нагрузка на видяху получается не критичная, в сравнении с весом обеих оригинальных текстур (2,66мб).
а те текстуры что будут иметь bump# с картой высот, как будут сжимать они?