Случайная подборка модов
Я - Призрак
2.8
Плохая компания
4.0
Хроники Кайдана. Вторая серия
4.0
SZM CoP 0.2
3.9
Смерти Вопреки 2. Одним днем живу
3.4
Nature Winter v2.3 Black Edition
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Oblivion Lost Remake 2.5
Япония  hi_flyer
Пятница, 17.01.2014, 21:21 | Сообщение # 1
Oblivion Lost Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1918
Награды: 11
Регистрация: 11.03.2012




Описание:

Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.

Платформа: ТЧ
Разработчик: hi_flyer & co
Дата выхода
: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)


Медиа-материалы:






Информация:




















Версия 2.5:











Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
  Злобная реклама
Пятница, 17.01.2014, 21:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2012
Российская Федерация  gromila_63
Четверг, 02.07.2015, 09:38 | Сообщение # 8011
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1649
Награды: 10
Регистрация: 03.06.2011

Цитата Dorian23Grey ()
У меня у самого 32-битная ось! Так где там можно побурлить? Не часто на такую тему вброс приходится


Вы, видимо, не следили за релизом ОГСЕ 0.6.9.3. happy Там тоже самое было, но потом выпустили версию для 32-битных систем и в принципе у меня на GTS 250 и 2,3 Ггц процессоре всего с 2-мя ГБ оперативы шло и даже иногда выдавало 60фпс на самых минималках. Но там монитор 1024 на 1280 всего.
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 09:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2011
Российская Федерация  Domestos
Четверг, 02.07.2015, 10:35 | Сообщение # 8012
Oblivion Lost Remake
Статус:
Новичок:
Сообщений: 364
Награды: 1
Регистрация: 11.02.2014

gridgt,
bump# как в фотозоне. Паралакс (т.е. bump#) используется только там, где он нужен.
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 10:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2014
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Четверг, 02.07.2015, 10:48 | Сообщение # 8013
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

Цитата gromila_63 ()
Там тоже самое было

Совсем не то же самое. Если в ОГСЕ это было что-то вроде строгого предупреждения, то в RoH это категорический отказ - сам экзешник шестидесятичетырехбитный, он в принципе не запустится на тридцати двух битах.
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 10:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Российская Федерация  gridgt
Четверг, 02.07.2015, 11:16 | Сообщение # 8014
Текстурщик
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2015

Цитата Domestos ()
bump# как в фотозоне. Паралакс (т.е. bump#) используется только там, где он нужен.

Я имел в виду что bump# делаеться этим смособом http://goo.gl/X1lKE2 который является правильным, или описанным аргусом способом http://goo.gl/uYMduJ , так как RGB каналы в bump# это не просто шум, вот цитата из вики <<Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непонятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто "Normal error map". Не знаю, используются ли подобные технологии в других играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта "фиксит" ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение. Еще раз напоминаю, bump# создается автоматически при генерировании bump в СДК.>>
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 11:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2015
Российская Федерация  Domestos
Четверг, 02.07.2015, 11:19 | Сообщение # 8015
Oblivion Lost Remake
Статус:
Новичок:
Сообщений: 364
Награды: 1
Регистрация: 11.02.2014

gridgt,
Я в курсе как "правильно" делается bump#. А еще я в курсе, какая "красота" получалась у GSC и других модмейкеров, которые "правильно" генерировали bump#. Пускай генерируют и дальше smile У меня меньше конкурентов будет.
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 11:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2014
Российская Федерация  gridgt
Четверг, 02.07.2015, 11:40 | Сообщение # 8016
Текстурщик
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2015

Цитата Domestos ()
Я в курсе как "правильно" делается bump#. А еще я в курсе, какая "красота" получалась у GSC и других модмейкеров, которые "правильно" генерировали bump#. Пускай генерируют и дальше У меня меньше конкурентов будет.

может в лс поговорим об этом, я бы смог всё детально с примерами объяснить, это в ваших же интересах, я просто хочу что бы финальный результат был лучше . и я не имел в виду что бамп нужно генерировать, там совершенно другая технология

Добавлено (02.07.2015, 11:40)
---------------------------------------------
вот что происходит в синем канале bump после сжатия https://yadi.sk/i/Y4uC23ahhcgfT а это генерирует сдк для исправления сжатия https://yadi.sk/i/5RNyDJjshcggi а вот результат смешивания https://yadi.sk/i/QQisEiC9hcgh9

  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 11:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2015
Российская Федерация  Domestos
Четверг, 02.07.2015, 11:55 | Сообщение # 8017
Oblivion Lost Remake
Статус:
Новичок:
Сообщений: 364
Награды: 1
Регистрация: 11.02.2014

gridgt,
Без проблем. Кидай пример работы, где бамп выглядит лучше того, который получается у меня, или получался у Аргуса, тогда и будет разговор smile



Добавлено (02.07.2015, 11:55)
---------------------------------------------
Цитата gridgt ()
вот что происходит в синем канале bump после сжатия https://yadi.sk/i/Y4uC23ahhcgfT а это генерирует сдк для исправления сжатия https://yadi.sk/i/5RNyDJjshcggi а вот результат смешивания https://yadi.sk/i/QQisEiC9hcgh9


О боги, мои глаза теперь открыты! xD
Сообщение отредактировал Domestos - Четверг, 02.07.2015, 12:37
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 11:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2014
Российская Федерация  gridgt
Четверг, 02.07.2015, 12:12 | Сообщение # 8018
Текстурщик
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2015

Цитата Domestos ()
Без проблем. Кидай пример работы, где бамп выглядит лучше того, который получается у меня, или получался у Аргуса, тогда и будет разговор

я не понимаю зачем так упираться, я не художник я не могу нарисовать красивую карту высот что бы по ней сделать бамп, но я знаю технологию которую изпользует движок х-рей, то что находится в альфа канале у текстуры bump# я к этому не имею претензий, а вот содержмоер RGB это исправление артефактов сжатия DXT5, и это можно сделать только через СДК, СДК не меняет и не генерирует то что находиться в альфа канале bump#

Добавлено (02.07.2015, 12:12)
---------------------------------------------
вот bump из фотозоны с правильно разложенными каналами, так как текстуру видит игра, а так как в фотозоне в bump# каналы RGB просто залиты серым то эти артефакт так и остаются.
Сообщение отредактировал gridgt - Четверг, 02.07.2015, 12:17
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 12:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2015
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Четверг, 02.07.2015, 12:35 | Сообщение # 8019
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

gridgt, когда у тебя 8:8:8:8, артефакты не страшны. Пусть это и жирно.
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 12:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Российская Федерация  Domestos
Четверг, 02.07.2015, 12:42 | Сообщение # 8020
Oblivion Lost Remake
Статус:
Новичок:
Сообщений: 364
Награды: 1
Регистрация: 11.02.2014

gridgt,
А я тебя и не просил нарисовать текстуру или карту высот. Я просил показать пример работ (не обязательно своих) где бамп выглядит лучше.

Ну а теперь по-существу. Я рисую текстуры и бампы для Сталкера с 2007 года. Это без малого 8 лет, друг мой. Нового ты для меня ничего не открыл. Все подводные камни движка X-RAY мне давно известны, как что работает - тоже. Отвечу еще раз: пока я не увижу пример работы, где бамп выглядит лучше, естественней, красивее и тд я не заинтересован в дальнейшем развитии этой темы. Если ты думал, что я за 8 лет мучений со сталкером ВДРУГ ВНЕЗАПНО прозрею от того, что при сжатии бампа в DXT5 BLUE-канал, который отвечает за отображение нормалей в оси Y, покрывается отменными артефактами, которые портят кач-во картинки - то это даже не смешно.

Расслабься, всё будет круто и красиво. _bump# (а это, к слову карта, которая отвечает не только за фикс blue-канала в обычном _bump, но и за отображение параллакса (который надмозги со сталкер wiki, почему-то, не видели в других играх О_о)) используется только там, где он нужен.

Вот пример того, где _bump# уместен (здесь же и показана работа параллакса):


А вот пример того, где _bump# явно лишний:


Красивый кисель на дереве, правда? smile

Добавлено (02.07.2015, 12:42)
---------------------------------------------
gridgt,



Ты видишь здесь артефакты или другие деффекты в бампе?

lafugix,
Именно, 8:8:8:8 никаких искажений не дает. Следовательно, _bump# можно залить серым и максимально сжать (размер текстуры составляет 132 байта).
Текстура бампа, разрешением 1024х1024 без сжатия весит 5,33мб, при изначальных 1.33, но выглядит гараздо качественней (лучше даже, чем когда использован "правильный" метод и деффекты _bump исправляются в _bump#)

Но, т.к. в нашем случае _bump# выпиливается и почти ничего не весит, нагрузка на видяху получается не критичная, в сравнении с весом обеих оригинальных текстур (2,66мб).
Сообщение отредактировал Domestos - Четверг, 02.07.2015, 12:45
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 12:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2014
Российская Федерация  gridgt
Четверг, 02.07.2015, 12:46 | Сообщение # 8021
Текстурщик
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2015

Цитата Domestos ()
Красивый кисель на дереве, правда?

Да, очень. Так я сразу и спросил у вас прогоняете ли вы текстуры через СДК или тупо заливаете RGB каналы bump# серым цветом, я только это и хотел узнать

Добавлено (02.07.2015, 12:46)
---------------------------------------------
Цитата gridgt ()
Именно, 8:8:8:8 никаких искажений не дает. Следовательно, _bump# можно залить серым и максимально сжать (размер текстуры составляет 132 байта).

Вот и замечательно я только это и хотел узнать, очень радует что текстуры не будут сжаты убогим DXT5, а те текстуры что будут иметь bump# с картой высот, как будут сжимать они?
Сообщение отредактировал gridgt - Четверг, 02.07.2015, 12:50
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 12:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2015
Российская Федерация  Domestos
Четверг, 02.07.2015, 12:47 | Сообщение # 8022
Oblivion Lost Remake
Статус:
Новичок:
Сообщений: 364
Награды: 1
Регистрация: 11.02.2014

Цитата Domestos ()
gridgt, bump# как в фотозоне. Паралакс (т.е. bump#) используется только там, где он нужен.

Так я вроде и ответил тебе сразу. Зачем было пытаться срывать покровы и рассказывать про "правильный" метод? smile
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 12:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2014
Российская Федерация  gridgt
Четверг, 02.07.2015, 12:54 | Сообщение # 8023
Текстурщик
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2015

Цитата Domestos ()
gridgt, bump# как в фотозоне. Паралакс (т.е. bump#) используется только там, где он нужен.

так ведь в фотозоне все текстуры сжаты в DXT5, и при близком рассмотрение артефакты очень заметны

Добавлено (02.07.2015, 12:54)
---------------------------------------------

Цитата Domestos ()
Но, т.к. в нашем случае _bump# выпиливается и почти ничего не весит, нагрузка на видяху получается не критичная, в сравнении с весом обеих оригинальных текстур (2,66мб).

а те текстуры что будут иметь bump# с картой высот, как будут сжимать они?
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 12:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2015
Российская Федерация  Domestos
Четверг, 02.07.2015, 12:58 | Сообщение # 8024
Oblivion Lost Remake
Статус:
Новичок:
Сообщений: 364
Награды: 1
Регистрация: 11.02.2014

gridgt,
DXT5. Альфаканал (в котором и находится карта высот) не деформируется при таком сжатии.
Сообщение отредактировал Domestos - Четверг, 02.07.2015, 12:59
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 12:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2014
Российская Федерация  gridgt
Четверг, 02.07.2015, 13:03 | Сообщение # 8025
Текстурщик
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2015

Цитата Domestos ()
DXT5. Альфаканал (в котором и находится карта высот) не деформируется при таком сжатии.

А основная текстура bump у таких которые имеют bump# будет сжата 8.8.8.8 я правильно понимаю?
  Злобная реклама
Четверг, 02.07.2015, 13:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2015
Поиск: