Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
m-a-k-s, ролики изготовляла по найму отдельная студия, и было это где-то в середине-конце разработки, далеко не на первых порах. GSC давала им некоторые дизайн-документы, опираясь на которые студия уже сама делала подходящее по их мнению видео. Судя по содержанию ролика с доктором - где-то 2005 году, потому что во-первых там присутствует сцена с фотографией Севера, которая сто пудово переделывалась для релизной версии, отчего получилась совершенно не понятна. В диздоках того времени на фотографии должны быть изображены Генераторы, а не просто задняя сторона ЧАЭС с непонятным столбом зеленой энергии. И во-вторых, в ролике лицо Стрелка перебинтовано, а идея с этим появилась уже ближе к созданию концепции Зоны образца Чистого Неба - к вопросу о том, почему Сахаров не признал Меченного, если тот посещал его в 2011 году.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Вторник, 06.10.2015, 19:21
Dorian23Grey, Но ведь если опираться не на диздоки, а просто учитывать местные реалии, а также брать во внимание возможные внешние так сказать воздействия, то, по крайней мере в моем представлении, сталкер это один из жителей тех мест, где образовалась Зона Отчуждения, который в силу так сказать менталитетных особенностей не захотел покидать родные края, потому как прирос уже к ним, а также на мой взгляд при том, что территория была оцеплена военными, а также если еще и учитывать политику государства по отношению к происходящим событиям, то как раз и получается что сталкер должен ходить в какой-нибудь кожанке, ну или плаще, а из оружия, если таковое вообще доведется возможность заполучить, то это в лучшем случае Калаш, ну или ружье, это у тех, кто является фанатом дел охотничьих, ну или для кого это способ выживания, а насчет девайсов и устройств, то кроме стареньких болтиков и гаек ничего быть не должно, ну только если дозиметр простенький, если таковым обладают вояки.
Сообщение отредактировал 8_VeTeRaN_8 - Вторник, 06.10.2015, 20:03
гравиперчаток, майнд-контролов и прочих хай-тек сцай-фай устройств
Будет, но не в начале игры. В начале как раз -
ЦитатаDomestos ()
сталкера, как оборванца в каком-то на коленке сделаном комбезе, со стареньким Калашом и полагающимся только на собственное чутье и ловкость, а не на аппаратуру
Но ведь если опираться не на диздоки, а просто учитывать местные реалии
Да, с последующей частью вашего поста я согласен. С точки зрения "реалистичности" игрового мира Зоны 2012 года - так правильно. Только вы не забывайте, с чего я начал эту тему - с противодействия словам
ЦитатаPAcAn4iK ()
Вот это и должен был и быть настоявший сталкер!
"Настоящий" сталкер должен был быть совсем не таким, каким его видят сейчас фанаты, а таким, каким его задумывали GSC на самых ранних этапах - то есть истоки самой концепции, настоящие первоидеи. А истоки ее - это сплошь научно-фантастический мир Чернобыльской Зоны 2036 года, измененной свихнувшимся инопланетным Монолитом, где армейские бригады передвигаются на парящих над землей бронированных антигравитационных транспортах, аномальные поля сканируют роботы-разведчики, а у первых же торговцев можно приобрести военные защитные костюмы, аномальное оружие и приборы для совмещения артефактов - ТАКИМ был изначальный Сталкер, ТАКИМИ представлены "местные реалии" в первых диздоках. Лучше ли это того, что мы получили позднее? Сомневаюсь. Но ведь мы говорим о понятии "настоящий", а не "лучший".
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Вторник, 06.10.2015, 21:12
Dorian23Grey, Однако в одном из Финальных Отчетов Игромании, Прохоров описывал Сталкера уже совсем иначе. Именна эта концепция мне и близка. Искать лень, но думаю все прекрасно помнят это интервью.
Я бы тоже сыграл. Но не больше. Такая концепция на уровне какого-нибудь Singularity - получился бы просто хороший, красивый, атмосферный шутер на одно-два прохождения, но не глубочайшая своей мистикой и легендами вселенная, которую уже восьмой год перетирают до дыр как у нас, так и на Западе, и по которой написано под сотню книг, причем еще много пишутся до сих пор.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Среда, 07.10.2015, 00:55
Что я пропустил? Сейчас вот осень накатила, депресс, тусклое желтое солнце и постсовок вокруг - сразу вспомнил про сталкер и сей замечательный мод. Когда третья версия?