Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
hi_flyer, а в 3.0 вы спавн мутантов будете менять? В Припяти просто ужас тормозит. А на ЧАЭС вообще слайд шоу. У меня Лост Альфа на максимальных лучше идёт намного:) А у Oblivion Lost Remake 2.5 там 1 кадр в 5 секунд
Брехня, что 'Лост Альфа' на максимальных намного лучше идёт, чем 'Oblivion Lost Remake 2.5'. Наоборот - и фпс поменьше, и видяху греет градусов на 10 больше (я сам несколько раз полностью проходил и 'Лост Альфу' - тоже, на статике) У меня даже на моей древней 'GeForce GTS 250' - в тех-же местах ни разу не было "1 кадр в 5 секунд"; да и вообще - не тормозило (при том, что я очень требователен к фпс). Опять небось что-то попутал/не настроил. Какая у тебя видеокарта?
ЦитатаПотап ()
Не, ну правда нереальный спавн. Мешает игре, а в моём случае вообще играть не даёт.
Потап, это тебе - мешает, а тем, кто нормально умеет играть - не мешает. А мне так и вообще - его мало.
Сообщение отредактировал ddww - Вторник, 01.12.2015, 22:47
Я посмотрел бы как бы ты сумел играть когда двигаешься одну секунду через пять секунд
Да, у меня было такое иногда в других играх, когда 1 кадр в 5 секунд; но не в 'Oblivion Lost Remake 2.5'. Конечно, даже и 1 - 5 фпс - очень затрудняет игру (особенно во время битвы).
ЦитатаПотап ()
Ну если твоя древняя, то моя вообще тогда доисторическая 9600GT 512 МВ, 2.1 Гц, DDR2 4 GB. В два раза слабей твоего.
В данной ситуации играет роль в основном производительность видеокарты. Да, твоя - доисторическая, но не в два раза слабей моей, а почти равная моей по производительности. Мне-ли не знать: '9600GT 512 МВ' у меня была в течении трёх лет. Значит ты опять что-то попутал или не настроил. Признавайся, наверное плотность травы (и/или дальность её прорисовки) поставил высокую? (или ещё чего нибудь другое намудрил?) Вообще-то, я ставил всё на максимум, кроме травы и дальности прорисовки; но играл на статике, и у меня - никогда не тормозило и не вылетало на 'GeForce GTS 250 1024 MB' (да даже и не глючило - как у тебя).
Сообщение отредактировал ddww - Вторник, 01.12.2015, 22:05
Значит ты опять что-то попутал или не настроил. Признавайся, наверное плотность травы (и/или дальность её прорисовки) поставил высокую? (или ещё чего нибудь другое намудрил?)
Интересный ты Я же пишу про спавн, что тормозит когда рядом сотня монстров (не считал, но очень много) Так-то у меня с чего бы тормозило, травы всего где-то 5-10%, т.к я не люблю много травы. Дальность прорисовки тоже меньше половины. И играл на динамике на средних. Да и комп так-то позволяет в Сталкер играть, если не перебор в спавне И всё нормально на всех локах было всегда, только на Припяти, и на ЧАЭС когда спавн монстров, когда они рядом. И это наверно дело не в видюхе, а в процессоре скорей всего. Всё же 2.1 Гц всего.
Я же пишу про спавн, что тормозит когда рядом сотня монстров (не считал, но очень много) Так-то у меня с чего бы тормозило, травы всего где-то 5-10%, т.к я не люблю много травы. Дальность прорисовки тоже меньше половины. И играл на динамике на средних. Да и комп так-то позволяет в Сталкер играть, если не перебор в спавне И всё нормально на всех локах было всегда, только на Припяти, и на ЧАЭС когда спавн монстров, когда они рядом.
Ну раз: травы 5-10%, дальность прорисовки меньше половины, играл на динамике на средних, то значит - тормоза бы сильно уменьшились при сотне монстров рядом с ГГ, если-бы ты перешел-бы на статику. И ещё сильно влияют: разрешение (у меня 1280х1024 - под монитор) и сглаживание (у меня оно всегда отключено). А кроме того (т.е. меньше, но влияет) - я играю на минимуме травы и теней.
ЦитатаПотап ()
И это наверно дело не в видюхе, а в процессоре скорей всего. Всё же 2.1 Гц всего.
В основном тут - дело в видюхе, а процессор - гораздо меньше влияет. Опять мне не доверяешь. Ну поспрашивай у других тогда. Только спрашивай лучше не у таких-же "опытных" как ты, а у действительно опытных. (куда уж мне с моим "ничтожным" 22-х летним опытом геймера PC игр до тебя, тыж наверное уже сто лет в компьютерные PC игры играешь ... Но, если ты даже и тоже 20-25 лет в компьютерные игры играешь, то судя по твоей не опытности во многом - ты, видимо не особо-то и стремился узнать, разобраться, запомнить и т.д.)
Сообщение отредактировал ddww - Среда, 02.12.2015, 02:52
Я мод прошел на GF 7600GS 256Mb на статике и все настройки в ноль. ЧАЭС вполне играбельна была. Интересный человек, вместо снижения настроек, он удалил мод. Логично, чё.
Сообщение отредактировал Earth2Space - Среда, 02.12.2015, 12:25
Интересный человек, вместо снижения настроек, он удалил мод. Логично, чё.
Ну значить дело не только в лагах этих при спавне, но и в самом спавне. Когда на глазах появляются сотни разных монстров и идущие строем, это как то не очень. Да и глупо это просто. Ладно бы там пожар был или ещё что, что они все толпой бежали со всей Зоны. Потому то и спросил про спавн у автора. Задание на защиту бункера тоже не понравилось, это тоже просто глупо. Серьёзного Сэма из Сталкера сделали. Ладно бы там определённые мутанты какие напали, но не все же виды которые есть в игре. Не фанат я Серьёзного Сэма.
Задание на защиту бункера тоже не понравилось, это тоже просто глупо. Серьёзного Сэма из Сталкера сделали. Ладно бы там определённые мутанты какие напали, но не все же виды которые есть в игре. Не фанат я Серьёзного Сэма.
Задание на защиту бункера - во первых, вовсе не глупое (если повнимательнее прочитать предшествующие ему диалоги и понять их); а во вторых, очень приятное, как раз таки благодаря разнообразию и количеству монстров. Жаль, что подобных заданий очень мало в модификациях S.T.A.L.K.E.R.-а., но хорошо, что хоть тут в 'Oblivion Lost Remake 2.5' общее суммарное количество монстров на всю игру - побольше, чем в большинстве модов (это одно из очень существенных достоинств 'OLR 2.5'; но, конечно главные достоинства 'OLR 2.5' это: ТСС с его особенной и приятной атмосферой (я не о погоде, а - вообще), улучшеные разработчиками этого мода билдовские локации, отличный геймплей, и т.п.). Я тоже - не фанат 'Серьёзного Сэма', S.T.A.L.K.E.R. и модификации S.T.A.L.K.E.R.-а - гораздо лучше его, хотя-бы потому, что события развиваются на родной, знакомой из жизни земле (я имею в виду локации, обьекты на локациях и тому подобное).
Сообщение отредактировал ddww - Среда, 02.12.2015, 14:16
ddww, Огромное количество мутантов - это недостаток ОЛР. Поясню: Кровосос - полулегендарный монстр, спавнится по 5 штук на локации Бар. На Медприборе еще десяток, плюс полтергейст, плюс псевдогигант ( или химера, не помню ) По свалке и Долине стаями бегают псевдопсы, хотя, по легенде псевдопес - вожак, а слепые псы - остальная стая.
Сообщение отредактировал m-a-k-s - Среда, 02.12.2015, 14:33
ddww, Огромное количество мутантов - это недостаток ОЛР. Поясню: Кровосос - полулегендарный монстр, спавнится по 5 штук на локации Бар. На Медприборе еще десяток, плюс полтергейст, плюс псевдогигант ( или химера, не помню ) По свалке и Долине стаями бегают псевдопсы, хотя, по легенде псевдопес - вожак, а слепые псы - остальная стая.
Ну это для некоторых - недостаток ОЛР, а для меня (и для некоторых) это - наоборот очень существенное достоинство 'OLR 2.5'. И для меня (и для многих) главное это - не абсолютная (тупая) точность следования легенде... (есть вещи - поважнее абсолютной точности следования легенде)
Сообщение отредактировал ddww - Среда, 02.12.2015, 14:52
Да, и кроме того такая хардкорность гораздо лучше, чем когда в некоторых модах доходило до того, что ГГ убивали одним хедшотом из ПМ-а или АКСу с другого конца локации, например. (и это при том, что у самого-то ГГ параметры/характеристики оружия - были стандартные) На подобное уже не раз жаловались многие, кто сталкивался с таким "хардкором".
Сообщение отредактировал ddww - Среда, 02.12.2015, 15:11
Talavat, Покажусь занудой, но это же не логично. Откуда может появиться столько кровососов? Их же искусственно создавали? Ладно собаки\кабанчики, но не кровососы же.
... это же не логично. Откуда может появиться столько кровососов? Их же искусственно создавали? Ладно собаки\кабанчики, но не кровососы же.
Может это и не совсем логично (хотя можно таки придумать объяснение, особенно - если включить фантазию), но мне - нравится (и особенно это нравится на локации Бар). Единственное, что не очень - это то, что в 'OLR 2.5' среди кровососов частенько попадаются невидимые. Но это, в принципе-то - мелочь (да и некоторым это наоборот - нравится).
Сообщение отредактировал ddww - Среда, 02.12.2015, 17:21