ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Ну, тут прикол-то в чём: у слепошариков только один класс, так что способность будет распространяться на всех. А вот у псевдосабаг класса два: у ПСИхованной - свой, отдельный. Поэтому и можно одному виду дать способность, а другому - не дать. А ещё одна соль в том, что пси-отакЭ происходит токмо при зрительном контакте ГГ и собаки. А со слепышом какой может быть зрительный контакт?.. о_0 ----------------------------- Человечеки в капсулах - статичная геомЭтрия, заменить не смогу жо )) Зомбей в пустые капсулы - попробоваю =) ----------------------------- С лампами толково не сделаю: скриптовое включение и выключение ламп резкое - нужного эффекта не даст. Можно сделать спецом анимацию света, чтобы плавно разгоралось и так же плавно гасла, и так по циклу. Но тада с шейдерами не очень хорошо получится: selflight, он ведь всегда светлый. Если обычный шейдер моделей прилепить, тоже не факт, что будет убедительно смотреться... В общем, пока ХЗ...
Сообщение отредактировал Scavenger - Понедельник, 15.08.2011, 14:17
Scavenger, "Они ведь по сути слабые...." в том то и дело, глушанут пси - ударом и толпой закусывают. Тут можно несколько вариантов сделать и для слепышей и для И для чернобыльских псов. Для слепышей такая схема например: твой пси удар, после этого герой как бы засыпает или выключается, очухиваются слепыши сидят кружком вокруг него, как только ГГ очухался это "кружок" атакует. Для чернобыльских псов: не беда что у них не будет этого пси удара, можно прикрутить другую не мене эффектную фишку, - помните в ЗП квест "Сердце Оазиса", там ГГ всё время разваричивало назад. Так вот мы увидали в зоне прямой видимости пса,или несколько, приготовились к обороне или к атаке... И тут за несколько метров до ГГ когда он готов уже открыть огонь на поражение, небольшое помутнение... и никаких собак. Непонятки... Смятение... Гдя я? Где собаки? Хрясь не ожиданая атака со спины,,,, Это собачки просто поглумились развернули героя в противоположную сторону посредством внушения там...
Добавлено (15.08.2011, 15:06) --------------------------------------------- Короче вот такие макароны) Хотя предвижу твое ворчание) Опять скрипты...
Ворчу. Но не по поводу скриптов, а по поводу того, что всё вышесказанное соотносится с билдовской концепцией, как... как... а никак. Напоминаю, что делать этот мод меня заставляет желание вернуть "билдятину". Запиливание новых волшебных штук aka НЕХ, в мои планы не входит ))
Scavenger, на нет и суда нет... А было бы интересно.... Просто билдовскую концепцию ты и так воплотил, графика например. Так что думаю появись эти фишки с собаками в моде ничего бы не испортило, а добавило оригинальности и новизны. Но хозяин барин...) Извини за трёп..
Насчёт псевдособак очень порадовало. Я думаю удар "с глазу на глаз" нужно добавить только обычным псевдопсам. Пси-псы и без того опасны и, куда уж без этого, надоедливы...
Сообщение отредактировал [Partisan] - Понедельник, 15.08.2011, 19:59
Да, не уточнил, в чём суть пси-атаки: псина кагбэ мЭнтально толкает руки ГГ, направляя на пару секунд оружие в землю )) Ну, со звуком, конечно, и с постпроцессом. И напоминаю на всякий случай: автор - НЕ я ))
Хотя, на самом деле тут еще надо чтобы играбельно было. Нельзя сделать так, чтобы особи были, что-то вроде "от слабых до самых матерых"? Насколько мне известно, можно (что-то вроде Weak, Strong ну и т.д.). Допустим, на начальных локах сделать псов с малой силой атаки, и чтобы ГГ оружие при этом не ранял, а чем дальше по локациям - тем хуже, только сделать не так, чтобы у ГГ оружие вываливалось из рук в 100% случаев атак, а с некоей вероятностью.
И если это реально (так было бы даже лучше) - сделать зависимость выпадания оружия при атаке из рук от ранга ГГ, т.е. чем выше ранг, тем выше сопротивление такой пси-атаке и ниже вероятность выронить оружие. Вроде, чем выше ранг ГГ, тем больше сопротивление всяким воздействиям, а не только стрельба точнее.
Сообщение отредактировал Kolyambur_UA - Вторник, 16.08.2011, 01:05
Классный мод, смотря на скриншоты, ощущение будто это билд, а не мод, удачи в разработке, и надеюсь проект не превратится в очередной долгострой.
Судя по всему на данный момент это самый долгий долгострой который есть среди сталкерских модов... данный мод приступили разрабатывать сразу после выхода 1 игры 2007-2008.... еще до того как лост альфу придумали делать.....
Так шо это уже давно долгострой с огромной бородой
Сообщение отредактировал RuWar - Среда, 17.08.2011, 02:29