ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
еще добавлю: зачем заменена статистика убийств на статистику квестов? тоесть теперь отображается какое задание и сколько раз я выполнил.... помоему это ваще не нужно а вот сколько мутантов, ветеранов и т.д. я убил мне бы знать хотелось
1. Требуются услуги моделлера. Или хотя бы конвертнуть билдовскую модель, а уж анимации я и сам вытащу. 2. В этом соль ливня - атмосфЭра. А реплики можно и прочитать, раз уж переспросить у компьютерного болванчика нельзя )) 3. Подумаем, хотя вот лично меня это не напрягает. 4. Ну, он же кагбэ "тот самый". Как в 1935... (кстати, скриншот ппц страшный )))) 5. Звуки шагов синхронизированы с анимацией бега 6. Как-то даже не обращал внимания о_0 7. Не понял - это комментарий или пожелание? о_0 А то в моде и так обе руки видны. (кстати, если не заметили - анимации броска гранаты и болта от 3-го лица исправлены: не машет рукой по два раза) 8. Это издержки схем от Shadows. Возможно, он знает, как исправить. 9. Суть в том, что в старых иконках нет портретов для каждой модели - только для ключевых персонажей. Поэтому все остальные npc носят общие портреты. 10. Кабанчиков пришлось прирезать, т.к. на них реагировал военный патруль, а потом вояки пёрлись в деревню... Потом я кабанчиков просто перенесу - тем более, они должны были быть вообще где-то у моста. 11. Это основная анимация - отыгрывается, если не задано никаких других анимаций. Очень подходит для состояния паники. И если бы GSC не напортачили в одном из последних патчей, когда сталкеры стали дёргаными, то эту анимацию в моде можно было бы увидеть только в состоянии паники. Кстати, АИ-пак от Rulix'а каким-то образом скриптово исправляет это дёрганье, о я не смог найти эти схемы, а сам АИ-пак целиком уж больно вылетоопасный... 12. Ну, там много чего не хватает. Вопрос времени. 13. Движковые правки в мод не включал: тема SkyLoadera с этими правками совсем рядом. К тому же обязательно нашлись бы деятели, которые стали бы ставить мод на 1.0004 (а они и нашлись), и заменив свой xrGame.dll на мой не только бы обломались с модом, но и саму игру убили бы ))) 14. ИМХО, нормальный звук, похоже на гремящие кости. А не на шуршание, как в финалке. Собственно, решил использовать, услышав в каком-то билде. 15. Движок опять же. 16. Поглядим. 17. Мне кажется, ты ползунки в опциях забыл подтянуть. Там не настолько маленькое расстояние. Можно сделать гораздо больше - я и сделал когда-то, но это повлекло ещё большие несуразицы с тенью, которые я сразу не заметил.
еще добавлю: зачем заменена статистика убийств на статистику квестов? тоесть теперь отображается какое задание и сколько раз я выполнил.... помоему это ваще не нужно а вот сколько мутантов, ветеранов и т.д. я убил мне бы знать хотелось happy
Статистика квестов и раньше была. Статистику убийств пришлось убрать, из-за мутатов типа нового полтергейста и контролёра: они неправильно отмечаются в статистике. В будущем планируется вообще убрать статистику как таковую.
2. Ну нет. Тут не ливень - тут буран, причём как где-нибудь в Австралии. Серьёзно, поправь звук. Это СЛИШКОМ громко. 4. Не мой, AMK 1.4.1. ;) 5. А вот нифига, даже в виде от третьего лица слышно, что шаги звучат чаще, чем сталкер бежит 6. Но это есть. 7. Ну у тебя же этого нет Ещё в Buildе с Армейскими Складами, с раненным другом вначале, были эти гранаты =) 9. Кое-какие можно синхронизировать. 11. Но выглядит-то плохо! Не будешь же ты это оставлять?! 13. Ты серьёзно? oO Из-за каких-то балбесов лишать нас следов на телах и их коллизии?! Да ни в коем случае! Это обалденно важно, извините! Включай, брат! 14. Ну это серьёзно похоже на звон металла. Как раз шуршание было нормально. Лучше верни его, если другого нет. 15. Эх <=( 17. Нет, не забыл. Я туда всегда лезу при переустановке. Всё на максимуме. Но тени действительно слишком быстро становятся размытыми.
Добавлено (04.01.2012, 20:24) --------------------------------------------- "В будущем планируется вообще убрать статистику как таковую."
8. Это издержки схем от Shadows. Возможно, он знает, как исправить.
Такое происходит потому, что при закрытии\открытии инвентаря происходит переспавн\доспавн и т.п. гранат + перепаковщик. Схему на пальцах не объяснишь. По идее надо всё это выпиливать и добавлять движковое. Была бы длл для 6 патча, уже бы давно пояс нормальный был.
Quote
15. Движок опять же.
Отчасти да. Там кстати комплексный баг, проявляется при 3-их комбинациях. Частично можно скриптами пофиксить, по одному пункту. Остальные 2 без правки движка никак. Я у себя фиксил все 3, но как я уже сказал нужны для этого новые методы в движке.
Сообщение отредактировал Shadows - Среда, 04.01.2012, 20:31
Ну что ж. Пошёл на Свалку... Да, кстати, прямо сразу посоветую Scavengerу - всё-таки смени трёх говнюков вначале, потрошащих Юрика, на бандитов в Зарях. Аля комрады той самой сволочи около блокпоста Долга. Тоже переоделись, и теперь обкрадывают вольных бродяг, честных сталкеров.
Scavenger, За двойное кидание болтов спасибо! Ну так что с ФНкой?
ХЗ, посмотрю.
2 BioShocker 2. блин, ну почему ж мне не громко? >_< Пусть ещё кто-то отпишется по этому поводу. 5. Ни фига, количество звуков совпадает с количеством шагов. Просто звук не привязан конкретно к шагу. Объясню: бег - зацикленная анимация. За один её отыгрыш ГГ делает два шага. В конфиге передвижения ГГ есть графа Cycle. В моде выставлено значение 1. Один цикл включает в себя тоже два шага. Так что всё совпадает, можешь даже проверить повнимательнее. Кстати, эта штука не была учтена разрабами почти у всех мутантов, поэтому в финалке как раз никакой синхронизации ))) В PL, иссесинна, исправлено. 6. Взял на заметку. 7. Как же нет-то? А это? 9. Так ли это необходимо?.. 11. Возможно, удастся вылечить сталкеров от тика. 13. Ну вы даёте. У Ская два замечательных пака - используй что хочешь в любых комбинациях. Все фичи работают, только выбирай. 14. Это что-то с колонками, ей-богу ))) 17. В общем, я посмотрю, что можно сделать, но боюсь, будет больше проблем с тенями от объектов, у которых не со всех сторон присутствуют полигоны (дома в Припяти, например).
2 Bugsfixer 1. Для придания картинке сходства с 2215 и 2218 ))) 2. Да понятно уже Всё надо адаптировать под 16:9 3. Вот тут совсем непонятно. Может, какие-то проблемы с определёнными видеокартами? Как с небом на Nvidia... Я такого никогда не наблюдал (у меня, кстати, ATI) 4. Okayface.jpg