ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Earthworm-Jim, интересно...Откуда же всё таки он? Хотя это может остаться для нас секретом, так как я что-то не уверен, что нам отдали совершенно все билды
Earthworm-Jim, я тоже читал эту статью, у меня есть тот выпуск журнала, и там нет такого скрина =) P.S. Источник, кстати, не stalkerby, а GSC-Fan.com =) И там только несколько иллюстраций из оригинальной журнальной статьи, а остальные уже импровизация авторов GSC-Fan =)
Сообщение отредактировал Scavenger - Вторник, 20.03.2012, 23:47
интересно...Откуда же всё таки он? Хотя это может остаться для нас секретом, так как я что-то не уверен, что нам отдали совершенно все билды
Конечно же не все! Их всего более 3000 было. А сохранились десятки или дюжины.
Quote
я тоже читал эту статью, у меня есть тот выпуск журнала, и там нет такого скрина =)
Фиг его знает тогда откуда он? Я ставлю, на какой-то невиданный ранее build.
Quote
Источник, кстати, не stalkerby, а GSC-Fan.com =) И там только несколько иллюстраций из оригинальной журнальной статьи, а остальные уже импровизация авторов GSC-Fan =)
Я написал источник, из которого сам инфу получил. Вот теперь знаю, где оригинал.
Вот, на сайте "Игромании" та самая статья с теми самыми скриншотами (кроме самого первого с кровососом )).
А твой скрин - стопроцентно НЕ билд: все машины на кладбище расставлены ТОЧНО как в финалке. В 2205 расстановка была чуть другая, и были несколько уникальных моделей вроде Камаза без дверей. Вряд ли разрабов что-то ударило в голову, и они для какого-то отдельного билда коряво пришпандорили парочку Ми-6 за(!) ограду кладбища, зачем-то ПОЛНОСТЬЮ перерисовали террейн в зелёный и сгенерили абсолютно не сочетающуюся с ним траву, а потом вдруг вернули всё обратно...
Добавлено (21.03.2012, 00:06) --------------------------------------------- RETRIX, я самолично лазал в билд 2588 и брал оттуда траву для беты PL. Там точно такая же Свалка, как в финале )))
Сообщение отредактировал Scavenger - Среда, 21.03.2012, 00:07
Маленькое предложение: Хочу предложить создать команду поддержки Paradise Lost. Будем подавать идеи, во всём помогать автору мода, создавать группы и точки пиара, концепт-арты и фан-арты мода, заниматься тестированием и фиксами, создавать дополнения, оказывать техническую поддержку на форуме, в скайпе и по телефону. Займёмся созданием мультиязычного и мультиплеерного патчей для мода. Что скажите, народ?
Так это и так уже продвигается в разумных рамках.. идеи и предложения можно прямо в тему писать и будем вместе думать над ними..... PR - дело неблагодарное... помню показали след света и до релиза мода его восстановили сторонние разработчики..потом еще упрекали, что сделали это лучше...... это при том, что до PL никто это восстанавливать даже не собирался.... Пиар будет почти с релизом мода...
---
Quote (Earthworm-Jim)
Ребята! Нашёл скрин Свалки, дык там она намного больше релизной ТЧ.
Свалка техники должна быть еще больше чем на этом скрине http://stalker.by/fotohost/pic_b/d4c603825bc8c30023f200b449dc00cb.jpg (по идее эту савлку можно удлинить вручную через дорого добавляя ряды техники в сторону темной Долины, если вы поняли) тут она расположена на релизной свалке с пару вертолетами ...а нам ведь будет нужна свалка техники на билдовском варианте свалке...... вспомните LA
Сообщение отредактировал RuWar - Среда, 21.03.2012, 13:07
RuWar, я ЗА создание темы на ModDB, так как не единым ЗП а Лост Альфой должен жить Запад))) Кстати, я там в группе отписался, так что просьба помочь))) Сцылко на топик
Добавлено (21.03.2012, 12:40) --------------------------------------------- RuWar, кстати, по поводу итогов недели тоже недоумение... Неужели проекция видео и переделанный Кордон, которого не было еще ни в одной модификации, не достойны включения в список новостей?... А чате не так давно был месседж, о том, что выход Итогов затягивается по причине нехватки новостей...
7 частей информации конечно будут зарание лежать в определенных местах.( генерацию свободного перемещения информации с участием AI сложно реализовать) Поиск 7 частей информации обеспечивает допуск к финалу...в противном случае мы не пробиваемся дальше монолита.
По различным следам и записям раскиданным по локациям мы узнаем о журналисте который описан в диздоках сталкера.(в итоге мы узнаем, что с ним случилось)- по идее информация журналиста должна указывать на место расположение одной из 7 частей информации (для мотивации искать информацию о журналисте, которая помогает найти флэшку)
-Каждое логово с запиской должно быть похоже на место прибывания некого журналиста.
-в итоге мы находим труп журналиста или узнаем о его присоединение к о-сознаю...или другое
Сообщение отредактировал RuWar - Среда, 21.03.2012, 12:47
RuWar идея по востановлению южета по диздокам - хорошо! Но у меня возник вопрос: сильно пострадает оригинальный сюжет или сюжет с диздоком вплетут в оригинальный сюжет?
Сообщение отредактировал MV15 - Среда, 21.03.2012, 13:44
RuWar идея по востановлению южета по диздокам - хорошо! Но у меня возник вопрос: сильно пострадает оригинальный сюжет или сюжет с диздоком вплетут в оригинальный сюжет?
скорее параллельная сюжетная линия для открытия пропуска к финалу... Поиск декодера это как-то приелось и мелкавато на фоне того, что было в билдах + какойто мини сюжет с поиском вещей нужен на новых локах...
Добавлено (21.03.2012, 14:20) --------------------------------------------- надо понимать, что на создание полноценного сюжета с нуля уйдут годы. А поиск инфы как усложнение ключевого момента оригинального сюжета то, что надо - можно сделать...
Все мысли, которые предлагаются - оцениваются с точки зрения затрат времени и возможностей.
Сообщение отредактировал RuWar - Среда, 21.03.2012, 14:22