ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Earthworm-Jim, вот при чём тут Atmosfear? Я же сказал - текстуры скайбоксов ни при чём, суть в самой "коробке" скайбокса, к которой в билдах присобачена панорама. А теперь попробуй найти в финалке модель этой коробки (в тех билдах она есть - у каждого левела своя). Найдёшь - получишь конфетку.
Scavenger, я тоже хочу конфетку. Но дело в другом. Панорама - это модель с наложенной текстурой которая обхватывает своим масштабом всю локацию. Это сделать не слишком сложно; завтра попрошу MoonlightRock`a и он возможно сделает это на кордоне для ПЛ. Пардон, точнее это один из способов её создания. Кстати, никогда не видел в build`ах этих коробок sky box`ов...
Сообщение отредактировал RETRIX - Суббота, 21.07.2012, 05:07
RETRIX, а где эта модель находится? В какой папке? Как называется? В каком формате? Вы так уверенно говорите о том, чего не видели.
В билдах скайбокс (статичный, кстати) состоит из заранее затекстуренных ogf-моделей, лежащих в папке каждой локации: 5 моделей от $Sky#0.ogf до $Sky#4.ogf - четыре стороны скайбокса и верх. 4 модели от $Sky#5.ogf до $Sky#8.ogf - четыре стороны панорамы 1 модель $Sky.ogf - каким-то макаром объединяет указанные выше девять моделей.
А что в финалке? Да хрен его знает. Динамической модели, как в билдах, лично я не видел. Даже в Level Editor мы не можем повлиять на скайбокс - там мы можем только включить или выключить его, чтобы видеть погодный цикл прямо в редакторе.
Сообщение отредактировал Scavenger - Суббота, 21.07.2012, 06:57
В этом моде на данный момент была наиболее качественно реализована панорама.
Quote (Scavenger)
Я же сказал - текстуры скайбоксов ни при чём, суть в самой "коробке" скайбокса, к которой в билдах присобачена панорама. А теперь попробуй найти в финалке модель этой коробки (в тех билдах она есть - у каждого левела своя). Найдёшь - получишь конфетку.
"коробка skybox'а"? Получается это модель? Значит нужно её вырезать, и подогнать в редакторе моделей по финалку.
В этом моде на данный момент была наиболее качественно реализована панорама.
Если честно, то "панорама" тупо нарисована на самой текстуре скайбокса. Метод практикуется ещё с Панорамик мода который уж бородой оброс. Ни о какой полноценной реализации речи не идёт. Фикция.
Quote (Earthworm-Jim)
Значит нужно её вырезать, и подогнать в редакторе моделей по финалку.
Содержимое твоей черепной коробки надо бы вырезать за ненадобностью. Во первых - со времён приаттачивания динамической погоды модель "кубика" фактически не используется игрой. Во вторых - даже если как-то и восстановить сие непотребство, то небо станет полостью статичным. Скав об этом уже говорил.
Хоть иногда ограничивай поток идиотизма, ладно?
Сообщение отредактировал butcher_512 - Суббота, 21.07.2012, 14:34
Если честно, то "панорама" тупо нарисована на самой текстуре скайбокса. Метод практикуется ещё с Панорамик мода который уж бородой оброс. Ни о какой полноценной реализации речи не идёт. Фикция.
Пока лучше нет.
Quote (butcher_512)
Во первых - со времён приаттачивания динамической погоды модель "кубика" фактически не используется игрой. Во вторых - даже если как-то и восстановить сие непотребство, то небо станет полостью статичным. Скав об этом уже говорил.
Да ясно это. Я рассчитывал, что из этих "коробок skybox'а" ещё можно вырезать background (панораму), и доработать. Пока не имею времени проверить лично.
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Суббота, 21.07.2012, 14:40
Панорама - это модель с наложенной текстурой которая обхватывает своим масштабом всю локацию.
Панорама - это не просто четыре полигона, окружающие локацию (как, например, леса на заднем плане). Панорама НЕ является частью геометрии локации. Она, как и скайбокс, не двигается относительно камеры при перемещении ГГ, в отличие от всех прочих объектов, создавая иллюзию огромного расстояния. Поэтому окружив локацию "стенами", затекстуренными под панорамы, получим, простите, х***ю.